帝國時代4

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帝國時代4

在《帝國時代4》中,遇見系列20年後老樹逢春的新起點

在育碧氣勢凜然地於《刺客信條》系列中大聲高喊出「歷史就是你的遊樂場」之前,玩家們其實早就已經不缺「遊樂場」了。

第二個千禧年後如雨後春筍般冒頭,且在市場上憑藉著真本事延續至今的《全面戰爭》、《歐陸風雲》等系列暫且不談,光是九十年代以「歷史」作為游戲舞台的作品就不在少數。其中,除了首次提出4X玩法概念而技驚四座的《文明》之外,還有一匹「出道即成名」的黑馬來勢洶洶,並在媒體一眾不太看好的目光下,一舉殺穿了當時在同類中極具競爭力的《黑暗統治》和《橫掃千軍》,霎時間成為風靡其RTS(即時戰略)市場的超級寵兒。

而這匹一鳴則驚人的黑馬,便是之後以其名氣冠絕了整個RTS黃金時代,乃至在電子游戲漫長的發展史中留下濃墨重彩一筆的——《帝國時代》(Age Of Empires)系列。

受到《命令與征服》和《魔獸爭霸》等龍頭大作的影響,二十世紀九十年代的美國游戲圈基本可以算是被RTS類游戲里三層外三層地包圍著的,似乎凡是在游戲行業有幾分野心的,都會嘗試研發一款即時戰略游戲以期望能復刻前者們那樣榮光滿盈的戰績。

但當時許多團隊在RTS類型上的背景選題卻屢不見新意,大部分作品要麼是散發著濃郁奇幻氣息的「劍與魔法」,要麼就是瀰漫著熊熊烈火和硝煙的「槍與大炮」。這給了後來者們殺出重圍的壓力,也給了他們尋找轉變方向和另闢蹊徑的契機。

基於這樣的環境,彼時在行業另一側初露頭角的《文明》則成為了全效工作室(Ensemble Studios)的靈感來源。於是,在《文明》重要創作者之一布魯斯·雪萊的幫助,和一票開發組員的頭腦風暴之下,一個將市面上傳統RTS玩法和人類歷史題材相結合的即時戰略版《文明》的框架,在這夥人不斷推翻又不斷改良的程序草稿中逐漸成型。

游戲當時的UI設計在如今看來略顯簡陋

隨著開發不斷取得進展,全效工作室可謂是一路高歌猛進。在此期間,他們甚至還贏得了微軟方面的合作資助,彼時的《帝國時代》還頂著名為《人類黎明》的項目早期代號,但這並不妨礙當時WindowsGame的在任經理斯圖亞特·莫德爾對這一作品高度肯定。

在訪談紀錄中,莫德爾曾直言:「它真的十分讓人著迷。其他的游戲作品都有著屬於自身的定位風格,比如《魔獸爭霸》主要描繪的就是飽受戰爭摧殘的奇幻世界。但是《人類黎明》給我的印象就是色彩極其鮮明,視覺效果非常良好。」

根據莫德爾回憶,微軟對旗下合作廠商秉持寬容開發態度的作風早在那時就已經形成,他們並不急於讓全效這個新簽下的工作室奉上成品,而是不施加多餘壓力地,耐心等待著這幫心懷志向的年輕人完成他們的精雕與細琢。

當然,全效工作室沒有辜負微軟游戲部門對他們的欣賞和期望。他們在跳票的幾個月中不斷測試游戲的功能,打磨游戲玩法,並依據團隊成員和莫德爾的遊玩反饋為其重新定製了AI邏輯和系統,最終在1997年為玩家們獻上了這一場緊扣人類歷史文明歷程而展開的RTS游戲——初代《帝國時代》。

《帝國時代1》

從「銷量超過10萬就算勝利」的保守心態,到「市場評估銷量約40萬」的欣然歡喜,再到「實際銷量突破百萬大關」的驚喜與迷茫,在全效工作室與玩家粉絲的見證下,《帝國時代》憑藉著過硬的游戲素質和貼合歷史而創作的文化氛圍,打破了美國RTS游戲市場的老舊局面,一時間成為各路媒體爭相報道和宣傳的對象,成為一顆聚光燈下閃閃發耀的「新星」。

在那個RTS類游戲泛濫,質量卻普遍良莠不齊的混沌時代,《帝國時代》無疑以超一線的水準為在這個熱火正當頭的品類中開辟出了一條自己的道路。多樣化的文明派支,自由化的戰略選擇,更迭化的升級體驗,好萊塢式的人文歷史呈現,再加上全效工作室的全力打磨和微軟方面的傾力相助,《帝國時代》的首戰告捷並非單純只是偶然一現的奇蹟,而是其厚積薄發下所帶來的必然結果。

為了突出題材區別於其他RTS游戲的特別之處,《帝國時代》將自身獨一派的歷史氣息滲透到了游戲系統的每一個角落。例如勢力的升級流程被巧妙劃分為了石器時代、工具時代、銅器時代,及鐵器時代等多個階段,既直觀明了又緊扣背景,而各類文明派系獨有的科技樹又十分自洽地組合出各式各樣不同的戰略選擇自由,進而營造出了既高度可玩,又不會在宏觀敘事層面無端跳戲的絕佳游戲體驗。

模擬中等規模的戰場廝殺,是《帝國時代》的賣點之一

在游戲出彩的水準和微軟大力宣發的作用下,《帝國時代》最終取得了300萬份銷量的驚人成績,並於E3大展上爭獲了即時戰略游戲金獎,可謂風光無量,前途一片光明。

此番一戰成名,不僅意味著他們的作品被市場高度認可,還意味著他們勢必會受到更多粉絲玩家的熱切關注。為此,全效工作室經歷了一次內部人員的調動換血,並與微軟簽下了系列續作《帝國時代2》的合作協議。而這一次,他們拿出了百尺竿頭更進一步的決心,在收集大量玩家反饋建議的基礎之上,力圖在新作里實現那些沒能在一代中實現的諸多創意。

最終,在第二個千禧年的世紀交替之際,《帝國時代2》就如同不可抵擋的騎士鐵蹄般踏碎草野,在鋪天蓋地的宣傳中疾馳而出。在某種意義上,可以說《帝國時代2》影響了整整一代游戲玩家。

《帝國時代2》

《帝國時代2》全面繼承了初代所留下的珍貴「遺產」,在修復其短板的同時將系列的本質特色和優勢發揚光大。

AI智能的強化,人物動畫和場景細節的優化潤色,更高可定製程度的地圖要素和玩法模式,以及遠超初代體量的文明派系分支,讓《帝國時代2》在可玩性上有著近乎「質」的華麗蛻變,讓本作當之無愧地成為了系列中口碑最好,熱度最高,也被最多人稱為「經典」的一作。

高度開放的地圖編輯器和第三方戰役設置,讓《帝國時代2》的高人氣逐漸轉化為了強大的社區支持。眾多玩家開始積極地為游戲創作遊玩地圖,可持續性地為游戲注入新鮮血液,更有甚者還自發地為游戲舉辦各類比賽,在玩家群體間掀起了一波又一波「勤學苦練」的風潮。

這在當時正版意識單薄的國內市場也不例外。在2001年末,享有「大陸最頂尖中文帝國論壇」美譽的翔鷹帝國論壇橫空出世,並在之後的幾年中一路走向輝煌,不管是游戲小白想要找人交流互助,還是游戲大佬渴望與人暢聊約戰,在當時都能在論壇中找到「同道中人」。

《帝國時代2》推出的一系列版本和資料片

2003年,初創的翔鷹帝國論壇「業務」得到了極大擴展,各類高品質的玩家自製地圖、戰略研究以及深度解析層出不窮。站長qs回憶當時,「每天都有上百名用戶注冊加入」。在互聯網尚不算發達的2003年,有這樣的成績已經很讓人驚異。 ——摘自《翔鷹帝國:一家「帝國時代」論壇的發展史》

繁多的社區內容和空前的戰略樂趣,讓《帝國時代2》不僅在當時的中國內地鰲頭獨占,成為每個游戲玩家居宅必備的「神兵利器」,還在全球範圍內引起了超現象級的話題討論。直至《帝國時代2:決定版》和《帝國時代4》都已發售的今天,《帝國時代2HD》還依然維持著月均四五千人同時在線的活躍度。

《帝國時代2》的大獲全勝,讓全效工作室的手中掌握了更高價值的籌碼,最終在2001年5月與微軟談妥,被微軟收購。這讓全效工作室獲得了更多層面上的技術支持,也讓團隊員工們士氣大漲,為接下來的開發工作籌措準備。

不過在正統續作到來前,為了緩解玩家的審美疲勞,和擴張手頭的IP版圖,全效工作室還製作了一款以各地區神話故事為核心背景的《神話時代》(Age of Mythology)。但這部作品且當後話,總之在這段時間內,全效工作室可以說是乘風而行,大力擴增著其團隊的規模,並把更多的資源物力都投入到自己的下一枚棋子中去。

而這枚包含野心的棋子,便是在畫面質感上相較歷代全面進步的新作——《帝國時代3》。

《帝國時代3》

在《帝國時代3》即將發售出之際,時間已經悄無聲息地來到了2005年。

此時的即時戰略類游戲已不如從前那般煙火鼎盛,而是在技術浪潮中那些感官刺激更強,操作門檻更低的新世代游戲的衝擊下日漸式微,走入了黃金時代的尾聲期。

在由Firingsquad.com評選出的2005年年度PC游戲列表中就足見一斑。除了以登峰造極的4X玩法系統脫穎而出《文明4》外,剩下的則清一色是諸如《使命召喚2》,《雷神之錘4》等逐漸成為市場新寵的射擊類游戲。

此時登場的《帝國時代3》已經失去了當年的紅利加持,並且籍於強大的全新畫面引擎,使得本作對於硬體配置的要求不可小覷,讓這款系列新作註定難以達到像《帝國時代2》那樣堪稱恐怖的傳播度。

《帝國時代3》的畫面相比前作進步顯著,在光影的渲染上進行了全面的改良

這一作突破以往描繪歐洲中古史的框架,著重聚焦於美洲開拓時期的題材轉型,也讓《帝國時代3》在一定程度上沒能贏得歐洲市場的青睞。加之沿襲自《神話時代》並改良優化後的玩法系統並沒能讓老玩家感到滿意,使得本作不管是在人氣上還是在口碑上都不及以往。

同樣是兩百萬的銷量成績,《帝國時代2》僅僅用了三個月,而《帝國時代3》卻花了足足兩年光陰。同時,工作室內部的矛盾也在日復一日間不斷加劇,團隊規模的短期擴張所帶來的管理失調,讓全效工作室或多或少地陷入到了一種「步子太大扯著蛋」的尷尬之中。

在歲月變遷的洗禮下,時代變了,游戲變了,玩家的熱衷也在無法免俗地轉變。昔日紅極一時的即時戰略品類在如今早已喪失了黃金時期那般強大的號召力,或許是因為《帝國時代3》和《光環戰爭》的開發失利,或許是因為微軟的戰略調整,亦或許是RTS類游戲的前路未卜,微軟最終選擇了解散全效工作室,而《帝國時代3》也成為了他們在「帝國系列」的最後一出絕響。

在這之後,是系列長久的雪藏和銷聲匿跡……

全效工作室的核心人馬不是被迫並入其他部門,就是散落於天涯四方,微軟也多年不再重提《帝國時代》這一曾經在游戲歷史舞台上綻放出驚人光芒的IP,似乎一切都迎來了一個句號,盡管句子本身並不完整。

可以說,《帝國時代》系列橫貫了即時戰略游戲黃金時代的始末,埋葬著一眾玩家的青春,陪伴著我走過了童年。也正因如此,我才永遠無法忘懷2015年11月的某天所帶給我的震撼——《帝國時代2HD》的新DLC《非洲王國》毫無預兆般地發售了。

在短暫的猝不及防後,是漫長的欣喜若狂。這個時隔多年後的再次發聲,也許只是《帝國時代2HD》的一小步,卻很可能意味著《帝國時代》系列的一大步。事實證明,我的猜想並非只是空無著落的一廂情願,《帝國時代》三部曲決定版的陸續推出將微軟試圖重拾這一IP的信心表露無餘。

最後,我們終於在2021年的今天,迎來了真正的重頭戲——《帝國時代4》正式發售。

《帝國時代4》

雖然負責這一項目的團隊已不再是當年的全效工作室,而是轉由遺跡娛樂工作室(Relic Entertainment)進行研發,但能在「有生之年」目睹這一誕生於黃金時代,並走過悠長歲月的老牌IP再度重啟,還是會讓人情不自禁地唏噓於「花有重開日」的感動。

歷經二十餘年風霜雪雨,《帝國時代》系列這一棵至今仍是不少玩家心頭硃砂的老樹也終於得以重煥新芽,長出了新的果實。可再回首看去,昔年與之分庭抗禮的那些經典系列卻早已是死的死傷的傷,確有幾分悲涼之意。

時代的浪潮往往意味著不可抗制的力量,我們無從考究《帝國時代》系列重見天日的背後究竟蘊含著怎樣逆時代而行的勇氣,但至少我們可以知道,《帝國時代》曾經畫下的那一個句號並非意味著結束,而是系列的一個全新起點。

從黃金時代而來的詩人或已筋疲力竭,但總有人會替他接著跋涉下去,將他筆下的那些墨與血,在新的遠征中加以傳頌延續。

曾經的全效工作室不復存在,究竟誰能接手《帝國時代》系列續作的開發任務,自然成為了玩家們最為關注的問題。

許多玩家會對系列的重啟感到憂慮自然也在情理之中,畢竟沒了「亞瑟王」,《帝國時代》這柄「石中劍」又有誰能將其拔出呢?

結果這柄「石中劍」還真被拔了出來,而拔出此劍的不是別人,赫然是論資歷與全效工作室旗鼓相當,論實力也不容小覷的遺跡娛樂工作室,也就是玩家口中常被津津樂道的「水雷社」。

因為LOGO神似水雷,而被玩家們冠以「水雷社」的外號

這家曾開發過《家園》(Homeworld)、《英雄連》(Company of Heroes)等知名游戲系列,並以專注即時戰略而聞名游戲圈的老牌廠商,盡管今日肩負起了《帝國時代》傳承的重任,但其自身的命運卻遠不如「前主」全效工作室那般順風順水。

和全效一樣,他們也可以算是起家於RTS的黃金時代,並做出了一番事業的成功者。想在充斥著大量競品的市場打出名聲,自然要找到另闢蹊徑的辦法,全效工作室以重現古老文明的方式大獲勝利,而遺跡娛樂則以構建未來文明的方式鶴立雞群。

經過無數個晝夜的敲定打磨,最終他們歷時兩年,於1999年為玩家們帶來了這款具有里程碑意義的,史上第一款全3D太空題材RTS游戲——《家園)。

《家園》

極具視覺震撼的畫面表現力,和三軸共用的新穎操作方式,《家園》憑藉其獨出心裁的選題設計和美輪美奐的氛圍場景,為遺跡娛樂敲響了勝利的鍾聲,這款游戲還一舉拿下了當年年度最佳游戲的稱號,和《帝國時代》「出道即成名」的行業神話有得一拼。

但在花費數年,推出系列續作的不久後,遺跡娛樂便開始了它的輾轉波折之旅。在《家園2》發售的一年後,遺跡娛樂被一線娛樂軟體商THQ收購,並在接下來的年月間為THQ開發了《戰錘40K》的衍生作品《黎明之戰》,以及在日後將收獲大量擁躉,主打寫實二戰題材的《英雄連》。

在不俗的細膩畫面和強大的物理效果演算之下,《英雄連》以RTS的形式再現了多個歷史上的真實戰役,成為了遺跡娛樂旗下人氣最高的作品,其評價甚至一度超過了當時在市場上可謂是風生水起的《星際爭霸2》。

《英雄連》

但在後來推出的《戰爭黎明2》在游戲機制上更像是一款動作性比較強的RPG游戲,有種類似《暗黑破壞神》的感覺,並且在游戲氛圍上比起前作甚至是其他作品相去甚遠,給人的感覺就像是他們內部換了人一般。 ——摘自《專注即時戰略22年,水雷社的RTS開拓之路》

在某種意義上,《英雄連》似乎可以代表著遺跡娛樂的頂點,在這之後,則是一段充滿著波折與起伏的下坡路。在發售《戰爭黎明2》時,時間已經來到了2009年,客觀環境下RTS市場的迅速萎縮,和THQ不斷面臨的財務危機,都在讓遺跡娛樂的開發環境有了更多不穩定而不可控的潛在因素。同時,究竟是妥協於市場主流,還是堅持自己的一貫特色,也成為了他們在此期間反復沉思斟酌的核心問題。

最終在2012年末,問題壓身的北美第三大游戲製作商THQ正式申請破產,並由新的買主接手。這使得遺跡娛樂正在緊鑼密鼓投入開發的《英雄連2》被迫中斷,團隊再次面臨流浪,但好在這山窮水復之時,競標會上世嘉(SEGA)及時伸出了橄欖枝,將這間已經擁有豐富RTS游戲開發經驗的工作室購入其豪門。

在此之後,盡管歷經了無數動盪的遺跡娛樂沒能像以往那般那處多麼驚耀眾人的作品,但整體的製作水準卻還在線。之後,《帝國時代4》由遺跡娛樂負責也便順理成章地坐實,畢竟也有世嘉旗下的CA為微軟開發《光環戰爭》作品的先例,再從世嘉里請一名深耕RTS領域二十餘載的老將來重新拔出《帝國時代》系列這柄盡管鋒芒不在,卻仍浩氣長存的「石中劍」,或許就是眼下最為合適的策略選擇。

不管怎樣,一個歷經二十載的經典系列終於和一個同樣歷經二十載的老牌工作室產生了「命運般的交會」。一個同樣是從黃金時代走來的旅者恰好拾到了同樣自黃金時代漂泊而來的詩篇,至於如何續寫和歌頌,便是旅者所需付諸心血的使命了。

在即時戰略品類已經越發小眾的今天,能看見《帝國時代》這一棵老樹再次遇見新春,讓新舊玩家之間連結起一座名為RTS的新橋梁,是一件彌足珍貴的事情。而在接手的過程中,遺跡娛樂也勢必會掀開那塵封已久的書頁,看見全效工作室蘊含在《帝國時代》系列中的汗與淚,而這柄再度出世的「石中劍」也勢必會被注入來自遺跡娛樂嶄新的光與熱,開辟出傳承自從前,卻富有生命力的「新王朝」。

在那個曾經寫下的句號之後,燃起了《帝國時代》系列新起點的第一簇「篝火」。

時隔十多年後的《帝國時代4》並沒能像全效工作室曾經在藝術冊上設想的那樣迎來一個全面熱武器沖突的現代戰爭時代,而是重新以世界的中古時期作為切入點,再現了多個重要文明之間的紛爭與戰役。

為了讓「老樹」能被更多的新玩家接受,遺跡娛樂在本作除RTS核心玩法之外的更多細節上下足了工夫。因此,我們不乏會在本作中感受到更為流線型的引導方式,和大下筆墨烘托渲染出的歷史故事氛圍。

於是,我們也得以在其中看見了更多遺跡娛樂對於《帝國時代》系列自己的理解,乃至是對於即時戰略游戲這個品類的獨特理解。光從本作最為基礎的「單人戰役」里,就能羅列出諸多相較於歷代的不同之處。

每個戰役開始前都有相關的背景介紹及說明

為了讓《帝國時代4》打破RTS在新玩家群體眼中「高門檻」和「高難度」的刻板觀念,遺跡娛樂特意將對游戲玩法的引導貼進了「戰役模式」里幾的幾乎每個角落,並以循序漸進地方式讓玩家認識到多種戰術組合的效果,對陣戰斗的技巧,以及經營城鎮的訣竅。

在以往的作品中,戰役所承載的往往是講述故事和展現游戲特色的職能,而對於玩家用哪種具體方式達成目標並不關注太多。但在本作的戰役里,流線型的引導基本貫穿了故事的始末,並把每個文明之間的發展差異較為完整地介紹給了玩家。比如遇到騎兵可以用槍兵克制,射手理應架起拒馬來抵擋騎士的衝鋒,發展貿易解決資源短板可以利用商人等等根本要領,游戲都會根據戰役關卡以及局面的具體編排為玩家提供軟性的策略建議和操作引導,加速玩家釐清戰略思路,並付諸於實踐。

而且這種軟性引導還並不單純只是局限在某幾個關卡地圖中的鋪墊,而是會一路伴隨著玩家成長的階段性教學。這就在很大程度上打破了即時戰略學習門檻上的天然屏障,玩家不必再自發地去深挖並學習蘊藏在游戲各個角落裡的功能機制和戰術思維,這些對局的核心方法游戲都會在戰役的推進中潛移默化地引導玩家的技術進步,形成一個長期的,既夠量又保質的深化性流程。

這代城牆上可駐軍的設定加強了攻城戰時的戰術自由

在游戲的戰略空間上,遺跡娛樂也極大地融入了屬於自己的創作特色。本作對「小隊體系」做出了一定程度的強化,玩家能夠在軍隊中自由地編隊,形成自己的隊伍配置,來達成某些特定的戰術目的。但卻與「帝國」系列其一貫的大格局宏觀戰爭玩法有所矛盾,在功能價值上略顯雞肋。

此外,軍隊陣型的作用在本作中也大放異彩,一個優秀的陣型往往能起到三兩撥千斤的作用。基於此,游戲也在引導玩家打亂敵軍陣型的方面上加大馬力,例如強化的潛伏突襲效果,就能一舉從敵人側翼或後方打破陣型,進而以更小的損失換取更大的戰略成果。

在樹林叢中進行埋伏,等待敵人「上鉤」

同時,文明的階段式升級也從以往相對粗暴的形式改換為建造特殊地標建築來獲得發展,不同文明所形成的不同地標建築也會產生與之相應的獨特效果,豐富了戰術分支的選擇。

除了這些沿襲系列整體風格後,對細枝末節上的改良完善,讓我感覺本作最為走心的地方依然是由戰役模式衍生而出的歷史故事介紹。為此,這幫傢伙甚至專門拍攝了質量足以比肩紀錄片的科普視頻,以展示那些隱藏於文明和歷史背後的古人智慧結晶與精神信仰。

高水準的實拍播片也是鼓勵玩家攻關戰役的驅動力之一

雖然《帝國時代4》目前還存在著綜合內容量相對單薄的情況,但整體的素質毋庸置疑依然保持在水平線之上。也不難看出,本作在力圖復刻當年《帝國時代2》的味道上所做出的努力,並以新時代的技術力將這一舊時代的經典展現給更多玩家。

但能否形成《帝國時代2》那般長續恆久的生命力卻依然是值得被加以討論的後話。在RTS類游戲已難登主流的宏觀環境壓力下,以至於《帝國時代4》究竟能創造多久的話題度都還是一個尚不確定的命題。

在回顧全效工作室與他們的「帝國」系列時,我們知曉了《帝國時代2》爆火並成為時代經典背後的關鍵原因,除了自身全線優越的質量和市場因素的向好外,離不開的終歸還是其高度的相關社區支持和玩家們的創作熱情。

如果微軟想在市場因素日益復雜的現在重鑄一顆經千浪而不催的磐石,就勢必需要形成更加龐大的社區力量為其灌注鮮血,維持熱度。目前《帝國時代4》的第三方編輯器還尚未開放,我們還無從知曉本作對於玩家創作的包容度會不會像曾經那樣開放。但想讓式微已久的RTS在今天的市場上占據一席之地絕非易事,本作究竟是能逆風翻盤帶動RTS這整個游戲品類的重入流行,還是最終無奈淪為遺老們的小圈子狂歡,恐怕很大程度還是得依賴於微軟和遺跡娛樂工作室對於本作後期的運營和更新。

從1997年夢的開始,到2005年宣告一個時代的落幕,再到2021年驀然綻放的新芽,時間和歲月的洗刷下導致了太多的物是人非,卻終究抹除不去深深烙印在歷史上的那些濃墨重彩。

盡管《帝國時代4》還有這那麼多不甚達意的地方,但我還是認為這部作品有著某種跨越時代的魅力,有著某種始終能吸引我沉浸的理由。我當然知道,我對它的諸多嘉獎與包容,可能都來自於從童年某個碎片中延續而來的濾鏡,來自於某種虛無縹緲不能當飯吃的情懷,但一旦我們把審視《帝國時代4》的尺度擴拉到整個系列時,我們就會發現這些所謂的濾鏡和情懷,也許同樣是這部作品魅力里絕對不可或缺的一部分。

這部作品在進行故事過場時,總喜歡拍攝某個地點現今的模樣,再引入金色的士兵人物置身其間,營造出一種「時代相錯交融」的視覺體驗。比起單純地講述故事,這種處理方法或許還從側面隱藏著遺跡娛樂對於RTS游戲行業的某種唏噓感悟,乃至是對於《帝國時代》系列過去榮光與輝煌的一種緬懷。

時代總是在不留情面地大步前進,曾經肅穆庄嚴的宗教廟堂總會在某一天變成高聳入雲的科技大廈,曾經廣闊無垠的田園草甸也總會在某一天變成車水馬龍的交通要道。但如若有機會,我們也希望會有更多人駐足回首,看向那些已逐漸消失在過往煙塵里的廟堂與草甸,看向那些曾經也書寫過一段精彩傳奇的時代經典。

從遙遠中走來的詩人或許已經倒下,但那土壤之上佇立的豐碑,卻將永世長存。

橫跨二十餘載,《帝國時代》系列終於在一眾玩家強烈的呼聲中撥雲見日,破土重生。但如果從相對悲觀的角度而言,《帝國時代4》卻也同樣有可能會是系列的絕響,畢竟一款相對老牌而傳統的即時戰略游戲在今天已經很難取得多麼驚人的銷績。

但此番老木逢春,迎來的卻不單純只是「帝國」系列老玩家的蜂擁,也必然會將這一曾經大放光彩的經典系列讓更多的新玩家看見、觸摸,並感受到其中獨一份的時代魅力。

若站在樂觀的角度來看,《帝國時代4》的出現同時也意味著系列的新起點所在,意味著這段以深厚歷史底蘊為舞台的即時戰略游戲還未從我們的視線中遠去,而且它還有了全新的頭盔和鎧甲,有了那份繼續向前邁進的勇氣與決心。

所以——「時代」它真的變了嗎?

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