死亡擱淺

平臺: PC PS

死亡擱淺

在別人眼裡,我就是個傻瓜,是個瘋子!玩《死亡擱淺》有感

「你是不是瘋了?凌晨兩點了,還不趕緊睡覺,就知道玩!」看著推開次卧房門的妻子,無奈中,只得放下遊戲手柄,用極為無辜的眼神望向她。我明白,這樣做可以讓她消氣,假如此刻強行辯解,免不了又是惹得一頓抱怨。想了想,便回道:「快了,這會正在看劇情(指遊戲內的過場劇情)……馬上就好……」

別人眼中的「傻子」

有時候,玩遊戲就像聽歌、看電影,同樣講究一種意境,一種身臨其境之感。尤其是以《死亡擱淺》這類「電影化敘事」的遊戲為例,其意境與氛圍,則更加需要切合遊戲的主題與核心。蒼茫的原野、巍峨的高山,在《死亡擱淺》的世界中,一切都顯得的那麼寂寥。因此,在玩這款遊戲時,凌晨的靜謐就再合適也不過。角色的一言一行,通過遊戲手柄的操作和震動的反饋,仿若自己置身於遊戲之中,與角色產生了交融,發生了重疊——變成了那個背負著貨物前行的身影。

遊戲的劇情

當我和其他玩家一起討論一款遊戲的好壞,總會拿遊戲的代入感和沉浸感來做對比。遊戲好或是不好,究竟好在哪裡?或許,只有親自上手玩過,方能體會其中之精妙。在寫下這篇文章前,我在網上全程直播了自己玩下《死亡擱淺》的所有歷程,但前來觀看的人數,僅有寥寥數人,且來到直播間不久,便已再難尋蹤跡。

遊戲除了送貨還是送貨

究其原因,本身自己並非是網紅,直播間的人氣經常維持在僅有二、三人駐足,實屬正常。況且遊戲雖是在Steam平台上剛剛發售,但也在PS4平台獨佔了半年有餘,早已不復當初的熱度。但更重要的是,《死亡擱淺》是一款「賣相」很差的遊戲作品。

遊戲能夠見到為數不多的NPC,也算是同事

直播遊戲時,我與一名玩家討論了許久,發現對於這款遊戲的看法竟出奇的相似,我們都認為《死亡擱淺》不失為一款素質優秀的遊戲作品,但網路直播的節目效果,卻十分堪憂。遊戲沒有任何噱頭、槽點和亮點。觀眾只看到主播在不間斷的接取一些任務、送出一些貨物,甚至還有大篇幅的過場劇情。因為遊戲本身的氛圍,直播間的氣氛,也很難調動起來,更不要提留住觀眾,這樣奢侈的想法。

第一次在遊戲中摔倒

但與觀眾的視角不同,彼時坐在電腦前的我,卻是完全沉浸在了遊戲的世界裡。遊戲運送貨物不單單是抵達指定地點即可,還需要玩家時刻注意道路和人物的狀態。因為背負的東西過重、道路崎嶇,遊戲角色很容易出現重心失調,如不及時做出調整,則會連人帶貨,一起摔了個人仰馬翻。假如運送的訂單貨物中,恰巧有些易碎品,可能就直接導致任務失敗。有時也會因為自己推動搖桿過快,人物轉向太過迅速;又或是在攀登某一段崎嶇的山路,體力槽消耗太快,從而導致人物出現類似的情況,都需要玩家按下手柄肩鍵(LT和RT兩鍵)做出調整,由不得分心絲毫。

我正在嘗試搭建東西下去

在玩家運送貨物的過程中,這樣的設計每時每刻,都在發揮著作用。也正是得益於此,遊戲才有著,無與倫比的沉浸和代入感,玩家的注意力全部都集中在人物走過的路面是否平整、何時需要調整身姿,又或是如何避開BT區域,在哪裡架設梯子、繩索、橋樑,能夠安全、平穩、高效的通過這一路段。

遊戲過場

出色的畫面表現力、優秀的劇情演出、引人入勝的世界觀和獨特的平衡與建造系統,這些是《死亡擱淺》營造遊戲沉浸感的法寶。以至於,每每打開遊戲,不多時就能讓我完全沉溺其中,不可自拔。但這份屬於遊戲(單機和主機)給予的美好,卻並非是每個人都可以領會,就像我身邊的朋友——有些人總笑我太傻,把錢花在這些不值當的地方。用他們的話來說,我花在單機遊戲上的錢,完全可以買個品相不錯的賬號,在網遊的世界中叱吒風雲。也有人不理解,我為何如此痴迷遊戲。

做個「傻子」也好

每當聽到他們這樣的話語,我總是覺得有些無奈,也有些孤獨。沒辦法,附和著、訕笑著,打著哈哈,一筆帶過。或許,他們一輩子也無法理解,我這個「傻子」究竟為什麼,如此鍾情於這些遊戲;可能更無法理解,一款遊戲所賦予的沉浸感和代入感,究竟是何種東西。

或許,在他們的眼裡,我只是個會盯著電腦屏幕傻笑的「傻子」……

孤寂,但不孤獨

孤寂,或許是用來形容《死亡擱淺》最好的辭彙。一個人送貨、一個人開路,毫無人煙的世界與空盪的設施。除了偶爾能夠看到的米爾人和其他玩家對於呼喊的回應,遊戲內基本再無任何生氣可言,彷彿偌大的世界,只有玩家自己。起初在整個遊戲的過程中,幾度令我覺得有些壓抑,甚至感到沮喪。負面情緒的爆發,讓我很快意識到《死亡擱淺》正是想要營造一種極為孤寂的氛圍,讓玩家感受到孤獨。或許,這也是遊戲早期最大的勸退點,並非像其他遊戲,可能是玩法、畫面又或是難易度,而《死亡擱淺》的勸退則是整個遊戲所構築出的氛圍。

在攀登的路上,可以看到許多玩家留下的標識牌

但隨著遊戲的深入,隨著玩家一點一滴地揭開這個世界神秘的面紗。我們也會發現,在這個孤寂的世界上,其實我們,並不孤獨……每當產生這樣的念頭時,我總是能夠在世界的角落上,發現那些標註著「別放棄」、「請堅持住」等樣式的標語,還有那架起的梯子與橋樑,BT區域的警示與各個在線建築上,玩家留下的投影。

一夜收獲1.6萬個贊,太過驚喜

上述要素的存在,都在明示著,玩家並非隻身一人,還有著許多同我們一樣的人,在這個世界上努力前行著。為此,我也學起了那些留下警示標語與建築的玩家,留下了鼓勵的標識、架起了梯子、修起了橋樑、鋪起了道路,為了自己,更是為了他人。這是此前未曾想到過的場面,在隔天打開遊戲時,系統居然提示我收獲到了一萬六千多個贊。這讓我感到有些吃驚,但更多的則是欣喜。因為我的每一份努力,每一份付出,都有來自全球各地玩家的認同。這也讓我更加堅定,在《死亡擱淺》的世界裡。我不是一個人在戰鬥,在我的身邊,在我看不到的地方,依舊有著無數的「山姆」,為了拯救這片美麗的世界,而努力前行著。

我在遊戲里鋪設告訴公路

遊戲的內核——連接你和我

在《死亡擱淺》即將發售之際,面對媒體的採訪,小島曾直言「不建議玩家離線遊玩《死亡擱淺》這款遊戲」。製作人之所以發出這樣的建議,完全是因為遊戲內的機制——非同步聯機。

這種突破了時間束縛的遊戲機制,並非第一次出現在你我面前,回看曾經《黑暗之魂》中的「建言系統」,你會發現兩者多有相似之處。玩家都可以將一些有用的信息,透露給其他的玩家,並起到幫助的作用。但很明顯,小島基於非同步聯機所構築的「社交鏈系統」(Social Strand System)相比之下,則更加完善或者說是多樣化。玩家架起的梯子、橋樑、滑索、安全屋、充電器等設施,均可以通過在線伺服器,上傳至其他玩家的遊戲中,並起到一定的幫助。

遊戲開場

實際上早在遊戲的序章,《死亡擱淺》就有引用日本作家安部公房的短篇小說《繩》,作為遊戲的開篇(以下為小說《繩》原文)。

「繩索」與「棍棒」是人類最早發明的兩種工具。繩索可以將好東西收歸在身邊,棍棒則可以抵擋麻煩。兩者皆是我們最早的朋友,皆由我們創造。有人的地方,就有繩索與棍棒。——摘自《繩》

NPC對話也提到類似的觀點

從這一點上來看,遊戲從最初就一直在暗示玩家,遊戲中所謂「繩」,所謂「連接」的重要性。遊戲希望通過「繩」將所有美好的事物連接在一起,一如玩家在遊戲中搭建的每一座設施,都能夠通過伺服器,傳送到不同玩家的面前,去幫助他們克服眼前的困難。

玩家搭建的設施,能夠節約很多時間

如果離線遊玩這款遊戲,你會發現,在沒有他人幫助的情況下,想要跋山涉水,前往另一個「結點」是多麼困難的一件事情。遊戲中處處充滿了惡意,崎嶇的山路、險峻的山脈,總是在必經之路上出沒的米爾人和BT,成為了玩家旅途上不可或缺的「伴侶」。但《死亡擱淺》的在線模式,通過無數玩家的努力,連接在一起共同構築的「路」,總是能夠幫助一個又一個玩家克服這些阻礙。

捕夢網的劇情

現在想來,山姆早先出場時帶在脖子里的墜飾——捕夢網,似乎也有著此種含義。在印第安人的習俗中,他們相信夜晚存在著多種多樣的「夢」,只有捕夢網可以捕捉到那些噩夢,並過濾出美妙的夢境。就如同玩家在遊戲中一般,起初寸步難行,但通過「連接」與其他玩家產生交集,慢慢地編制出了屬於自己的「捕夢網」。這才有了道路,有了橋樑,有了各類鼓舞人心的話語與警示標牌的出現。我們用自己的方式,將遊戲中的「噩夢」過濾,並為所有玩到這款遊戲的玩家,留下了美好。

結語

隨著妻子的到來和滿是擔憂的抱怨,早先縈繞在我心頭的那種氛圍,不知飄散到了何處,隨之有了困意,也想要入睡。很想再玩一會,怎奈身體已經發出了抗議,畢竟再也不是二十幾歲的年輕小伙。但我在《死亡擱淺》中的旅途,不會到此結束。明天,我依舊會選擇連接這片世界,為它送去更多的美好。

為每一位「山姆」加油

「有人能聽到我說話嗎!?」

「我聽見你了!」

「我是山姆」

「嘿,我也叫山姆」

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