小小夢魘2

平臺: PC

小小夢魘2

集前作大成之作——《小小噩夢2》遊玩感受

《小小噩夢》一個黑暗童話風格的作品,初代的美術風格以及獨具一格的透視場景吸引了相當一批粉絲的關注。而在四年之後的今天,我們終於迎來了這部作品的正統續作——《小小噩夢2》。

和一代作品相同,《小小噩夢2》依然選擇了延續黑暗童話風格,場景也皆以透視的情景劇形式為主。而與初代陰暗且逼仄的狹窄船艙不同,本作中插入了相當多的戶外場景,如開頭的森林,場景與場景間過渡的街巷。也正是如此,本作與初代作品中小格局場景的精妙設計不同,連綿的場景銜接讓這部作品在有著與前作所不具備的開闊感。

但盡管如此,本作的陰暗且壓抑的氛圍與初代相比還是只增不減。在初代作品中,我有一處印象相當深的場景,小六爬出封閉空間之後,看到連接的船舶、海洋以及太陽時,除去震撼之外,還帶給我了一絲心理上的慰藉,直到再次進入船內之前,我的心情都徹底脫離了游戲晦暗的主基調。

可在二代作品中,盡管游戲室外場景的設置數量遠超一代,但淫雨霏霏的陰暗天氣和空無一人的大街小巷所反饋出來的,依然只有壓抑且陰暗的負面情緒,甚至還帶有幾分《寂靜嶺》式的詭異氛圍。而在此基礎之上,本作還喪失了前作中妙脆角這樣帶有一定溫情色彩的友方NPC,更多的還是隱藏在暗處,光怪陸離,身形扭曲的怪物,除了相依為命的小六,再也沒有任何會給予幫助的人,使得玩家在本作中所體會到的絕望和無助感更加強烈。

減少了隊友,但是敵人的數量卻增多了,除去森林和最後的城市關卡以外,游戲中大多數場景玩家所面對的都是成群結隊的敵人,如學校裡面的瓷娃娃學生以及醫院中的木偶。不過相應的,在游戲中的部分場景玩家也具備了一定的反擊手段,但盡管如此,玩家稍有差池還是會瞬間死亡。

這一處我死了好多次

本作的玩法部分除去上述的反擊手段外,剩餘部分與前作整體的設計形態並無太大差別,與場景間密切融合的解密關卡,以及緊張刺激的追逐戰和躲貓貓等前作玩法的精髓元素,本作都一併繼承下來,且在游戲中的部分操作還進行了一定的優化。比如游戲中的鑰匙,前作玩家需要持續以一個手持狀態來攜帶鑰匙,而這一代作品中鑰匙的拾取並不會改變玩家所操控的角色的運動,一定程度上解決了玩家在解密過程中行動不便的問題。

還有小六這一角色的加入,除了像初代DLC中的解密過程需要,在部分場景中,玩家對解密的流程一頭霧水的時候,她的一些行為也會給予玩家一定的幫助。

本作中也有一些比較難受的部分,比如游戲中跑酷的判定過於苛刻,游戲場景3D化設定使得玩家難以辨別Y軸方向上的地形位(初代就有的老毛病了),在使用武器時前搖和後搖都很長,以及攻擊距離的判斷都使得游戲非常容易失敗並在反復挑戰中出現心態上的失衡。

在這個方面處理得比較好的是本作新加入的陷阱機關,在本作中很多陷阱在玩家初次見面時很難察覺且,而不規律的分布以及視覺誘導的緣故,許多陷阱基本上是遇到就必死。但奇怪的是,在遊玩時,這些死亡並沒有帶給玩家任何不適感,反而讓玩家在游戲時更加深切的沉浸在了游戲塑造的緊張氛圍中。

本作的劇情其實也有一定的爭議,但是這個爭議並非出於游戲劇情中有雷點,而是2代作品與1代作品的時間線分布。事實上本作之前,游戲製作組曾有過衍生手機游戲《極小噩夢》以及衍生漫畫作品作為前傳,盡管官方曾表示該作為游戲的續作,但就目前而言,1代與2代之間的空白劇情還沒有填補,以當前的內容還是很難讓玩家推理出兩代之間的聯系,希望後期官方能補上DLC。

但是單獨看本作的劇情的話,其實本作的敘事的成分並不多,游戲中大多會利用一些細節來補足游戲的背景內容,不過在短短4個多小時的流程中,我所察覺到的非常有限,但在結局到來之時,恍然大悟的真相讓我在震驚之餘,重新審視了游戲前端中的諸多伏筆,從而感受黑深殘故事中綻放的絕望心情。

最後再談一談本作的音畫表現,《小小噩夢2》的音畫表現水平可以說是足以與美術風格和場景搭建同時齊名的游戲構成部分,且在本作中,游戲的Y軸方向的鏡頭應用遠超前作,同時這些設計帶給玩家的壓迫感也更強。比如游戲後端的瘦男追逐戰中,有一處場景就是瘦男從走廊的深處一點點靠近主角,同時背景音樂中除了信號失真的聲音之外,還有一個重重的心跳聲,兩者交融之後共同促成了玩家心中的不安和緊張的情緒。

但是本作有一點讓我覺得比較遺憾的時,雖然游戲全程的音畫表現都在前作的水平基礎上有了很大的提升,但是在追逐戰部分卻沒有讓我感受到足以和前作那個被無數食客追趕的衝擊力,當然這也是我的個人觀點。

最後總結一下,《小小噩夢2》這部作品在繼承了前作的黑暗童話的美術風格外,在玩法和演出方面還進行了一定的優化和提升,並在劇情上引起了玩家們更加熱烈的討論,雖然目前該作品與前作劇情上的聯系還存在一定的空白,但從游戲的整體來看,《小小噩夢2》是一款集前作優點的大成之作。

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