暗黑破壞神:不朽

平臺: PC

暗黑破壞神:不朽

回歸初心,刷怪很爽,《暗黑破壞神4》給人的初印象還不錯

《暗黑破壞神》初代是上世紀九十年代出品的遊戲,推出至今已經有二十多年了,在這段漫長的歲月中,遊戲的主流形態在不斷地改變,而俯視角的動作遊戲類型一直有著一群忠實的粉絲,他們非常喜歡遊戲里的爽快感,享受著隨機掉寶的樂趣!時至今日,大家終於等到了《暗黑破壞神》第四代產品,官方已經 已經確定《暗黑破壞神4》會在2023年推出!

之前博士其實和大家分享了不少《 暗黑破壞神4 》的資訊或爆料,不過這信息都源自官方採訪以及泄露的測試版素材。

而近期,暴雪邀請了諸多內容創作者以及專業媒體來體驗《 暗黑破壞神4 》的 序章主線故事 ,讓我們得以一窺遊戲的真實風貌。

整個流程從創建角色開始,一直到第一個主線劇情的大型Boss為止,雖然公開的內容有限,但還是可以看出遊戲目前的狀況以及特色。

我簡單匯總整理了一下各種細節和感受,今天分享給大夥。

相信暗黑粉絲們還記得《暗黑破壞神》初代和二代里那種壓抑、黑暗、恐懼的氛圍,即便那個時候硬體性能落後,畫面表現有限制,但是營造出來的感覺讓玩家們能夠沉浸其中,久久不能忘懷。

不過,《暗黑破壞神3》在畫面的渲染上採用了偏卡通圖像的視覺風格,色調鮮艷,技能華麗,整體畫面表現改變了。

雖然三代仍舊是一款好玩的ARPG,但是調性確實變了。

好消息則是:《 暗黑破壞神4 》又重新有了前兩代的那種感覺!

四代中的主角並不是勇猛無敵的龍傲天,而是一個旁觀者,在開放世界中慢慢探索,慢慢融入!我們可以遇到各種性格各異的角色以及跌宕起伏的劇情(細節就不劇透了),整個流程夠恐怖、夠沉重、夠壓抑,老玩家應該會滿意的。

不過,目前《 暗黑破壞神4 》在人物建模的精細度以及表情反應等等方面還有優化的空間,畢竟產品還沒有正式推出,開發人員還有時間進行調整。

戰斗操作方面,博士覺得《 暗黑破壞神4 》交出了一份不錯的答卷。

《暗黑破壞神》系列作品的戰斗系統和動作系統一直以來都是碾壓同期競品的,所謂的「打擊爽快感」是來自畫面與聲音效果的結合,我們的技能往怪物身上招呼的同時,會有足夠且即時的畫面與聲音反饋,《暗黑破壞神4》在這方面的造詣在市面上很難有出其右者。

在每個角色都有一個五秒冷卻的短衝刺技能的前提下(有更高的操控性與容錯率),每個職業都做出了不同的操作體感,比如:野蠻人可以裝備多把武器,使用一系列近身技能打擊敵人;盜賊在解決職業任務後可以開啟一個類似《魔獸世界》盜賊連擊的系統;而秘術師則是可以針對法術來附魔。

不管是什麼職業,在遊戲里刷怪都挺爽的,讓人慾罷不能。

《 暗黑破壞神4 》取消了《暗黑3》的技能符文,重新採用投資點數的技能樹系統,玩家們通過升級與名望系統獲取點數,累積足夠點數才會解鎖下個節點的技能盤。

技能強化上,只要學會技能,就能夠選擇兩階強化,但第二階只能學習其中一種。

我們隨時都可以花費金錢將點數歸還或洗點。

裝備則延續《暗黑3》的分解拆裝設計,但拆裝不只是獲取強化素材,也能夠讓玩家在升級途中自由搭配喜愛的外觀進行冒險,因為有些稀有裝備(黃裝)在分解後會獲得塑型外觀。

「玩起來有點像《魔獸世界》」,這是在過去幾次測試中,許多評測者曾經給出的感想。

我們在創立角色進入世界之後,四代開放世界的玩法設定,讓遊戲推進的路線不再僵化,同時動態等級的設定也讓遊戲玩起來很流暢且舒服。

目前《 暗黑破壞神4 》給博士的第一印象還是很不錯的,該作從遊戲核心的刷怪、打寶、配裝的體驗出發,嘗試給每位玩家都能提供一個可以持續投入時間和精力的遊戲環境。

不過,目前我們還不知道遊戲的後期內容會有哪些,也不知道以後的版本迭代以及氪金系統的具體設計,這些東西只能等待官方的後續分享了,讓我們拭目以待吧! 

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