20年前中國的第一台主機,因為設計超前走向了暴死

       這隻大猩猩,如果你玩過諸如《馬里奧賽車》和《馬里奧派對》這樣的任系遊戲的話,你一定不會陌生。

       這不就是大金剛嗎?

       不過大金剛只是江湖諢號,他還有個正兒八經的譯名,森喜剛。

       也許是因為這個譯名過於小眾的緣故,12月23日,任天堂官方發表了一則聲明,我們熟悉的大金剛,以及桃花和菊花兩位公主,這下都改名換姓了。

       參照角色的英文名,Donkey Kong,Princess Peach,Princess Daisy,不難發現,老任此次改動的目的,就是為了貫徹任系遊戲內角色統一採用音譯的譯名規則。

       而對於這樣的改動,大部分的玩家都對此表示無感,也有不少玩家支持老任統一音譯。

       而我則屬於那一小部分玩家,對這次老角色的更名頗有微詞。

       其實原本的譯名在我看來相當不錯,「森喜」很能體現憨笨的性格特點,也符合自身的猩猩習性,而『剛』在兼顧了音譯的同時,也包含了力量的韻意。

       「森喜剛」這個譯名雖然不夠「雅」,但也滿足了翻譯的前兩個要求了。

       要不然「森喜剛」也不會獲得宮本茂的認可,成為統一的中文譯名。

       不過我對於森喜剛這一譯名的更改頗有感觸,不單是留戀這個還算不錯的譯名,更重要的原因,是這個譯名的創造者,神遊,承載著我們這批玩家不少遊戲往事。

       對於神遊這家公司,我想現如今的大多數玩家都不清楚,甚至從來沒有聽說過。

       但你現在在網上搜索相關條目,仍然能夠找到不少懷舊視頻。

       這也並不奇怪,畢竟要說起神遊的故事,我們還得回到20年前,那個遊戲機極其小眾的年代。

       當時2002年,岩田聰剛剛上任任天堂社長。由於索尼PS1和PS2的強勢以及自家N64和NGC的羸弱,壓力山大的岩田聰無比渴望開拓新的遊戲市場,但苦於政策原因,中國這塊蛋糕遲遲無法動手。

索尼在PS1和PS2時代的發揮強勁,打破了老任的壟斷

       這次任天堂想要攻克難關,要解決的問題比當初經歷了雅達利大崩潰的美國更多。不僅家長都將遊戲視作洪水猛獸,政策上還需要鑽鑽空子。

       就像為了打開美國市場,任天堂在第一時間找上雅達利一樣,老任在中國想到的最穩妥的方法,也是找一家了解中國市場,擁有自主研發能力的公司成為自己的代理。(但最後雅達利陰差陽錯單方面取消了合作,任天堂只能自己親自上馬)

美國版FC,為了照顧當地市場,外觀進行了全新的設計

       但中國和美國相比,並沒有主機基礎,也就沒有像雅達利那樣成熟的遊戲廠商。

       過去曾與任天堂在技術領域合作過的計算機大佬顏維群博士知道任天堂的心思,他乘機創辦了神遊,與任天堂展開了合作,並佔51%神遊的股份,老任佔49%。

       2002年,神遊公司正式成立。

       就這樣,背負著為任天堂打開中國市場這個沉重的任務,初出茅廬的「神遊科技」登上了歷史舞台。

       但在消費力,尤其是為娛樂產品消費的慾望較低,並且盜版橫行的中國,神遊的牌並不好打。

       這或許是神遊並沒有貿然選擇將即將發售的NGC直接引進國內的原因——價格實在壓不下來,在2002年,除了硬核的極小眾玩家群體,哪有人會用兩個月工資買一台遊戲機?

       於是神遊退而求其次,選擇了N64。

N64在1996年面世,誕生了《時之笛》和《馬力歐64》這樣的超級大作

       但N64作為一台插卡的遊戲機,在盜版橫行的時代,正版卡帶賣不出去是可以遇見的,並且當時還有遊戲機禁令,明著來肯定無法引進。

       於是在N64已有的硬體上,神遊公司進行了大刀闊斧的本地化改動。

       最終,N64這台遊戲機,被整合在了小小的一個手柄中——你以為它是手柄,其實它就是整台遊戲機!這就是神遊機,許多老玩家也會叫它「大神遊」。

就一個手柄,沒其他部分了

       神遊機在N64的基礎上進行了一些改良,例如增加了內存,以供中文遊戲字型檔載入。而最關鍵的一點是,它取消了N64的卡帶設計,所有遊戲僅提供數字版下載。

       這也是歷史上第一台不支持光碟/卡帶、純數字版的遊戲機。如此就直接斷絕了玩盜版卡帶的想法——插卡的地方都沒有!

       當然,為了儲存下載的遊戲,神遊機的背後其實有一張「神遊卡」,但它本質上其實就是個儲存卡,就和你NS插的SD卡一樣。

       另外在政策方面,神遊也相當聰明,從小霸王那取經,化身學習機,打起了擦邊球。

親子教育產品

       從結果來看,相比於2004年進入中國,統一使用「電腦娛樂系統」這一包裝的PS2,神遊的這一選擇無疑好得多,畢竟PS2當時在正要發售之際,便在政策方面暴死,不得已退出了中國市場。

       而在遊戲方面,任天堂也交予神遊足夠的資源,不少遊戲經過了完全了漢化,我們現在所熟悉的馬力歐、寶可夢,這些耳熟能詳的名字,都是出自神遊之手。

       但問題又來了,取消了卡帶,遊戲該怎麼下載?那時候可沒有那麼多電腦。

       神遊想到了實體店。他們在許多授權店、商場里,放了一台專用電腦,取名為「神遊加油站」。

       玩家購買類似點卡的「神遊票」之後,把自己的神遊機帶去連到「神遊加油站」並充值,然後就能選購想要的遊戲,並直接下載下來。每款遊戲只需要48元。你別看這價格現在在Steam都能買3A了,在當時比起PS2、NGC的光碟,這樣的價格還是相當親民的。

       當然,這玩意兒幾乎是大城市的特權,畢竟這玩意加盟費就要一萬五,不是小賣部這種地方能夠普及的,當時一般只在商場才有。

       於是2004年底,神遊推出了「神遊在線」。只要你有電腦,就可以下載該軟體。把神遊機連到電腦後,不僅能購買並下載遊戲,如果你的儲存卡容量不夠了,還可以把遊戲備份到電腦,下次想玩了再傳回去。

       至此,「神遊在線」這套系統,已經初具現代在線遊戲商店的雛形。包括購買、下載、安裝、備份,一條龍服務都有了。

       放眼全球,當時「神遊在線」服務,可以算得上是最早一批數字遊戲商店。

       雖然在機能和遊戲的購買渠道掣肘頗多,但定價無疑是這台機器的底氣,498元。這可比當時普遍上千元的水貨GBA價格低多了。

就算在商場會有上漲,這也是當時能買到最便宜的遊戲機了

       顏維群和任天堂,對這台機器都抱有相當大的信心,顏維群甚至定下了100萬台的銷售目標。神遊方面希望能夠通過低廉的售價,徹底打開中國的遊戲市場。而全數字化的遊戲販售模式即使對於任天堂來說,也是一次全新的嘗試。

       總之,在夾縫中求生並不容易,而神遊的一系列舉措,在當時的確足夠聰明前衛。

       但我們常說,步子大了,容易扯著蛋。

       等待「大神遊」最終的結果是銷量僅為一萬台的暴死,慘淡的銷量使得後續以NGC為原型的主機計劃被取消。這台機器也成為了神遊科技唯一發售的主機,這台神遊機也成為了罕見的中國大陸獨佔的遊戲機。

和「大神遊」一起首發的遊戲《馬里奧醫生》

       而我們回顧神遊失敗的原因,就能發現,它為了進入中國市場,並杜絕盜版市場,做出的犧牲實在太多。

       首先就是性能方面落後了整整一個世代。

       原本就是面向核心玩家的產品,在PS2已經推出的情況下,大神遊的性能還停留在N64階段。完全無法贏得核心玩家的青睞,而498的價格也很難讓路人掏腰包嘗鮮。

       另外,這台機器的遊戲實在是少得可憐,首發遊戲只有五款。而後續的遊戲推出極其緩慢。產生這種現象的原因並不是神遊的漢化以及開發人員偷懶,而是因為遊戲的送審周期長達三個月,如果有修改意見,再次送審還需要等待一兩個月。

       這導致神遊機的遊戲陣容極其羸弱。不僅是大神遊,後續的一些機型,這也成為神遊機生涯中的一個主要問題。

包裝盒背面的遊戲根本沒有幾款面市

       另外,神遊機需要到「加油站」進行燒錄才能進行遊戲,同樣使得玩家獲得遊戲變得困難重重。很多地方根本沒有對應的設備購買遊戲,而N64的水貨卡帶你也都用不了。

這就是當時進行燒錄的「加油站」,經銷加盟費都需要一萬多,基本上無法得到推廣

       購買「大神遊」這一批人,才是真正的國行勇士。畢竟用不了卡帶的國行NS,你敢買嗎?

       就這樣,這台被稱為「大神遊」,在中國發售的第一台遊戲主機以失敗告終。

大神遊2002年上市,2006年就黯然退場

       後邊的NGC,本身也不是一款成功的機型,在索尼的PS2面前慘敗,對應的神遊機流產也是理所應當。

NGC銷量2100w,同期的PS2為1.5億

       顏維群很聰明,他知道,無論是嚴苛的政策,盜版橫生的商業環境,亦或是將遊戲視作洪水猛獸的社會風氣,都使得神遊主機在中國的推廣難上加難。於是他不僅果斷地放棄了NGC相應機型的研發,也找到了神遊下一步的發展方向。

       神遊能夠成為一代玩家心目中的白月光,靠的並不是僅有一萬銷量的「大神遊」。而是從任天堂GBA、NDS這一批掌機移植過來的「小神遊」。

       相比於主機的潰敗,在掌機領域,「小神遊」取得了非常顯著的成功。系列累計銷量達到了50w,其中小神遊SP(對應GBA SP)就拿下了20w的銷量。這在2005年是一個非常優秀的成績。

當時的神遊SP,還有中國紅龍的限量版

       而成功的原因也非常簡單,一方面,任天堂在當時掌機領域的統治力比起主機要強得多,另一方面,「小神遊」能夠運行海外遊戲。

       由於掌機相對寬鬆的政策管理,小神遊不再像之前的主機一樣,需要重新研發設計,而是得以直接引入。加之掌機並不需要佔領客廳,也成功地繞過「家長」這一道防線,成功開啟了一片市場。

       而在小神遊 SP推出的時候,水貨市場上GBA SP多為翻新機,價格卻和國行遊戲價格相差無幾。

       如此一來,國行遊戲就很香了,價格一致,並且有保修,遊戲陣容也沒有縮水,何樂而不為呢?

       當然,「小神遊」絕不是一帆風順,其中不少機型因為發售渠道的原因銷量慘淡。比如2005年的神遊DS(原型為NDS),就因為發售日期與NDS過於相近,經銷商手中囤積了一大批水貨,不願銷售行貨。二者雖然價格相近,但普通玩家在半年中,居然無法買到行貨。

神遊ndsi,在當時和NDS沒有任何區別

       此外,遊戲陣容的問題一直困擾神遊,由於審查時間過長,神遊漢化遊戲的推出效率一直很低。

       而最大的問題,還是在推出了卡帶之後,小神遊飽受盜版的困擾。

小神遊的兩款首發遊戲《瓦力歐尋寶記》和《超級馬力歐2》上市數天即被破解,發布在網上

       這導致了一個滑稽的現象,神遊大部分的收入來源,其實主要來自於硬體,而這顯然不符合任天堂的銷售策略。

       這一問題也不是顏維群能夠解決的,能解決這個問題的只有時間。

       任天堂開始失去對神遊的信任,不再給國行遊戲漢化和發行的授權。想想也是,漢化之後立刻就被盜版取代,又掙不到錢,還費什麼勁呢?機器賣出去就行了。

       面對這種情況,神遊不得不先斬後奏,先進行漢化,再向任天堂提出申請,正因如此,神遊有很多已經本地化完成了的遊戲至今仍未能上市。

       在2019年,就有12款從未正式發售的GBA遊戲重見天日。看著十幾年前的卡帶,讓人多少有些物是人非的唏噓。

       雖然中途通過「小神遊」有過起色,也使得國內的遊戲大環境有一定的改善,但國內遊戲環境還是使得神遊舉步維艱。

       終於,在2008年,國行的Wii機型沒有過審。神遊也陷入了無事可做的尷尬境地,只能為港版和台版做一些優化。

       而2008年國行的失敗,也意味著神遊最初成立的意義消失,任天堂和顏維群最初的雄心壯志還是倒在了嚴苛的政策和盜版面前。

       這麼多年過去,比起過去的輝煌,如今的神遊似乎早已遠離公眾的視野,也遊離於整個遊戲行業之外。有些玩家甚至認為這家公司已經倒閉了。

       不過神遊並沒倒閉,在Wii失敗後,2009年對遊戲行業心灰意冷的顏維群退出了神遊科技,剩下的股份被任天堂收購,神遊就此成為了任天堂的全資子公司。並且在2016年正式停止了自己的商店服務,至此,神遊科技在中國的所有服務告一段落。

       但這並不意味著神遊已經脫離了遊戲行業。根據任天堂2017年財報,神遊科技的職能已由「銷售」轉為「研發」,為任天堂發行的遊戲進行中文化,比如馬力歐、寶可夢系列。在最近的《獵天使魔女3》中,在遊戲最後的感謝名單中我們還看見神遊這一熟悉的名字。

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       神遊至今仍在一些不易察覺的角落為玩家發光發熱。

       有時我會覺得,神遊就像大金剛這個角色一樣,都迎著時代的浪潮有過屬於自己的輝煌。

       過去馬力歐的第一次出場,就在名為《大金剛》的遊戲中,那時的馬力歐還稱不上任天堂宇宙的主角。森喜剛對那時的任天堂來說,是打開美國市場的鑰匙,對於宮本茂來說,這是他的處女作。

       就像神遊,它在過去給信息匱乏時的我們帶來歡樂。神遊之於我,正如同《大金剛》之於任天堂、宮本茂,是遊戲匱乏年代的救命稻草。如今所有的遊戲都已經唾手可得,神遊也成為了一個不再起眼的漢化組。但它當初為我們帶來的那些歡樂,不會因為它的黯淡而消失。

       這才是森喜剛改名之後,我略有些傷感的理由。

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