《三國志14威力加強版》初體驗:重鑄系列榮光還是系列之殤

引子

要說《三國志14威力加強版》肯定繞不開《三國志14》原版,三國志系列近年來一直處於比較尷尬的地位,自從《三國志9》遭遇了銷量滑鐵盧之後在光榮內部就一直不怎麼受待見,近幾代只有《三國志13》獲得了較高的預算,但是13的表現有目共睹,同樣沒有達到重鑄系列榮光的期望。至於《三國志14》,從開場OP的游戲建模上來看,這作肯定也是沒有得到什麼像樣的預開發資源,誰能想到這居然是2020年的游戲啊。從實際游戲體驗來講也基本證實了這一點,武將幾乎都只有簡單的立繪,雖然立繪總量高達上千張,但是重要角色的立繪並無青年中年老年之分,聲優配置更是慘不忍睹。

但是盡管如此,《三國志14》卻被不少系列老玩家寄予希望,優秀的地形設計和塗色系統帶來的新奇戰鬥體驗,內政等系統上的優化處理使得玩家即使控制大片領地也不會手忙腳亂,以及製作人一直以謙遜的態度出現在玩家視野中等等,很多系列老玩家都在期待後續的DLC更新和PK版本。因為若有若無的交稿日期逼近,鄙人不勝惶恐,游戲體驗有限,本文也僅限於著重介紹幾項PK版中增加的內容和更新。

地利系統簡介

原版中的塗色系統算是一個讓人耳目一新的玩法,同時系統設計也比較完善,圍繞其展開的戰鬥系統已經比較完善。在這次的威力加強版中,又額外加入了一個影響戰局的要素,即「地利系統」。游戲中整張大地圖被分為17個地區,比東漢末年的13州多出了4個地區,在每個地區中又分為若干城市,每當玩家占據了每個地區兩個以上城市時,就可以激活該地區的地利效果。各地區均有其獨特的地利效果,比如接近異族勢力的地區就可以與相應的異族進行外交,位於貿易路線上的地區可以與其他國家交易,以及一些涉及武將、經濟、計策等數值的特殊提升等等。關於地利系統的詳細劃分和效果可以移步我的好朋友「逗比鯊魚哥打游戲」撰寫的《威力加強版:變化不大,卻充滿絲滑順感》,他對17個地區的劃分和效果做了詳細介紹。

咋看之下這個系統非常有趣,並且地利效果在運用得當的情況下加成相當大,但是實際游戲過程中似乎有點事與願違。首先雖然地利效果看似加成大,但是實際游戲過程中我們可以很容易發現14這個版本非常吃人才資源,往往玩家缺的不是一塊兩塊地,而是治理這些區域的人才。所以很多時候在選擇攻打城市的首要考慮因素還是城市的其他資源尤其是人才,而不是優先考慮如何去觸發地利效果。再比如地利效果的觸發機制決定了,游戲越到後期,玩家所佔據的領地越大,優勢就會越大,但是實際上即使沒有地利效果,這個情況也是一直存在於三國志系列的。所以結合起來看就會發現,這個看起來非常有意思的系統實際表現略顯雞肋,就算完全無視也不會對玩家的游戲進程造成過多的影響。

異族與外國勢力

異族在三國志系列中多次登場,在以前的作品中有些會在地區治安下降的時候出現搞破壞,而在這次《三國志14威力加強版》中異族直接作為單獨勢力出現在地圖上,並且實力異常強悍,地圖上共有南蠻、羌族、山越、鮮卑、烏桓五大異族,每個異族都坐擁30萬大軍和高達9999耐久的據點。玩家勢力可以與這些異族開展外交活動或者直接攻打異族據點,開展外交活動達到一定友好度或者直接攻下據點可以獲得異族將領和每年若干數量的兵力(征服後獲得數量高於外交所得)。異族將領的能力一般處於中上,有些還會出現金色個性,並且各個都是山地森林戰鬥的好手,全體異族將領的帶兵上限均為20000,但是只能參與作戰無法參與內政活動。

乍一看之下跟跟異族開展外交或者征服異族有著不錯的好處,但是首先異族開展外交就涉及到前面提到的地利系統,需要佔據對應異族的地利效果才可以與異族開展外交,獲取地利效果這一前提暫且不論。就征服異族這一點來說,其難度和收益完全不在一個量級,30萬兵力、9999耐久據點以及每回合超強的恢復能力,說實話如果玩家可以攻下一個據點不知道能攻城拔寨多少城池,真有這實力的話哪裡還用得上這些異族將領和每年那點兵力。就算僅僅是外交,其帶來的收益也相當有限,外交中想要讓異族出兵攻打敵對勢力的代價動輒數萬金,有些玩家可能到通關都不一定能見到這麼多金,也只有一些小勢力前期過度破局時可能用得上一些異族將領。而且在14這套系統中內政人才異常重要,異族將領只能帶兵打仗不能參與內政也很尷尬,很多時候更像是聊勝於無,我們就當他不存在,不要去招惹他也未必要去拉攏他。

除了異族游戲中還加入了四個外國勢力,不在游戲地圖中顯示,在玩家占據了相應地利效果地區後,可以派遣使者團進行外交交易,其主要效果是獲得這些國家的先進技術和一些貴重品。外交過程中還會發生突發事件,增加外交派遣人員的屬性等,相比較外交活動的投入,可以說其收益是比較高的。另外因為幾個外國勢力不在地圖中,所以不能直接與其進行戰爭,但是幾個外國勢力彼此之間偶爾會發生戰事,在其戰爭期間出使其中一國會導致另一國好感度下降,所以「我全都要」似乎很難實現。總體感覺是個比較實用的系統。

戰紀制霸模式

《三國志14威力加強版》中另一個比較大的增加內容就是制霸模式了,類似於以往的短劇本。在這個模式中出現的劇本基本上都是三國中非常著名的戰役,比如玩家耳熟能詳的官渡和赤壁之戰,在這個模式中玩家只能選擇參與戰役的部分勢力在有限地區範圍內進行操作。同時擁有過關時限,每個勢力的過關條件也各不相同,基本都是攻下敵方主要城市。值得一提的是在該模式下一些歷史事件是由玩家手動觸發的,比如在官渡之戰中選擇劉備時有一個事件是曹操聽取郭嘉等人建議率先攻打劉備,但是對於劉備來說前期直面曹操大軍顯然並不樂觀。我反復嘗試後發現只要不執行這一事件,曹操就不會優先針對劉備勢力。這點孰優孰劣其實也有待商榷,畢竟作為一款歷史模擬器這個玩家選擇的自由度有點過了。

制霸模式通關後還會有過關評價,分為S、A、B、C四個等級,根據玩家在游戲中的表現而定。獲得第一個S級評分可以解鎖古代武將李世民。這一模式在我看來其實更適合做成一個循序漸進的流程以完善游戲並不健全的新手引導,但是實際上並沒有這個效果,雖然對大部分老玩家來說這些劇本顯得有些過於簡單,但是恐怕對於新人還是會摸不著頭腦。再加之游戲本身的教程顯得過於單薄,實在是沒有想像中的上手這麼容易,盡管很多朋友都跟我說這作的內政、戰鬥系統的高度自動化非常適合上手,我還是認為本作的新手引導遠遠不夠。當然這完全取決於游戲公司的決策,如果光榮一開始的目標就是噶點粉絲的韭菜,那麼自然我說得全是廢話,對於老玩家來說很難有上手難度一說。

小結

除了以上功能的擴展,《三國志14威力加強版》還增加了五個新劇本、三組歷史時間包和一些新個性、戰法等等。但是相比以往的威力加強版,《三國志14威力加強版》還是被不少粉絲冠上了「最弱威力加強版」的名號。要說冤那也不算冤,畢竟定價在那擺著,如此的分量也就和一個DLC不相上下,或者說這根本就是一個DLC。從游戲角度來講,《三國志14威力加強版》依然有著其系列獨特的魅力和相當的可玩性,但是從游戲定價以及光榮一系列的操作(製作人越後谷在採訪中曾表示想把14作為一款長期運營更新的游戲來做,時時吸取玩家意見來改進,但是也隱晦的表示自己所處的地位並不支持他來做出這一決定。),這實在是一個失敗的商業作品。失敗的地方很多,就我看到的而言,最失敗的莫過於steam游戲評價,要知道小眾可能算不上,但是一定是粉絲向的作品,會花如此高昂的代價第一時間買《三國志14威力加強版》的大部分真的只能是系列遺老粉。

後記

對我而言三國志系列既熟悉又不熟悉。說熟悉,早在GAME BOY時期就接觸過最早的《三國志》,那時候游戲的畫面還停留在地圖和立繪上,武將也只有武力、智力、魅力等幾個屬性,整個內政和戰鬥系統也異常簡單,但是也不影響彼時的我樂此不疲得玩了一遍又一遍,甚至幾個人在一台機子上玩幾個勢力。說不熟悉吧,三國志系列到如今公認最強的《三國志9》和《三國志11》我都只在幾年前玩過學習版,甚至可能玩了很多次連一次統一都沒達成過,也玩過12和13但是都只是淺嘗輒止,甚至連入門都算不上。所以有些話其實說得自己心裡發虛,如有偏頗還望海涵。

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