艾爾登法環

平臺: PC

艾爾登法環

《艾爾登法環》:以魂為引,榮耀進階之路

在剛上手《艾爾登法環》這款遊戲的時候,接觸過一些魂類的遊戲,比如《只狼》、《黑魂》等。從筆者的理解上來看,魂類遊戲具備了以下幾個比較顯而易見的特徵:1、高懲罰的死亡機制;2、受難的探索之旅;3、暗黑的畫風,現實與歷史的交織。在這里,感謝百度遊戲提供的激活碼,能讓筆者玩到這款有點意思的佳作《艾爾登法環》。遊戲的設計比較巧妙,傳統魂類遊戲苦練操作的模式,在這款遊戲中產生了一定的異化。戰勝強敵的方式從原先的只能靠技術磨過去,進而變成了有點RPG風格的刷級方式。這樣的異化,從某種程度上來說,打破了魂類遊戲相對枯燥的戰斗機制。升級、屬性等的設定,加上怪物設定了攻擊範圍,讓大家能操控變數,有選擇性地挑戰強敵。

並不嚴苛的死亡懲罰魂類遊戲向來有著極高的死亡懲罰,在《艾爾登法環》這款遊戲中則並非如此,比如,戰斗的時候,死亡之後會重新復活接著挑戰。相對於肉鴿類的超重死亡重開的死亡機制來說,這款遊戲顯得更人性化,這也是魂類遊戲的亮點所在,這款遊戲的死亡僅僅是消耗盧恩,死亡僅僅是手上的盧恩數量全部清零,可以說死亡的代價被降到了最低。

魂類遊戲的死亡機制是在死亡後有一定的條件,同時,死亡後的狀態會清除,回到初始的挑戰狀態。在《艾爾登法環》中,貼心的加入了在附近光芒記錄位置,死亡之後會重新開始的設定。重開也只是回到戰斗之前的初始狀態,並沒有和肉鴿類遊戲那樣,死亡直接推倒全部的攻略進度,直接從頭開始。從這兩個點上來看,這款遊戲全盤借鑒了魂類遊戲的元素,死亡之後需要接受懲罰,但這樣的懲罰機制並不嚴苛。

RPG式的遊戲體驗在遊戲的戰斗、探索內容上,這款遊戲更像是一款RPG風格的遊戲,為什麼這麼說呢?在遊戲中,我們可以看到怪物的活動範圍並非很大,只是局限在某一個區域內。而在面對怪物挑戰的時候,你只要能跑出怪物的攻擊範圍,那怪物本身就不會進攻你了。這其實就具備了RPG的最基本元素——戰斗逃跑、來日再戰的思維。但是,在這款遊戲中,怪物的OT機制判定很奇怪,比如你召喚了召喚物,你可以讓這些召喚物去扛住傷害。同時,遊戲中可以消耗盧恩給角色進行升級,升級可以自主選擇加點屬性。相對於《只狼》等硬核的魂遊戲來說,這款遊戲帶有更多的RPG元素。盧恩可以通過殺怪獲取,消耗升級之後,角色的狀態會瞬間回滿,所以不用著急。

而且,為了省卻開放大世界跑圖的煩惱,這款遊戲將地圖以及傳送機製做的更便捷,也和RPG類的傳送類似。我們在遊戲中可以選擇相應的點進行傳送,大大省卻了跑圖所需要的時間,探索的進程被大大縮短了。在地圖上,還出現了相當多的可探索內容,比如商店,消耗打怪的盧恩可以購買道具,還有隱藏、支線等任務,完成任務可以收獲NPC的饋贈等,這些都非常具備RPG的相應元素。

戰斗:精力條與節奏在很多魂類遊戲中都有耐力這樣的一個設定,而在《艾爾登法環》中,這個設定被替換成了精力。在剛進入遊戲的時候,可以看到很長一串精力條,相比較《只狼》那樣很短的來說,這款遊戲算得上「良心」了。但,精力條很長,操作消耗的也更多。

在戰斗中,加速奔跑需要消耗精力,翻滾需要消耗精力,而遊戲中的精力條,只能支撐幾次翻滾。在針對一些攻擊頻率較快的對手的時候,精力條的翻滾方式顯得有些無力。所幸,翻滾的無敵幀相對其他的魂類遊戲來說,延長了不少,所以,戰斗的難度也被精力條的使用降低了很多。而且,遊戲的戰斗並不是由技能CD來決定施攻擊的,攻擊強調的是頻率,我們可以在戰斗中打出僵直效果,無限連死對面。而不幸被怪物進攻到,也會因為怪物本身帶有一定的僵直或者控制效果,而被完全壓制。所以,把握轉瞬即逝的時機,還是非常重要的。

結語總的來說,《艾爾登法環》具備了很多我們喜愛的元素,可以持續肝的元素,較為復古的畫風,無數可探索的小驚喜等。並且,在內容上,還加入了入侵別人世界這樣的道具,讓你能體會一把劫掠的快樂。遊戲的靈馬以及騎砍設定,也是遊戲的增分項。從遊戲性的角度上來說,《艾爾登法環》無愧自己的榮譽,值得一試。

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