怪物獵人:崛起

平臺: PC Switch

怪物獵人:崛起

崛起的不只有老獵人,還有老菜比——《怪物獵人:崛起》遊玩感受

距離《怪物獵人:崛起》(以下簡稱MHR)發售已經過去了一個多月了,目前遊戲也已經更新了2.0版本(大家不必在意這個部分)。由於工作的緣故,一直沒有足夠的時間充分體驗這款作品。終於借著五一假期的機會,我趕上了獵人們的大部隊。

這一代的怪物獵人可以說變化非常之大,雖然沒有像世界那樣翻天覆地般地改革,但是在系統上,MHR也確實做到了在系列中獨樹一幟的戰斗體驗。

相比於前作對生態系統近乎於偏執的追求,MHR幾乎是完全摒棄了那些比較蛋疼的操作。比如遊戲中受環境影響,玩家需要服用的冷熱飲;面對未知怪物,七轉八彎的導蟲追蹤,以及層層疊加,隨時隨地都會迷路的龐大地圖。這一切在本作中全都沒有,雖然作為世界玩家我個人還是蠻喜歡這些生態設定的,但實話實說,去掉這些之後,本作在戰鬥上的體驗確實要更加酣暢淋漓。

居!

遊戲中,玩家不僅可以一開始就直接通過定位鍵確定怪物所在的位置,在前往狩獵的途中,玩家也不必再受各種地形以及步行幾萬里的折磨,獵犬以及牆壁攀爬設定的加入可以讓玩家以最快的速度,最簡短的捷徑快速抵達目標點開始狩獵。而前作中那些不動衣裝等功能性裝備,在本作中也變成了單次狩獵時的可收集消耗品,及遊戲中地獵具生物。沿途中玩家還可以通過各種鬼火鳥來增強自己的屬性,這個過程中甚至都不需要玩家的互動,只需要從一旁經過,BUFF自然而然地就到達了你的身上。

除了戰斗前戲上的優化以外,本作中翔蟲的加入也可謂是點睛之筆。這個全新系統的加入除了使玩家在趕路方面更加靈活多變以外,遊戲的戰斗部分也進行了相當一部分的優化。就拿太刀來說,前作中登龍劍由於前搖過長,玩家經常會陷入攻擊未命中的苦痛之中。

在本作加入翔蟲之後,不僅減少了攻擊的前搖,甚至玩家在某些硬直狀態下可以直接取消後搖開啟登龍,雖然代價是很容易跨欄,但遊戲整體的操作流暢性上卻增加了不少。而且太刀玩家如果覺得登龍太難,釋放前置要求略顯苛刻,崛起還提供了新的翔蟲技能——櫻花氣刃斬供玩家選擇。雖然傷害不如登龍高,但是極簡的操作方式以及較低的釋放門檻卻更加適合那些初次接觸新怪物的開荒玩家使用,提高試錯的同時,又不失動作遊戲該有的帥氣,可謂是一舉兩得。

登龍!劍……

不光是太刀如此,在本作中幾乎每一個武器都有著翔蟲系統衍生出來的新技能,藉由這些技能玩家也可以通過更加多樣的方式來進行狩獵,對於像我一樣比較苦手的玩家也可以研究系統之後選擇一套更符合自己的技能配置。另外,遊戲中還加入了御龍系統,即玩家可以操控怪物作戰,雖然這個系統在大後期玩家裝備成型,操作熟練之後沒有什麼意義,但是對於彩筆而言,這個系統的加入還是很大程度上緩解了狩獵的壓力的。

解釋一下,我的兩個隊友分別騎了人魚龍和岩龍,請問妃蜘蛛又做錯了什麼

另一個對怪獵老菜比的福音是,本作的遊戲整體難度相較於前作世界其實是有所降低的,尤其是前期的上手難度。遊戲中的村莊任務作為前期故事展開的部分,無論是怪物的AI還是傷害都極大的突破了前作的難度下限,玩家只要按照對應等級打造一些防禦力較高的裝備,基本上就可以毫無壓力的通過村莊部分。

但隨著玩家向上位狩獵任務的推進,玩家也會逐漸感受到遊戲中的怪物愈發狂野起來,從一開始怪物們花拳綉腿,到後來步步緊逼,最後到上位六星時,遊戲徹底展現了怪物「獵」人的本質,人與怪物間懸殊的實力差距讓玩家每一次的狩獵都綳緊神經,稍不留神就是貓車出局。在這樣循序漸進的難度遞進下,前期對動作苦手來說不僅更易於接受,同時還給了玩家去觀察怪物攻擊的特徵的機會,在後期玩家面對更強大的怪物時,也不會毫無還手之力。

除了這個貨

唯一讓我有點奇怪的是,遊戲在上位六星的時候難度可以說是大大增高,而到了七星的時候,玩家整體的狩獵難度反而是大幅度降低。除去泥翁龍這種肉質較差,攻擊形式非常詭異的怪物之外,七星的怪物相比於六星怪物帶來的威脅,相差得不是一點半點。即便是更新2.0加入了各種古龍以及霸主怪物之後,面臨火龍和雷狼龍時那種戰斗的緊迫感還是沒能重現。當然這也有可能是為了後面新怪物或是歷戰做得鋪墊,目前也只能等待更新來看了(指3.0的時候被天慧龍血虐)。

這什麼龍形高達

雖然我從剛才開始就一直在強調MHR的戰斗體驗優化了不少,前期上手難度不高,但是我也並不認為本作對萌新來說會有多麼好的體驗。因為MHR的難度降低僅僅是針對於怪物的難度降低,而非是上手難度降低。如果玩過怪物獵人的玩家我想應該都知道,怪獵在前期引導方面始終是秉承著簡潔明了的傳統,除部分基礎操作之外,遊戲中幾乎不會給你任何多餘的提示。

像什麼武器的派生招式,或者是各種技能的釋放,乃至於消耗品的使用途徑,都需要玩家在遊戲過程中一點點去探索。這個過程的艱辛程度,甚至要比玩家初次接觸魂遊戲還有過之而無不及。但我這麼說並不是阻止玩家來進入怪獵的大家庭,而是希望大家不要盲目的購買遊戲,選擇自己適合的才是最重要的。

祝大家一起貓車

前面說了MHR這麼多優點,現在該說說遊戲的缺點了。首先就是遊戲的百龍夜行這一旁支玩法的設計實在是太拉跨了,且不談單人難以支撐的塔防玩法,但就遊戲中可供玩家使用的裝置就是少之又少,來來回回那麼多怪物,玩家使用的始終不過是弩、炮以及機關槍(速射炮)以及部分被動性設備。在遊戲地圖大差不差的情況之下,多次嘗試之後也難免會缺乏新鮮感。但要命的是遊戲中部分材料還需要通過該模式獲取,玩家也不得不忍著枯燥乏味硬著頭皮打塔防。

而在運營方面,很多人吐槽了卡普空將遊戲拆分成三部分持續更新的長線運營策略。不過從這幾年卡普空的一些操作以及規劃上來看,卡普空貌似也在向輕度遊戲玩家拋出橄欖枝。就拿怪獵來說,刪除一些不討喜的硬核元素只是其一,而從這個持續更新的策略去看,即便是我這種社畜玩家,也能輕松跟上大部隊的進度,包括《生化危機8》的遊戲多少也有向大眾擴展的趨向。

在我看來接下來的時間裡,卡普空應該會持續進行這個策略,未來的作品也很有可能按照這個趨勢發展,至於結果是好是壞,只能等時間來證明了。

最後總結,MHR作為怪物獵人系列的最新作品,有著更加舒適且流暢的戰斗體驗,遊戲中的難度曲線整體設計也更加合理,即便是前作的苦手玩家,在本作也能在開荒初期有不錯的體驗,雖然在新手引導上依舊不太友好,但有耐心的玩家上手之後也能很快找到樂趣。但百龍夜行的旁支玩法設計得也有些粗糙,被吐槽的長線運營策略隨然對輕度玩家有不錯的吸引力,但是階段性的內容放出在重度玩家眼中實在是點玩不過癮,只能說希望未來的遊戲作品能夠平衡兩者之間的關係吧。

購買建議:有過MH系列經驗的玩家完全可以購入遊玩,新手的話還是針對自己的承受能力來選擇性嘗試購入。P.S.最好還是有一個NS PRO或者其它同類型手柄來玩會比較好。

隨便看看 更多