賽博朋克2077

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賽博朋克2077

《賽博朋克2077》評測:質量堪憂的半成品,卻是醇厚的佳釀

歷經將近150個小時,我終於成功達成了PC版《賽博朋克2077》(以下簡稱《2077》)的全部成就。

這真的十分困難,因為威斯特布魯克地區的某個委託任務,一旦過了33級就再也無法觸發,這個BUG至今仍沒修復。我望著地圖上那個閃著金光卻無法完成的任務,那一瞬間真的體會到了什麼叫做如鯁在喉、如芒刺背、如坐針氈。

無奈之下,我只得讀取了32級時的存檔,重新清完該地區的所有任務後,才把最後一個成就給完成了。

最後一個成就特別不容易

《2077》很怪,真的很怪:它漏洞百出,明顯是一個質量堪憂的半成品;但它又像一瓶濃郁醇厚的佳釀,讓我沉溺其中、流連忘返。為何會產生如此矛盾的感覺,且容在下細細道來。

半成品「毫無疑問,這座城市不只是大片的陸地,也會有無數建築物。游戲中將有許多可以自由進出的建築物。當然了,不是所有的建築物,但是我們已經准備好了這部分的內容,使得你可以進入游戲中的很多建築物。它們有很多層樓,而你可以用不同的方式來游覽它們,我想說,我們以這種方式給這座城市增加了很多的空間。」

2019年,《2077》的游戲任務總監康拉德・托馬什凱維奇(Mateusz Tomaszkiewicz)在被採訪時說出了上面這段話語。

完全無拘無束地在夜之城中的各個建築物中穿梭,發現並見證無數的世間冷暖、愛恨情仇……我已然把《2077》想像成了一款未來版的《上古捲軸5》,對其充滿了強烈的期待。

但等到實際體驗《2077》之後,才發現除了武器店、義體店等服務型店面之外,絕大多數的建築物與店面都是完全無法入內的——哪怕它們的門面再熱鬧、再顯得「正在營業」。

雖然有保鏢守門,但你撂倒他也根本進不去這家店

顯然,CDPR並未能實現「你可以用不同的方式來游覽它們(建築物)」的諾言——游戲發售前的數次跳票事件、游戲發售後與前期宣傳內容的差距,都證明了本作無疑只是一個半成品而已。

比如在游戲的優化方面:畫面劣質、經常死機——主機版的優化已經差勁到主機玩家們給出了集體差評;PC版雖不至於那麼嚴重,但也在各種或大或小的方面展現出了一種半成品的素質。

在PC版《2077》中,長時間遊玩游戲後,游戲內所有模型的載入時間就會變得略顯冗長——無論是模型還是貼圖都會以相當粗糙的質量呈現,經過一段並不短的時間載入後,才會被渲染成精模。

五官都分不清楚的賽博朋克粗模

又比如游戲畫面的優化:《2077》中在車內發生的劇情並不少,但只要在白天開車,總會出現車內十分昏暗、車外曝光嚴重的現象;導致車內看人是一臉黢黑,望向車外又會「閃瞎狗眼」——這樣的游戲畫面不僅觀感差勁還十分傷眼。

窗外倍兒亮,帕南倍兒黑

不過,在《2077》的諸多問題當中,最能體現它還是半成品的,還屬那些數量驚人的游戲BUG。

漫天飛舞的BUG

《2077》的最大「特色」之一就是擁有各種稀奇古怪的BUG。這些BUG數量之多、種類之齊全,完全可以讓被譽為「買BUG送游戲」的育碧都自嘆弗如。

比如主角V在召喚摩托車時,偶爾會出現摩托一直不出現的情況;此時只要到處走幾步,摩托車就會突然憑空地從旁邊一輛汽車的後備箱上突然出現,嚇得車里的人抱頭投降。

摩托插在汽車內部,還會不斷產生模型碰撞,頗有毀車不倦的感覺

又比如在隱藏結局劇情中,只要V被敵人擊倒在地,即使沒死,也會再也站不起來。此時玩家要麼只能操縱V在地上無限滑行,要麼只能靜靜等待敵人把自己打死。當然,最好的方式仍然是重新讀盤、重新來過。

雖然我還剩了54點體力,但根本站不起來……

最不能忍的還是在本文一開始就提到的任務BUG。當滿地圖的其它任務都被全清的時候,那個無法被清除的和歌子委託任務卻一直閃耀著金色的光芒,你卻拿它毫無辦法。

再有就是在一些劇情演繹的過程中,有時角色們會突然一起說話,場面十分混亂,讓人完全不知道他們聊了個啥。

不過,也並不是所有BUG都讓人痛心疾首,有的BUG甚至充滿了樂趣。

比如紺碧大廈存在的一些模型BUG,反而讓前期忘記在紺碧大廈取得神級日本刀·覺的玩家可以有機會重新取得,整個取刀的過程也是十分有趣。具體我有做一個視頻攻略,大家可以參考參考:

《賽博朋克2077》BUG多?神級武器武士刀·覺獲取攻略!

但要論本作最「經典」的BUG,還得屬下面兩個。

第一個是在主線劇情中,V被中間人黑胖給一槍崩了頭後,出現了一長段什麼畫面也看不見的BUG。但包括我在內的絕大多數玩家,都認為這是因為V被槍打壞了腦袋損害了義眼,才導致什麼也看不見——於是這批玩家就這樣在黑暗中度過了半個小時之後,才逐漸回過神來,選擇讀檔重來。

有多少人和我一樣,在黑暗中擊斃了這些摩托車手?

最絕的是段劇情任務的名字還叫做「黑夢」,也是和這個BUG契合到了極點。

第二個則是在朱迪的支線任務中,朱迪開車送V去一個任務所在地;但下車後才發現,游戲鏡頭早已從第一人稱變成了第三人稱。此時我們可以很清楚地看到V在平時是完全沒有頭的狀態,而瞄準,也只是把自己的身軀向前復制了一個出去而已。具體情況可以參見我做的這個視頻:

我在《賽博朋克2077》玩到了第三人稱,不服自己看

瞄準以後直接向前復制身軀

有玩家看了我的視頻,笑稱終於了解了為什麼CDPR在開發《2077》的過程中取消了第三人稱視角。說到《2077》為何要使用第一人稱視角,我在游戲發售前也專門撰寫過一篇文章進行討論:《賽博朋克2077》雜談:為什麼只有第一人稱視角?

但在體驗了游戲的全部劇情之後,一向暈第一人稱視角的我,卻打心底地贊成了一件事——《2077》必須使用第一人稱視角。

無出其右的代入感

在《2077》之前,我玩了《死亡擱淺》、《刺客信條:英靈殿》等優質RPG。同樣有著固定的人設、固定的主線故事,但明顯《2077》給我帶來的代入感遠超上述第三人稱視角的作品。

由於第一人稱視角看不見主人公自己的面容,所以至少在視覺上,玩家與主角之間的感官是高度共鳴的。

舉個最經典的劇情案例,V對女主角之一帕南十分有好感,數次想和她迅速發展浪漫關系,都遭到了帕南的拒絕。

面對V的又一次試探,帕南對著主人公V說:「我……不是那樣的人。」V反問:「那你怎樣的呢?」帕南俏皮一笑,答曰:「更像是……這樣的。」說罷便走了過來對著屏幕深情一吻。

不管你遭不遭得住,我反正繳械了

論劇情演繹,游戲影像唯一沒有小說好的地方就在於,它無法寫出故事角色的內心思考。

但在第一人稱鏡頭中,玩家可以更仔細地觀察NPC的言行舉止與細微的表情變化,從而更好地體會對方的心理活動與人物性格。至少帕南這一吻,絕對是很難用文字描述好的內容,也絕對是第三人稱無法體驗到的「身臨其境」感。

帕南之前一直表現出一種狂放不羈的態度,讓人覺得她應該是一個灑脫的人;但她對感情的剋制與收斂,反讓人愈發珍惜這個對待感情認真的姑娘起來——這些都是長期處在第一鏡頭之下與帕南共同行動才能感悟到的。

也難怪大部分玩家玩過帕南支線劇情之後,都把對帕南的稱呼改為了「我老婆」而並非「V的老婆」,足見游戲的代入感有多強。

這種代入感還體現在劇情設計與身體反饋之上。

在游戲中,男主角V腦後被插入了擁有強尼印跡的Relic,身體的神經隨時被Relic不斷侵蝕著。這樣的設定代入游戲中的反饋則是,每隔一段時間玩家就會體驗到V不受控制地頭暈目眩,屏幕上則顯示著「偵測到RELIC故障」的義體提示字樣。

最絕的是,如果玩家在最後選擇了隱藏結局,那麼V在荒坂塔中就會不斷損失生命值的上限,這也與V當時病入膏肓快死了的情況十分吻合。

隱藏劇情會一直掉血

隱藏劇情的觸發條件與攻略可以參考我寫的以下兩篇文章:觸發條件:超詳細攻略!激活《賽博朋克2077》的隱藏結局,精確到圖具體攻略:《賽博朋克2077》:隱藏結局全流程攻略,用好覺和守望

看著傑剋死在自己面前、與朱迪一起潛入深海、和帕南共同駕駛戰車、與強尼的昔日好友們一起重組樂隊高歌搖滾……玩完游戲之後,無數與NPC們共同的經歷時常映入腦海,就像是自己親身經歷過的一樣。

能有如此強烈的代入感,不僅要歸功於第一人稱的絕妙設計,更要歸功於游戲優秀的人物性格塑造。

優秀的人物性格塑造與略顯殘念的劇情

《賽博朋克2077》的開放世界任務設計得非常雷同(指中間人委託與NCPD任務),所以它的精華還是濃縮在了無數的主線與支線劇情當中。毫無疑問,本作是一款以劇情為遊玩驅動力的劇情大作。

說到劇情故事,就離不開對游戲角色的人物性格塑造。

耿直爽朗又值得信任的傑克、技術高超卻又情感細膩的朱迪、看似放蕩不羈實則重情重義的帕南、對V溫柔似水親如家人的老維與米斯蒂、守舊且呆萌的竹村五郎……相信游戲中的眾多配角都以自己獨特的性格給玩家們留下了深刻的印象。

在我死於隱藏劇情之後,結局處的維克多懊惱不已

但主線劇情的關鍵人物,比如強尼·銀手、荒坂賴宣、荒坂三郎、荒坂華子、奧特·坎寧安、安德斯·赫爾曼等人,要麼需要玩家仔細研究游戲中的晶元、新聞和一些NPC自發的閑聊,要麼需要玩家查詢游戲的公式書或者桌游前作的相關設定,才可以完全理解人物的性格特徵與行為動機。

Relic到底是幹嘛的?奧特·坎寧安為啥會被綁架?靈魂殺手是什麼?神輿又是什麼?荒坂賴宣為啥掐死他爸?三郎怎麼就復活了?黑牆又是什麼鬼?——相信許多玩家在玩完游戲之後,都對整個《2077》的故事感到有些似懂非懂。

為此我還專門研究並撰寫了四篇游戲背景故事,幫助各位玩家更好地理解劇情,傳送門如下:

《賽博朋克2077》劇情補完計劃:寡頭公司恩怨錄《賽博朋克2077》劇情補完計劃:銀手荒坂恩怨錄《賽博朋克2077》劇情補完計劃:人類AI恩怨錄《賽博朋克2077》劇情補完計劃:荒坂父子恩怨錄

如果深入了解了整個賽博朋克系列作品的所有設定,相信各位玩家在《2077》中能夠更深地體會到各個劇情核心人物的各種行為背後隱藏的行為動機,也能更真切地感受到他們的人物性格與魅力。

但除了像我這樣對游戲劇情與世界觀設定瘋狂著迷的玩家,又有多少玩家有閑工夫自己去四處搜集相關資料來閱讀呢?難不成,玩個游戲還需要完成「課外作業」才配得上讀懂劇情嗎?

所以CDPR將背景故事撕碎成晶元、新聞、對話與公式書的設計顯然是不太合理的。

又比如游戲中存在的各個幫派,除了涉及到核心劇情的巫毒幫和動物幫(包括網路監察組織)被演繹了一段劇情之外,其餘幫派似乎並未有十分特別的交代。

如果你殺了這位特工,就根本無法了解到網路監察、流氓AI與巫毒幫的恩怨

講真,直到游戲全成就之後,我也不能在游戲中區分虎爪幫、六街幫等眾多幫派有何不同——他們在我眼裡全是清一色的裝備和經驗值而已。

以我個人粗鄙的見解,CDPR完全可以將游戲的背景故事以純游戲CG或者支線任務的形式,完整且詳細地為玩家進行科普,這樣才可以讓大部分玩家更清楚整個《賽博朋克2077》的主線劇情。

比如,我做的這個視頻:通關《賽博朋克2077》之後,你需要了解的故事背景精彩的支線劇情設計

其實在游戲中,強尼·銀手的背景故事設計就做得不錯,支線任務對他的過去經歷與性格都有著詳盡的描寫,讓我從厭惡他逐漸變得理解他、信任他,最後真把他當成了不亞於傑克一樣存在的鐵哥們兒。

而那些非劇情核心人物,也出了許多讓我感動至深的人。

比如那個每次都帶著V做冥想的禪師,他的思想境界之高,足以配得上「禪師」之名,加上溫柔而不失磁性的中文配音,讓我每次在冥想之時都真的閉上了眼睛,任由想像力在腦中跟隨他的話語自由發揮,釋放了極大的精神壓力——玩游戲還可以做冥想?我自己都沒想到。

猶記得與大師的最後一段對話:

「你知道我身上發生了什麼事嗎?」「你快死了。你身體里有兩個靈魂——一個想要戰斗,一個想要退縮。」「那哪個是我呢?」「都是。」

大師看透也看淡了一切

此話精闢地暗示了V與強尼之間不可分割的關系,也暗示了V應該信任而不是排斥強尼·銀手。

又比如那個在龜縮在超級大廈旁的自動販賣機布蘭登,它的命運與設定,真的像極了《攻殼機動隊》中的塔奇克馬。明明只是一個自動販賣機,卻無意中獲得了自我意識,用自己的風趣、幽默與無數冷笑話治癒了許多人類的受傷的心靈。

但官方發現布蘭登不對勁之後,卻派人來把它送回去維修,重新恢復出廠設定。

所以擁有自我意識的自動販賣機到底算不算是一條生命呢?對它恢復出廠設定又算不算「殺人」呢?反觀渾身義體化到失去人類情感的亞當·重鎚,又還能不能算得上是一個人類呢?這也算是賽博朋克類型作品中的經典哲學問題了。

在布蘭登被恢復設置前的最後一刻,它模擬人類快死的口吻,對我講了一個冷笑話:

「嘿,V……你知道荒坂塔爆炸的時候…咳咳…強尼·銀手在哪兒嗎?」「不知道。在哪兒?」「他,哪兒哪兒都是。」

說完布蘭登就被格式化了,再也沒了聲音。

「臨死」前的布蘭登

布蘭登這番話語,明面上想說強尼·銀手被核彈炸了個粉碎,血肉飛濺、到處都是(人們並不知道強尼·銀手是被亞當·重鎚俘虜給了荒坂三郎);事實上它又是在給V強調,強尼·銀手雖死,但他反抗巨頭公司的精神力量,早已植入到了所有被公司壓迫著的人們心中——所以哪兒哪兒都是強尼,包括現在V的腦子里。

這是否和禪學大師的最後一段話有著異曲同工之妙呢?

而所有這些看似完全不相乾的支線劇情,最終卻又會像「世界線的收束」設定一樣,直接點明整個游戲主線劇情的中心思想。

精彩的支線劇情設計烘託了編劇想在主線傳達的價值觀與精神內涵,這是在沒玩任何支線劇情直接走進「惡魔」結局時無法體會的爽感,實在是妙不可言。

結語:Let's Rock!

所以我說,《賽博朋克2077》真的是一個很奇葩的作品。它BUG無數、漏洞百出、優化令人堪憂;但與此同時又讓人沉浸其中、感悟至深、回味無窮。

每次聽著老朋友斯坦在游戲啟動時的「早上好,夜之城!」,每次在結局時聽著老維與一幫朋友們的嘮叨與叮嚀,我都真的像是在夜之城中與他們共同度過了幾個月的傳奇時光。

這段劇情是我的最愛

在最後決定不讓任何朋友幫忙、獨自用瀕臨死亡的身軀對抗整個荒坂集團的那一刻,強尼·銀手對著我說:

「哈,你終於領悟了成為傳奇的訣竅……拿上你的傢伙——咱們走。」

在這個幫派林立、混亂不堪的夜之城,我有著一群可以託付性命的朋友、有一個可以為了我賭上整個家族命運的愛人、更有一位互相鬥嘴卻身心一體的好兄弟,真的感覺不枉此行。

他們眼中流露出對我的無限信任,讓我知道:

即使無法改變這個瘋狂的世界,也要用盡自己最後的一點力氣,勇敢地抗爭下去。

搖滾不死心猶在,以我殘軀化烈火!Let's Rock!

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