金融時報:疫情期間,為什麼手游比主機遊戲增長更快?

在過去的幾個月里,由於受到疫情影響,人們不得不待在家裡,投入遊戲的時間和開銷大增。自今年3月初以來,任天堂、動視暴雪和Take-Two等大型上市遊戲公司的股價均上漲超過25%,與此同時,許多移動遊戲工作室也從中獲益。
一方面,全球超過20億智能手機用戶的休閑時間突然增長;另一方面,由於其他行業公司大幅削減營銷預算,移動廣告價格的暴跌也為他們帶來了好處。
「這真的為像我們這樣的公司提供了巨大機會。」瑞典遊戲發行商Stillfront集團首席運營官阿萊克西斯·邦特(Alexis Bonte)表示,「我們得到了雙重好處:用戶使用量有機增長,營銷也變得更有效率了。」3月中旬至今,Stillfront的股價增長了超過兩倍。
根據App Annie和IDC的估計,在2020年,全球移動遊戲市場的收入將會突破1000億美元,達到任天堂Switch、Xbox One和PS4遊戲收入總和的三倍以上。而據遊戲行業內幕人士透露,從3月底到5月,《堡壘之夜》開發商Epic Game、Playrix和Playtika等公司的日均數字廣告支出都達到了200萬美元以上。
「任何一家其他開發商都會認為,這是前所未有的。」《糖果傳奇》開發商King前首席運營官斯蒂芬·庫爾干(Stephane Kurgan)說。在他看來,與主機遊戲發行商相比,移動遊戲公司在廣告上的投入更多。「大部分PC和主機遊戲並沒有真正受益,而很多F2P移動遊戲的收入出現了實質性的飆升。」
根據市場研究公司NPD統計,今年4月,美國消費者在主機遊戲中的開銷達到6.62億美元,與去年同期相比上升了55%。Sensor Tower則指出,在今年3月,僅歐洲地區的移動遊戲收入就達到了7.4億美元,環比增幅為12%,並創下了歐洲移動遊戲市場3月份的收入最高紀錄。
據遊戲引擎服務提供商Unity透露,自從疫情爆發以來,全球範圍內移動遊戲的內購收入增長了24%。與去年同期相比,智能手機安裝的移動遊戲數量增長了84%。
另外Unity還發現,從3月到4月,移動遊戲的平均每次安裝成本(CPI)下降了33%。在其他行業公司削減廣告支出的環境下,遊戲公司抓住機會,通過Facebook、谷歌等廣告渠道吸引了許多玩家。
近年來,F2P手游的發行商們已經能夠非常熟練地進行在線營銷,在此過程中會追蹤CPI和LTV(用戶終身價值)兩項關鍵指標。「整個移動遊戲行業都將這兩個關鍵數字作為基礎。」Teatime Games首席執行官索爾·弗里德雷克森(Thor Fridriksson)說,「基本上就像一台套利機器。」
當然,在疫情為全球經濟帶來巨大變數的當下,增加營銷預算仍然像一場賭博。
「這是一段非常緊張的時期。」某著名移動遊戲開發商的一位高管說。據他透露,在疫情高峰期,該公司平均每天的廣告投放費用超過了200萬美元。「你花了很多錢,卻不知道世界是否會終結。」
從目前情況來看,大手筆的廣告營銷似乎為許多暢銷手游帶來了回報。根據Sensor Tower的統計,在今年3月和4月,《PUBG Mobile》、Roblox、《糖果傳奇》、《堡壘之夜》、《夢幻花園》和《王者榮耀》等作品都進入了全球移動遊戲暢銷榜前十。
與此同時,移動遊戲行業的投資潮仍在繼續。就在本月,Zynga以18億美元的高價收購了位於土耳其伊斯坦布爾的《Toon Blast》開發商Peak Games。「他們(Zynga)通過收購來促進增長–所有大型移動遊戲工作室都在這麼做。」風投公司Northzone 合夥人保羅·墨菲(Paul Murphy)說,「與從頭打造一款暢銷遊戲相比,收購一家公司更便宜。」
今年6月中旬,Teatime Games推出了全新問答手游《Trivia Royale》,其在發布後進入了美國iPhone應用下載榜前列。但弗里德雷克森承認,在疫情期間推出新作只是個巧合,而並非公司策略。「在過去的幾個月里,人們對手機的使用量急劇增加,所以這對我們來說似乎是件好事。」他說,「但人們也許已經厭倦了玩手機遊戲,只想到陽光下走走。」

 

THE END