好的,上次跟大家介紹完相關的名詞之後,下面正式開始討論本文的核心論題,究竟是什麼造就了現在的寶可夢,或者說我們到底應該如何看待現在的寶可夢?
寶可夢傳說·阿爾宙斯
近幾年的寶可夢正作遊戲的表現似乎並不如人意,有《寶可夢火紅/葉綠》《心金/魂銀》《究極紅/藍寶石》這樣珠玉在前的情況下他們卻接連交出了《Let』s go皮卡丘/伊布》以及《寶可夢:晶鑽/明珠》這樣兩份讓不少玩家感到失望的復刻答卷。
新作方面《究極日/月》誠意寥寥,《劍/盾》口碑一波三折,而最新推出的《寶可夢傳說·阿爾宙斯》一個鯉魚打挺又顯得不那麼「擺爛」,一時間讓人難以捉摸。
《寶可夢:晶鑽/明珠》
其實事情的原委倒也不那麼難看透,稍稍按邏輯理清那點馬跡蛛絲,猜出個七七八八卻是不難的。
首先,寶可夢的製作公司GF真的有在擺爛么?或許我給出的答案會和大多數的人不一樣,因為,我的答案是否定的。
在我看來,GF並不是咸魚沾在鍋底又咸又爛了,而是由於自身實力不足以及商業限制給遊戲的開發製作帶來了過長的過渡陣痛期。
《Let』s go皮卡丘/伊布》
而這個過渡期過渡的是哪一段時期呢,指的是從傳統掌機遊戲體量和開發規模過渡到更高規格的家用機遊戲製作標准。
或許這裡會迎來一陣噓聲:難道Switch不是一台掌機么?
是,Switch是一台掌機,但是這是一台二合一可切換的遊戲機,雖然這台機器在國內玩家圈子裡大多是以掌機的形象定論,而在我看來至少目前為止並不是這樣。
Switch
且不提官方統計過玩家使用兩個模式的比例差不多對半開,分析一下這台機器上的遊戲也能得出這樣的結論。
任天堂此前在SFC/GB世代一直持續到3DS/WiiU世代都保有家用機和掌機雙端的開發班底,而目前Switch上扛鼎的遊戲幾乎都是出自家用機遊戲開發班底的手筆。
數一下為Switch打下江山的大功臣們:3D塞爾達、3D馬力歐、大亂斗、斯普拉遁這些清一色都是曾經任天堂家用機端看家的法寶,剩下的馬力歐賽車,動森等也至少是家用機掌機雙端開發的項目。
塞爾達傳說
雖然在畫面和解析度上因為掌機機能短板大有欠缺,但是這些遊戲本身家用機遊戲的製作規格是擺在那裡的。也就是說得益技術的進步,Switch是第一台大量裝機的可遊玩家用機規格遊戲的便攜遊戲機。
就是掌機和家用機這一道鴻溝擋在了GF以及眾多開發商中間,如果說有和我一樣從GB或者GBA到NDS/PSP在一路玩到今天的掌機用戶一定會明白我在說什麼。
GBA
當年掌機和家用機的差距遠比現在來的要大的多,遊戲的畫質倒是次要的,因為儲存容量等緣由掌機平台的遊戲製作規模和家用機端簡直就是天壤之別。
最直觀的就是內容幾乎原原本本復刻原作的《塞爾達傳說織夢島》以及《Let』s go皮卡丘/伊布》,新入坑的玩家在玩過這兩款遊戲後就容易給出內容單調遊戲時長太短的評價。實際上原作《塞爾達傳說夢見島》以及《寶可夢黃》都是曾經掌機上叱吒風雲的角色,真真正正的掌機端「3A大作」
由於篇幅有限,本次先為大家介紹到這,咱們下一期接著講。