游戲推薦——《文字游戲》Steam好評94%,無圖只有漢字的「文字游戲」有多燒腦?

究竟什麼樣的一款文字遊戲會叫《文字遊戲》?

游戲推薦——《文字游戲》Steam好評94%,無圖只有漢字的「文字游戲」有多燒腦?

這是由台灣團隊 Team9 開發、發行的一款解謎 RPG,其項目自公布以來憑借其「玩弄漢字」的獨特機制獲得了諸多業內媒體的關注與青睞並陸陸續續奪下了包括「2021 GWB 騰訊獨立遊戲大獎賽金獎」等等多個獎項。

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《文字遊戲》在正式於1月21日上架之前便已鋒芒畢露——早先官方發布的試玩 Demo 「第零章」在 Steam 上至今仍有著高達99%的好評率,「新穎」、「奇妙」等關鍵詞更是充滿了評論區。

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在這遊戲時長僅為半小時左右的版本中,筆者感受到了它絕對強力的文化輸出潛質,矛盾的則為其對非漢語母語者有著濃濃的「惡意」——如上圖所示,而遊戲玩法不止於此,單單是這一種利用中文漢字偏旁部首的拆分組合就夠人喝一壺的了。

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隨著近日《文字遊戲》正式版上架 Steam,曾嘗到試玩版甜頭的一大部分玩家頭也不回的沖進了更為豐富燒腦的漢字謎題之中,作品內容與玩法有著試水成功的經驗後自然不會辜負玩家的盛情,94%的好評率便是其表現出色的證明。

 

《文字遊戲》玩家試玩視頻

如此天馬行空的機制設定是如何被挖掘出來的?

Team9 團隊的創始人張文韋曾在一次採訪中談及《文字遊戲》的創意來源時透露,一方面是由於漢語構成的句子中多個字、少個字或者調整字的順序都將令整句話的意思發生天差地別的變化;另一方面,像《塞爾達傳說》《超級馬力歐兄弟》遊戲都通過棋盤方格製作風景、建築,同時漢字本身結構便同方塊一般,這令其作為圖形載體方案成為可能。

 

《文字遊戲》官方宣傳視頻

「這樣一想,文字既能展現畫面,又可以傳遞信息。當時就覺得,好像可以做一款基於文字的遊戲。」

老故事的新體驗,常用文字新表達

《文字遊戲》中玩家扮演著一名勇者「我」降臨文字世界,其冒險將圍繞著類「勇者斗惡龍」的經典故事展開,期間如村莊、劍與魔法、惡龍、公主等常見且熟悉的元素將同玩家見面。

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故事仍是那個故事,其劇情內涵所指的方向也未因遊戲畫面的表達形式的不同而發生改變,勇士冒險中的熱血並未因如此「簡陋」的畫面所限制,更有甚者,鮮明的色彩對比與時機妥善的精良管弦樂在漢字代替像素的斑斑點點加持下,一股不修邊框的宏壯氣勢油然而生,在某種程度上賦予固定漢字表達畫面的生動與張力。

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如上圖中的「火炬」,「火」一字就同火把上的火,在遊戲中不斷的閃爍著微弱的光亮,「炬」一字就同火把下的桿,久久直立於黑暗之中。這種形意結合的設計細節在遊戲中甚是常見,其將遊戲史詩冒險的氛圍拉升到了極致,更好的幫助玩家沉浸故事劇情之中。

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常見文字的新表達讓老故事重新煥發了生機,活潑的老故事又能幫助文字產生更令人印象深刻的象形意義,二者相輔相成帶來的遊戲性似乎具備了些許「寓教於樂」的性質——玩家玩後現學現賣,整活操作令人哭笑不得。

基於文字的拆、合、除

作為解謎遊戲的《文字遊戲》有著極低的體驗門檻,稱其老少皆宜也毫不過分。

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「門」就藏在門中

其遊戲機制類似於「迷你」版的小學語文題解法:短語填空、句意改錯等等,只不過遊戲中不僅需要玩家能進行這種解構的操作,還需要玩傢具有靈活的「腦筋急轉彎」思維。說白了,只要玩家中文的讀寫能力過關,就能在遊戲極其魔性的機制推動下緩緩前進,甚至還能幫助玩家產生一種「唯中國論」般的民族自豪感。

沒有花里胡哨的操作行為和技能特效,有的只有中華文明的博大精深,開發團隊圍繞漢字製造出了豐富的謎題待玩家通過無法言說的解法來享受樂趣,這種閉環的線路於此達成了自洽。

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解謎三大利器

但考慮到解謎遊戲在初期的「軟硬兼施」往往會將挫敗感滿滿當當的帶給絕大部分體驗的玩家,開發團隊通過裝備的分化將遊戲大體分為四個解謎階段:劍、手套與頭盔分別象徵著除字、移字、拆字的三個解謎階段,當玩家熟練掌握了手中各個武器的用法後,解構玩法便作為第四階段將最燒腦的部分原汁原味獻給玩家。

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如上圖所示,不斷冒出的史萊姆阻擋了玩家前進的道路,破局的關鍵便是利用手中的劍砍掉「斷」,從而「史萊姆不斷冒出」便一改其意變為「史萊姆不冒出」。

看著右側滿屏幕亂飛的「史」——開發團隊如此粗暴的畫面設定將一股難以遏制的笑意推進了筆者喉嚨。

手套與頭盔拆字拼字的流程圖片上文以呈現,在此便不詳細解釋了,縱觀所有武器,顯然能把一個字拆成兩個字的頭盔能大幅度提升遊戲的復雜程度,由於現代漢語語法最大的特點是沒有嚴格意義的形態變化:名詞沒有格、性和數的區別,動詞不分人稱和時態,再加持中國上千年文字歷史的演變定將帶來的極為恐怖的信息量,玩家害怕遊戲具備著過於豐富的可能性導致在遊玩過程中因腦容量不夠而站在題目前不知所措。

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開發團隊對此也是有所考量,例如遊戲中牢房部分的關卡,選取監獄的縮小可探索場景可減小玩家單位內時間處理信息的信息量,從而幫助玩家在有限的元素中而不是冗雜的元素群找到打開謎題的鑰匙,當破解眼下的謎題後,下一個謎題才接踵而至。

可以說,《文字遊戲》的解謎流程像極了市面上賣的帶皮糖果,隨著抽絲剝繭般一層一層將包裝紙攤平開來,紅心糖果也就緩緩暴露在我們眼前了。

當然,舉例關卡只是遊戲的冰山一角,而藏在暗處的暗示與引導實際上早已遍布整個體驗流程。

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此外,在本就很「小」的遊戲場景中還出現了類似打破第四面牆的效果,如上圖所示,遊戲中穿插著諸多此類的精巧設計,眼前的句段文字與故事中的情節總會在不經意間以各種難以想像的方式進行有趣的交互,在令玩家會心一笑的同時,讓屏幕面前的你而不是漢字「我」真正的成為遊戲中的一部分,狠狠的提升了遊戲的沉浸感。

以漢字為根、以「玩弄漢字」的謎題設計為枝、以漢字形象描繪的遊戲世界為葉製成的《文字遊戲》其調性嚴絲合縫、渾然天成,這使得玩家在閱讀中不缺乏樂趣、在解謎中不缺乏內容、在劇情中不缺乏玩家自驅體驗三者產生有機結合成為了可能。

玩法與內核的重要性

《文字遊戲》整體遊戲流程未見一張貼圖,其樸素的美術風格在動捕技術引擎技術等各式各樣的革新引發的「性能大戰」世代之中顯得格格不入。

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此文字類遊戲的誕生可追溯至1960年代,彼時大型計算機還需藉助電傳打字機傳入指令,並通過列印輸出內容;而對於科技飛速發展的當下,甚至於有可能 3A 遍地的未來遊戲市場而言,這種有著「簡陋」畫面與缺乏內容表達元素的遊戲或將步履維艱。

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玩家為遊戲造梗

但需注意,畫面表達較差的遊戲並不意味著是下等品,但若是失去了有深度的內核及新奇的玩法必將令遊戲體驗大打折扣。作品的內核為何物往往意味著遊戲的高度,而是否有獨特的創意與玩法機制往往意味著遊戲融入玩家的傳播深度,更好的玩法將更好的升華遊戲本質,而高品質的遊戲內核也將為遊戲的玩法提供更豐富的創新題材,由此觀之,以源遠流長的漢語文化為基,以天馬行空解構遊戲機製為磚的《文字遊戲》或將走的更遠,但至於能走多遠,還需我們拭目以待。

THE END

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