一場父女互尋的旅程,讓你再次體驗「時間解謎」的精妙

周末值得花兩個小時來試試《鑄時匠》。

很快,一部我曾經關注過的國產獨立作品就要登上移動平台了。

它的名字叫作《鑄時匠》,是部關於「時間」的解謎游戲。雖然Steam頁面寫的上架時間是去年2月,但它其實從2015年就已經正式開始製作,並且還抓住了「青睞之光」的尾巴——隨著綠光在2017年壽終正寢,這個標志已經成了稀罕玩意兒。

你現在很難看到有這個標識的游戲了

如果要在文章的開頭部分提供一個大致期待的話,我會這樣去描述《鑄時匠》:它是款內斂低調的小品級解謎游戲,流程不長,故事也並不復雜。就像其他類似的獨立游戲一樣,它有一些明顯青澀稚嫩的地方,但也不缺少強而有力、值回票價的閃光點。

具體到《鑄時匠》本身上,那這個閃光點就是「時間」這個詞,而它和故事本身也息息相關。

在故事中,你將主要扮演一位尋找自己女兒的父親。在一次突發事故中,你被困在時間停滯的裂縫中,無法和現實中的任何東西互動,但也獲得了某種操縱時間的能力——通過一塊懷表,你可以讓周遭的一部分人或物的時間前進或倒退,進而影響各種事件的結果。

這樣說或許有點拗口,但結合實際的例子來看的話其實就好懂多了,就拿下面這張截圖來說吧(截得可能有點亂):

如果時間正常流動的話,這會是一個很簡單的故事:貓抓梯子上的魚,警察開槍,嚇得逃犯摔倒,嚇跑烏鴉……如果你讓警察、逃犯、貓和烏鴉的時間都正常前進,那就可以通過貓無意弄下來的梯子爬到二樓,再用「鵲橋」的方式跳到對面,拿到你需要的道具。

但這其實還不是《鑄時匠》最讓人驚艷的部分——以上這些,並不是這個場景的全部。如果你讓每個部分的時間進程不統一,那麼事件的結果就也會改變:如果讓逃犯先行,也許警察就不會抓到他;如果警察先開槍,那麼貓就會因為受驚抓不到魚……

像這樣的細節,以一種誇張的密度充斥在游戲內的角角落落中,而且構成了許多謎題的重要部分。在中後期的一些情況下,你甚至需要讓同一個人反覆倒帶再正放,來對環境產生不同的影響,進而幫助你解決問題,這也讓《鑄時匠》的解謎過程顯得十分別緻。

而這種別緻,當然也是有代價的:這種不同走向的許許多多分支,意味著爆炸的工作量。單單一個NPC的邏輯樹就達到了下面這張圖里的級別,而游戲里甚至出現了接近十個NPC同處一個謎題中的情況,在這種指數級的堆疊下,難以想像開發時他們的崩潰情景。

還有一件事,你大概已經注意到了,那就是我在前面提到玩家會「主要」扮演父親的角色——這意味著,在剩下的時間裡,你會反過來扮演女兒,在現實世界裡尋找父親。

當扮演女兒的時候,世界的時間會正常流動,你也將經歷自己剛剛親手導演的種種事件,並見證他們的結果。

父女之間的互動也不僅限於此,一些在扮演父親時感覺對過關沒有直接幫助、可有可無的環節,可能會在很大程度上影響女兒篇的故事,甚至決定你是否能夠達成「真結局」。

從體驗來說,女兒篇和父親篇從畫面風格到探索的方式都很不一樣,雙方旅程之間的作用與聯結也沒有偷工減料的痕跡——最後的結果就是,《鑄時匠》的開發者在采訪里只能用「指數爆炸」來描述這個雙主角的設計。

另外值得一提的是,移動平台上的《鑄時匠》還完整繼承了內置的成就系統,這也大大拓展了游戲的可玩性。

這些成就往往和隱藏的情節走向有關,雖然和主線內容沒太大關係,但卻從另一個層面表現出了《鑄時匠》通過操縱時間來改寫故事走向的特點,以飽含趣味的方式擴展了不少重復遊玩的可能。

比如下面截圖里的這個「神閃避」,就是我個人覺得頗具「游戲性」的一個成就。等你玩到這個部分的時候,值得花幾分鐘探索一下觸發的條件。

而除了上面提到的這些游戲性的部分之外,《鑄時匠》的畫面素質也基本全程在線,並且在風格上與音樂一起塑造了它舒緩內斂的氣質。

游戲內的場景雖然是手繪2D風格,但實際上加入了3D的成分,最終呈現出了很有立體感的效果。

舉個例子:在游戲中期出現了一條繁華的商業街,並且有許多可互動要素和出口入口,如果採用一般的2D場景就很容易眼花繚亂,但《鑄時匠》卻處理得足夠清晰,我在流程中基本沒遇到什麼產生迷惑的情況。

游戲里的角色採用的則是面片骨骼動畫的形式,把一個人物拆分成許多個部件,再分別綁定到不同的骨骼上來完成動作的製作——形象點去描述的話,就是會有一種類似「皮影戲」的感覺,表現力其實相當不錯。

當然,《鑄時匠》也並不是一部十全十美的作品。對於我這種智力平平的人來說,游戲內有一部分謎題缺乏合理的指引,因此顯得難度頗高,需要不少思考甚至反複試錯才能找到過關方法。

在解謎類的游戲里,這其實是個十分常見的問題,對於獨立開發者來說更是如此。作者自己設計的謎題,自己當然能看到很清晰的解題路徑,但卻很容易失去以玩家的角度思考的機會,在缺乏廣泛測試的情況下,就更容易陷入這種「我覺得挺簡單啊你們咋就是做不出來」的尷尬情況。

但還好,《鑄時匠》並沒有讓這個問題大到嚴重影響游戲進程的地步。而且,也確實有一些高難度的謎題,讓我在千辛萬苦終於釐清頭緒後產生一陣「原來如此」的爽快感。

在這片足球場上,扮演父親的你可以做相當多的事情

而這種爽快感的來源,則又回到了《鑄時匠》的主題上:時間。

實際上,「時間」已經不自覺地成為了許多游戲作品的主題,也激發了不少創作者的靈感。

從媒體屬性的角度上來說,像游戲這樣的互動藝術確實在體現「時間」這個要素時有著更多的優勢,因此誕生了眾多優秀的作品。比如同樣為獨立游戲的經典之作《時空幻境》(Braid),其實也是靠「操縱時間」這一個概念設計出了許多精妙的謎題。

而且,《時空幻境》和《鑄時匠》之間,其實也有另一層微妙的聯繫。

在之前接受訪談的時候,《鑄時匠》的主創兼程序張珺就曾提到,當時在2K杭州工作的他,正是被記錄了包括《時空幻境》作者Jonathan Blow(吹哥)在內的幾位開發者工作歷程的《獨立游戲大電影》打動,決定去「做自己想做的游戲」。

吹哥本哥

和吹哥一樣,《鑄時匠》的製作團隊也並不大,算上張珺在內也只有四個人加一隻貓。他們在宣傳這方面的風格和游戲本身一樣低調,在埋頭開發三年直到積蓄用盡之後,才發起眾籌補齊了最後的一點缺口。

所幸的是,最終這款低調安靜的游戲順利面世,並取得了不錯的評價,如今也登上了移動平台。安卓版7月11日在TapTap獨家發售,首兩周特惠價12元。如果你最近正好有一兩個小時的時間,又對解謎類游戲比較感興趣,那麼《鑄時匠》一定會是個不錯的選擇。

THE END