《帝國時代》:那一年的春節令人難忘,我見到的第一款電腦遊戲

時間真的是一種很可怕的「東西」,模糊了歲月、帶走了記憶、蹉跎了青春,尤其是對於我這種總不愛記事的人來說。有時想要想起一事,總是需要榨乾所有的腦細胞,把腦袋裡那些有關的記憶像擠海綿一樣,可著勁兒地給擰出來。

那一年的春節

按照慣例,每年的大年初二我都會準時出現在姥姥家的飯桌上,那一年也不例外。家人和睦,歡聲笑語自是不用多說什麼,唯獨一件事的出現,至今都對我有著莫大的影響,甚至可以說是改變了我今後的人生軌跡。

說來也奇怪,時間的流逝,總是在人們不經意間捎帶走許多的「東西」,但有些記憶卻像是在心底扎了根一樣,每每回憶起來,雖然只有短短的幾個片段,但清晰地彷彿如同昨日才剛剛發生過。

暴雪前身的Logo

我有一個舅舅,那時他已經在外地讀大學,每逢節假日才能回來,難得見上一面。舅舅與二姨夫的關係特別好,每次回來兩人總有說不完的話。現在想來才漸漸明白,之所以如此,還是要歸功於兩人有著一個共同的愛好——打遊戲。

那一天,我也不知道為什麼,鬼使神差的就非要拉著二姨夫和舅舅帶我一起去漲漲見識。想來真是有些哭笑不得,我那時候嚷著非要去,結果不知道為什麼還拉上了我弟弟。兩人拗不過,最後不得不捎帶上兩個拖油瓶一起出了門。

屬於RTS的輝煌

1994年,改了名的暴雪製作了一款具有跨時代意義的遊戲作品問世——《魔獸爭霸:人類與獸人》,自此即時戰略類遊戲(RTS)開始邁向了屬於自己的黃金年代。這之後的幾年時間裡,RTS遊戲可謂是百花齊放,暴雪的《魔獸爭霸》和《星際爭霸》,Westwood的《命令與征服》以及讓我至今難忘的《帝國時代》。

註:1:暴雪前身是一家名為「Silicon & Synapse」的遊戲公司,後更改為暴雪娛樂(文章圖2為Logo);2:《魔獸爭霸:人類與獸人》最早推出於1994年;3:《星際爭霸》最早於1996年E3大展出現,1997年開發Alpha版,1998年正式發售;4:《命令與征服》發售於1995年;5:《帝國時代》發售1997年;

用現在的話來說,我和我弟當時站在後面看著他們玩,都有點看傻了。當時我能夠玩到的大多數遊戲仍然只限於紅白機,就算是在學校微機課上偶爾能夠玩到的遊戲,也遠遠比不上《帝國時代》所帶來的震撼。

精緻的遊戲畫面和內容,使得《帝國時代》一推出就受到了許多玩家的追捧。遊戲引入「時代發展」的概念設計,玩家在剛剛進入遊戲時均是「石器時代」,隨著不斷地攀升科技與建造。玩家所操控的勢力,會逐步進入工具、青銅等文明度更高的時代。

不過,這對於當時的我來說,實在是過於晦澀難懂。只知道,舅舅和姨夫在不停地挪動滑鼠和敲擊鍵盤,只見到遊戲中的人們在不停地忙著採摘果實與建造房屋。至於這款遊戲到底要做什麼,舅舅二人到底在玩什麼,根本是一頭霧水水。

《帝國時代》除了時代的進化以外,還引入了多種文明的設定,這其中就包含了:希臘、蘇美爾、巴比倫和商朝等12種不同的文明在內。這十二個文明在遊戲中可以分為各種不同的建造風格,也都有著獨屬於自己的特色兵種與奇觀,而且建設奇觀也可以被當作是遊戲勝利的條件之一。

遊戲最有意思的,莫過於「隨機地圖」地圖模式。在該模式下,可以由玩家來指定地圖的大小,地形、物資豐富程度、起初文明等級和勝利條件等多種因素。在確定好所有的參數設置後,系統就會根據玩家提出的需求,隨機生成一張全新的地圖,讓玩家們開始遊戲。

再到後來,我也嘗試過玩《帝國時代》。從最初的石器時代開始,指揮著農民在附近採摘果子,在原野上狩獵野鹿。不過奈何自己RTS水平實在有限,操作能力弱,根本無法體會到這款遊戲帶給玩家應有的快樂。還記那時候,發現有大象出沒在地圖上,便派了農民前去捕獵,結果沒想到由於只框選到了一個農民,結果派過去的時候,只有被一腳踩成肉泥的份。

不得不說,小時候對於遊戲的微操水平實在是菜,雖然現在也好不到哪裡去就是。

結語

《帝國時代》是全效工作室的第一部作品,也是一個輝煌系列的開端。相較於其他的RTS遊戲而言,《帝國時代》這個系列的遊戲,似乎更能體現那份歷史的厚重與積淀,有著無與倫比的代入感。系列初代遊戲作品,曾在1997被評為「年度最佳遊戲」和1988年被評為「最佳電腦策略遊戲」,遊戲銷量超300萬套。

還記得那天,我和弟弟站在後面一直觀戰到凌晨。因此這款遊戲也給我留下了難以磨滅的印象與記憶。這或許也是此後很長一段時間,我沉迷各類RTS遊戲最初的誘因,雖然水平至今沒有什麼提高,但那份獨屬於RTS遊戲的快樂,至今依舊陪伴著我。

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