天國:拯救

平臺: PC

天國:拯救

玩《天國:拯救》,體驗真實的中世紀波希米亞生活

談到中世紀風格的RPG遊戲,大家也許會很快聯想到《巫師》《上古捲軸》《龍騰世紀》等優秀作品。以上名作雖然具有許多能夠代表中世紀風格的元素,但其中絕大多數都更側重於利用偏向奇幻或魔幻的手法來構建世界觀。真實地去模擬中世紀生活的中世紀風格RPG卻鳳毛麟角,而由捷克戰馬工作室出品的《天國:拯救》則讓我真切地感受到了「穿越」中世紀波希米亞社會是個什麼滋味。

作為一款RPG遊戲,角色扮演元素作為遊戲的核心是一件理所當然的事情。從吃喝拉撒睡涵蓋到了保家衛國,本作有關角色扮演的數值設定覆蓋範圍十分廣泛。這些數值不僅見證了主角亨利的成長歷史,還是玩家作為亨利代入中世紀波希米亞的必備基石。

本作的屬性按照不同來源,可以被分為依靠經驗增長的屬性與技能、與穿著有關的屬性以及主人公自身的狀態三大部分。其中依靠經驗增長的屬性最為核心,同樣也是構築真實感的一部分。例如口才越強越能夠更方便地討價還價;閱讀技能越高則越能夠看懂原本錯亂排布的文字;開鎖技能越高越能輕松地開鎖等等。並且技能和屬性都下設了一個二級菜單。二級菜單內部會包括許多更加細化的技能來拓展玩家的體驗。

但在中世紀波希米亞,相比較於感受較為直觀的前者,後兩項屬性才是真正讓《天國:拯救》的世界「活」起來的關鍵。從穿著屬性上來說,潛行玩法不僅與該屬性有著很強的聯系,還順帶加深了本作的真實感。因而遊戲里並不能想潛行就潛行。要想能夠來無影去無蹤,必須要降低三種屬性的數值:可見性,顯眼度,噪音的數值。與此同時,衣著顏色的深淺也決定了在潛行時無礙通過的成功率。而這種理念又恰好與現實生活的思維邏輯相貼合。試想如果在大街上走路時不希望引起他人的注意,你是希望穿五顏六色的貂皮大衣還是普普通通的一件黑色襯衫?

而就主人公亨利的狀態而言,遊戲內不僅包括傳統的血條也包括耐力,能量與營養三個不同但相互聯系的屬性。就吃飯而言,吃得太少會導致能量降低引發疲勞狀態進而影響耐力數值。吃得太多又會引發暴食效果,同樣會影響到耐力。

話不能亂講,飯不能亂吃。不同的類型的食物會對飽腹感有不同的提升。肉製品更容易吃得飽,水果蔬菜則很難形成飽腹感。與現實一致的是,食物經歷了一段時間的放置後便會喪失新鮮度,雖然你可以通過鍊金術等手段去延緩食物的**速度。另外不同食物其**程度也有所不同,肉乾比水果要容易保存的多。當然如果玩家鋌而走險去吃**的物品,就要自吞中毒的後果。

就事論事我並不是非常喜歡這個設定。主要原因在於漫長的流程中,分心去關注自己的食物是否過了新鮮度是一件很困難的事情。這直接導致進入口袋的食物往往在需要它們的時候腐爛變質。相信許多人在面對上述情況時,不說心態爆炸,口吐芬芳肯定是少不了的。不過話又說回來,這也恰好證明了戰馬工作室在營造開放世界的擬真感和代入感上所付出的努力。

吃飽喝足,睡意慢慢來襲。遊戲中的睡覺是一個非常關鍵的機制,它不僅能夠使得玩家狀態恢復,也是存檔的一個重要節點。

可睡覺卻不是哪都能睡的。筆者經常出現情急之時與其他npc爭搶床鋪的情況。你可以冒著被逮捕的危險敲暈npc獨享床鋪,也可以去酒館享受更好的服務,即便初期床位不太好找,決定權依舊在你自己。

進入夢鄉後,本作還專門為睡覺設計了一個時鍾輪盤系統。玩家沒法直接跳到自己想要的時間段,需要時間輪盤的指針到達指定的位置,在這個過程中自身的狀態也會發生變化。輪盤處於最後一個小時時指針會行進地越來越慢。遊戲一邊載入一邊挑戰著玩家的耐心。你固然可以在狀態最佳的時候直接跳出時鍾輪盤,畢竟睡眠最大的功能除了存檔就是讓自身恢復到最佳狀態。

戰馬工作室為睡眠設計了一個如此連貫的運作步驟。從抗拒疲勞到尋找床位再到經歷核心的睡眠機制。根本上還是為了能夠營造更擬真的體驗,即我真的在經歷睡眠而非觀看主角睡眠。

這種去力求還原現實感的設定同樣被運用於地圖中。本作雖然提供了傳送機制,卻設置了諸多限制。與睡覺相同的是,除非運用特殊手段,在固定地點間進行傳送時遊玩者必須要等待地圖中的小人慢悠悠地前進到指定地點。小人行進到指定地點的途中還會觸發一些隨機事件。這些隨機事件或有利或不利,或可躲開或不能躲開。最後,主角亨利的身體狀態也會因為跑圖距離長短而發生相應的變化,亦需要玩家密切關注。

《天國:拯救》並沒有提供常見的小地圖。除了自帶的方位指示器,本作只有一張精緻的大地圖以供使用。許多時候,找尋任務地點需要方位指示器與大地圖相結合。大地圖不像一些遊戲一樣只是確定導航點然後關閉掉的存在。在房屋密集的城區,玩家需要利用地圖上的建築標識來確定位置。直接利用大地圖尋找任務行進點的方式雖古板且有一定難度,但另一方面來說我與這片土地的聯系也得以被加深,到後期甚至還能產生對城鎮布局如數家珍的感覺。

同睡覺機制相似,就連一張樸素的地圖,戰馬工作室也煞費苦心地賦予其遊戲性。而地圖之中的機制又進一步加深了遊戲所體現的真實感。正如前文所述,無論是睡覺還是跑路,似乎都是我們在自主行動,而不僅僅只是看一段過場動畫經歷幾秒鐘黑屏那麼簡單。

從更加微觀的建築設計上來看,《天國:拯救》亦帶給了我驚喜。早在最初接觸這款作品的時候,我就已經了解到從鄉野到城市再到關鍵建築,開發者都儘可能以現實世界中的對照區域來復原遊戲內的中世紀建築群,果然,經過了一段時間的探索後,我認為本作對建築的利用的確相當出色。簡單來說,有門的地方就能進去,建築內部的邊邊角角你都能逛得到。當然前提是你得先學會復雜的開鎖機制。

開鎖是《天國:拯救》最有趣的玩法之一。這個世界並沒有直接限制玩家的「非法行為」,只要你躲過了衛兵的巡邏或直接偷偷幹掉衛兵;穿上一件隱蔽度儘可能高的衣服;帶好開鎖器;有足夠的開鎖能力;以及不打擾到房屋的主人們;你就能一探究竟整塊地圖的所有區域

無處不開鎖,在充分掌握遊戲的開鎖機制後,開鎖成為了筆者遊玩天國拯救的樂趣之一。這種樂趣不僅源於更多的寶物和不義之財,還在於發現了一些平時很難通過正常路線到達的地方。潛藏於建築群的修道院、直到遊戲最後才會公開展示的拉泰軍火庫、地下深處的酒窖和監獄等都能夠通過任務或者自由漫步等方式挖掘出來。教堂,市政廳,據點城堡,旅店等建築中隨便挑出來一個,其被牆壁所分割的每一塊區域都有自身的用處。例如拉泰城堡內有開會的地方,有達官貴人和傭人的休息之處,有大型廚房,甚至還有中世紀的馬桶。並且這些建築的內飾充滿了中世紀波希米亞風格的細節。在細緻的建築復現的影響下,玩家大概會因此而神不知鬼不覺沉浸在這世界中不可自拔吧。

此外,NPC會根據建築內部的區域設定形成根據分工建立的行動軌跡。在《天國拯救》的世界中,無論是達官貴人,還是街邊流浪漢,他們都有一套能夠邏輯自洽的行動軌跡。

只需用心觀察,你便能看到npc起床吃飯到工作到散步娛樂最終上床睡覺的全過程。你還可能會因為夜晚忘帶火把,被巡邏士兵當成可疑人士從房子里揪出來;遇到犯罪事件的村民急行千里去報警;狩獵卻被巡查逮住只能靠三寸不爛之舌逃跑等事件。遊戲中還會專門設計一個大型的修道院關卡,來推動玩家去感受中世紀的修士們的生活軌跡。有著自己行為軌跡的npc雖然不能算作是特別新鮮的事情,然而搭配上各盡其用的建築內部區域,與貼合現實的屬性設定,無疑極大地提升了《天國:拯救》的代入感與真實感。

《天國:拯救》是一款特點鮮明到不近人情的遊戲。裡面一堆「***」的設定令許多輕度休閑玩家避而遠之。但對我而言,這些「***」的設定反倒讓《天國:拯救》的世界變得更加栩栩如生,更加有趣,更加富有挑戰性,再搭配上經過改編但十分合理且貼合歷史的故事,精心設計的典籍與地圖,和細水長流的主線流程,最終令這場波希米亞之旅可謂不虛此行。

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