十年幻想下的《最終幻想15》:絕美的CG與存在缺憾的劇情

寫在前面

第一次遊玩最終幻想系列的遊戲,跟一個我認識的朋友聊了聊這款遊戲的由來,她應該算是最終幻想系列的老粉絲了,這里也簡單給大家介紹一下(講給不了解這個遊戲開發過程的人)。

十年幻想:從Versus13到15

這款遊戲最初叫做《最終幻想Versus13》(最終幻想13外傳),於2006年首次對外公布,當時與《最終幻想13》、《最終幻想Agito13》並稱為「新水晶神話」,這款遊戲最早是由野村哲野擔任導演。2007年發布第一支預告影像。2008年發布第二支預告影像,女主角正式登場,當時女主與男主具備相同的能力,兩者相愛相殺。2009年第一次出現實機演示。2013年第三支預告影像,《最終幻想Versus13》正式更名為《最終幻想15》。2014年《最終幻想15》導演更換為田畑端。2015年出現第一份《最終幻想15》DEMO,2016年公布了發售日,同時公布了CG電影《最終幻想15:國王之劍》、《最終幻想15:兄弟情》,之後發售日延期到11月29號。

歷時十年,《最終幻想15》終於發售,2006年我還是中學生,2016年我已經成為大學生,對一個人來說又能有幾個十年,所有期待著這款遊戲的玩家的遊戲環境和對遊戲的要求都在變化,因此這款遊戲(可能)為了順應時代的潮流以及玩家群體的口味變化,首次採用了開放世界與即時戰斗模式。這兩點創新很讓人欣喜,但讓人遺憾的是這款遊戲的劇情或者說故事只是半成品,受限於當時的遊戲開發環境和開發技術等外在和內在因素,導致這款遊戲宏大世界觀下的劇情被處理地相當詭異,從目前遊戲流程來說故事確實應該告一段落了,而從遊戲劇情的完成度來說比較差,遊戲中的每個人物的故事講得不夠徹底,有些重要情節也缺乏情感的支撐。

不過這款遊戲不失為一款優秀的開放世界遊戲,開放世界相比於傳統的日式RPG本就不同,講故事的手法必然需要進行相應的改變,如何在開放世界給玩家帶來精彩刺激的故事本就是一個難題。(這種讓人有些失望的感覺,不禁讓我想起《賽博朋克2077》)

接下來我會從自己的理解和遊戲體驗出發對遊戲進行一些粗淺的解讀。

最終幻想的解讀

如果從首次出現這個名稱來說,這代表著坂口博信最後的背水一戰,對於當時的史克威爾來說這款遊戲可能就是最後一款遊戲。如果除了上述方面,那麼這款遊戲單從遊戲角度來講,為何叫最終幻想。首先,這個名稱可以分解為兩個詞,一是最終,二是幻想。從《最終幻想15》這款遊戲出發,遊戲世界距離我們現實的世界並不遙遠,主角一行人開的是豪華轎車,如果排除主角一行人的獨特力量,那麼這個世界完全就是現實世界的復刻,因此這個幻想是基於真實世界的幻想,遊戲藉助真實世界的世界觀或者一些傳奇故事打造了一個宛如真實生活的幻想世界,它與我們的現實是如此的相近,我們因此更容易代入到遊戲角色中去。而最終這個詞,有兩層含義,其一,幻想世界每次都是臨近毀滅,因此這個故事要麼是幻想世界的最後一個故事,要麼是幻想世界中黑暗的終結故事,都表示一個階段性的終結。其二,每個幻想世界故事之間的聯系較弱,不嚴格地來說基本都是獨立的故事,因此每個遊戲都是最終幻想。

獨特的《最終幻想15》

獨特的戰斗系統

相比於其他最終幻想系列遊戲,最終幻想15首次採用了即時戰斗模式。回合制相比於即時戰斗模式有一個相當嚴重的缺點,受限於回合制本身的戰斗模式,回合制無法讓玩家自由的行動,也難以讓玩家感受到打擊動作和釋放技能的反饋,也就無法直接感受刺激炫酷的戰斗體驗,盡管現在回合制遊戲特效做的蠻厲害的,但這個缺點依然難以克服。而即時戰斗模式的優點是顯而易見的,玩家可以自由地選擇遊戲戰場,選擇攻擊方式,甚至選擇如何逃跑,關於戰斗的一切都由玩家控制,這種自由感是回合制不具備的,同時即時戰斗模式的連招和魔法釋放給玩家的反饋更加直接,玩家能直接從畫面感受到打擊的爽快。

獨特的開放世界

開放世界是最終幻想15這款遊戲的最大亮點。開放世界的好處就在於玩家可以自由地享受幻想世界,傳統日式RPG遊戲往往每天都被任務或者戰斗排的滿滿地,而在開放世界中,玩家可以把惱人的劇情和戰斗放到一邊,開車享受陽光和朋友的陪伴,或者在湖邊釣上一整天的魚,又或者騎上陸行鳥去世界的角落溜達溜達,遊戲帶給玩家的體驗越真實,那麼玩家對角色的代入感也就越強,有助於玩家理解劇情走向。

獨特的展現形式

最終幻想15的故事僅是「半成品」,因此為了彌補遊戲上的缺憾或者僅是利用遊戲的剩餘邊角料,玩家想完全了解最終幻想15的故事,需要看動漫、電影、小說才能補全這個故事的前前後後以及每個人物的深層次動機,甚至於找到最終幻想15世界的真相。這種展現形式一方面是迫於外部的壓力,另一方面也是SE公司的內部決策。最終幻想15的故事很棒,只是導演講故事的方式稍微有些欠缺,導致遊戲無法串聯起這個最終幻想15的故事,最終幻想15這款遊戲本該是串聯起所有故事的針線,可惜最後所有的最終幻想15的故事都如同待串起的珍珠,被永遠地擱置在玩家的心中。

郊遊與復仇

這款遊戲玩家其實需要在郊遊與復仇之間進行抉擇。遊戲將整個幻想世界做的無比完美,雖然沒有光線追蹤技術,但從畫面表現來說還算是目前的主流畫面,玩家很享受在這個幻想世界進行一些休閑活動,做做小任務,掙點生活費,一行四人每天聚在一起聊聊天拍拍照,遊戲中的王子其實也在隨著玩家的選擇沉迷在這悠閑輕松的日子中,在其他《最終幻想15》的影像中我們得知王子的生活壓力其實相當大,又有誰不想輕松地活下去呢?對於王子來說復仇意味著快速衰老甚至死亡,而在復仇過程中他的那些兄弟能否活下去還是未知數,因此大壯會在某些遊戲時刻刺激王子的復仇慾望,王子怎麼能放棄自己的人民呢?

傳書與手機

這點是整體通關遊戲本體劇情後的的一點吐槽,主角生活的時代明顯是一個科技相當發達的現代世界,那麼為啥露娜和王子就只能依靠狗來交流?那兩只狗確實與眾不同,但手機交流不是更方便嗎?還能視頻通話呢。後來見到露娜裝束的時候我明白了,露娜這身衣服確實沒地方放手機(不是),傳書確實浪漫但從遊戲劇情來講傳書這個行為從某種程度上來說弱化了幻想世界的真實感。

近乎無敵的閃避

最終幻想15採用即時戰斗模式,會導致老玩家的不習慣甚至某些老玩家就不玩這些即時戰斗遊戲,可能是基於此,這款遊戲的閃避設定很無敵,玩家只要按住閃避鍵就可以由系統自動判定後進行閃避,這一設定是目前為止我第一遇見,可以說降低了遊戲戰斗系統改變帶來的遊戲難度提升。這種設定也有不好的一點,就是玩家無法自行選擇閃避方向,如果想要強制閃避還需要按另一個鍵進行操作,因此其實這種設定對喜歡即時戰斗的玩家並不友好,會讓玩家感覺在戰斗中的自由度較低。

無聊的迷宮

最終幻想系列的迷宮,如果我了解的沒錯的話,應該是遊戲界的一絕,這款遊戲放棄了最終幻想系列的優秀迷宮設計,主線劇情中的迷宮其實已經不能叫做迷宮了,只要玩家勤看地圖,玩家完全可以實現「一本到」,因此我個人遊玩時感覺這個迷宮設計的毫無意義,我當時甚至認為這是不是為了拖延玩家遊戲時間才被設計出來的,聽說遊戲中好像有3個優秀的迷宮設計只是不在主線劇情中,只能有機會在體驗了。

遠超時代的CG

這款遊戲在2020年的我看來,它的CG在現在依然是最頂級的存在,這也是為什麼小標題我起的是遠超時代的CG。CG中每個人物的毛發、皮膚以及神情都讓玩家感覺像是在看一場極致精美的電影。

最後的話

最終幻想15這款遊戲敗在了糟糕的項目進度管理上,看似十年的遊戲開發,實際上開發的進度一直很緩慢,直到田畑端擔任導演,開發進度才正式起步,可田畑端對遊戲劇情和遊戲設定進行了大改,原先的預告片中的設定幾乎只剩下最基礎的世界設定,其實從田畑端擔任導演開始,最終幻想15就不是玩家一直期待著的那個最終幻想15了。最後的最後希望所有遊戲廠家都能真正地將心力放在遊戲開發上而不是無止境地**中。

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