開局一座島,資源全靠撿:《島群時代》評測

文:WickV(陽光學員) 編:沐楓


前言 本作是一款生存策略遊戲。

玩家要在洪水淹沒的廢墟之上,收集各類資源、建造各類設施,並通過不停的探索來擴張你的版圖;在不同的部族勢力之間來回斡旋,利用分支豐富的法律樹,制定一套最合適的法規,最終領導倖存者構造更好的生活。

《島群時代》是由來自波蘭的小型遊戲工作室Vile Monarch推出的一款生存策略遊戲。

當人們提到波蘭的遊戲公司時,除了鼎鼎大名的CD Projekt,往往還少不了11 bits。

在這些公司之間,Vile Monarch攜《島群時代》吸引了許多生存策略遊戲愛好者的目光。

這家工作室的《島群時代》正式版能為我們創造驚喜嗎?本文將帶你一探究竟。


繁瑣且重複的資源分配 「Floodland」意為洪水淹沒之地,而本作的遊戲背景正是設定在這樣一個地方,玩家扮演的領袖將引導手底下的各個部族在洪澇過境的廢墟之下生存下來,然後一步一步重新建立自己的家園。

當然,帶著一幫挨餓受凍的人根本完成不了什麼事情,遊戲最初期的目標便是讓人們能夠活下來。

在本作中,人們的生存指標被分為了常見的兩類,一個是食物,另一個則是飲用水,由於前期無法建造可以周期性收集材料的建築,就需要玩家手動派遣探索隊前往各個區域收集材料。

在度過了定居後最初期的這段艱難時刻後,庫存中的食物、水,以及諸如垃圾、木材這樣的建築材料逐漸豐富了起來,此時就可以在材料富集的地方建造收集站,然後安排工人來集中獲取。

在本作中,除了必須通過探索特定場所獲取的金屬、瓦礫等素材,其餘的材料都是可再生的,也就是說玩家不用擔心地區周邊的資源會枯竭。

但需要時刻注意這些可再生資源的存量,一旦存量不足,就需要停工等待資源的再生,此處就引出了本作的一個核心玩法——資源分配。

收集食物 這里所說的資源並非僅僅是指食物以及建築材料,除了這些可收集的事物,本作中還有一個相當重要的管理要素:人力資源。

遊戲中的絕大多數建築都需要人力來運作,倉庫需要工人搬運各個地方的貨物,收集站需要工人來收集材料,農場需要農民種地,廚房自然也需要伙夫。

在此基礎之上,每個部族還可以發展自己的特長,玩家可以根據實際情況進行加點,譬如缺少廢品、垃圾這樣的建築材料,那就發展對應的特長,以達到事半功倍的效果。

發展部族的特長 這個資源分配系統看上去非常的簡單明了,也相當有趣,然而實際情況卻是截然相反,這樣的樂趣僅僅存在於遊戲的前期,此時加入的部族並不多,一方面低人口不需要太多的生存物資就能生活,另一方面也意味著,玩家可以輕松的給這些工人分配崗位。

而到了中後期,其他部族的加入導致人口的激增,首先是原有的物資儲備不能滿足這麼多人的需求,然後還會導致管理工人的難度大大增加。

結合遊戲中資源可再生的設定,當一個地方的資源用盡後,就要對該處工人進行調度,而後期生產建築本來就數量眾多,玩家需要一次又一次地找到對應的建築調走工人,然後等資源再生後,又要一遍一遍的安排回來。

更難受的是,遊戲中的很多資源的獲取有著一套完整的生產鏈,也就是說一處資源的枯竭要波及數個建築人員的變動,最終導致的結果就是玩家在繁瑣複雜的重複操作中消磨了自己遊玩的耐心。

在筆者遊玩的過程中,10多個建築同時停擺的情況經常發生,既然已經忙不過來了,那就全部停(kai)擺。

開擺! 

豐富的可探索內容 遊戲有一個明確的主線劇情,如果想要推進主線的話,就要主動探索更多的區域。

本作的探索玩法足夠豐富,在地圖上有著大量可供探索的區域,安排工人搜索這些地方,除了可以獲取營地缺乏的物資,還有概率觸發一些隨機事件,這些未知因素的存在,吸引著玩家前去一探究竟。

就遇到的隨機事件而言,有時候可以發現零碎的剪報,剪報上有一些過去的新聞報導,可以幫助玩家進行遊戲世界觀的補充;有時候則需要玩家以領袖的身份作出抉擇,這些抉擇往往會影響到各個部族之間的關係。

領袖對於事件不同的看法 探索還有一個更加重要的目的——尋找倖存者。

在部分廢墟中,探索隊會遇到倖存的人們,玩家需要決定這些人員的去留。

而如果玩家在科技樹中解鎖了相應的技術後,還可以選擇就地創立一個新的營地,讓新加入的人群定居在這個新的營地。

如此一來便能壯大部族的勢力,擴張營地的版圖,頗有一些4X策略遊戲的樂趣。

開辟新的地區 在本作中,還有一個環環相扣的科技樹,根據營地的不同需求,分為了成長、生存、福利、探索四個大類。

然而本作的科技樹看似相當龐大,在每個板塊之下都有著豐富的內容供玩家選擇,但這個系統有一個最大的缺陷,那就是科技發展的節奏並不平衡。

營地建立初期,玩家僅能建造很小一部分的建築,此時的玩家亟需解鎖新的科技來建造更多的建築,但唯一能產出科技點的研究機構生產效率相當低下,而如果同時建造多個研究機構,那其他建築的人手又會不足,然後到了中期,當營地的運行走上正軌後,玩家可以直接開始滿速「掛機」刷科技點數。

如果是在前期玩家獲得足夠的科技點時,還要好好斟酌一番此時最缺的是什麼東西,甚至少點了某項技術會出現卡關的情況,而到了中期有了大量的科技點後,直接猛點就完事了。


金牌調解員是怎樣煉成的 與其他同類型遊戲不同的是,《島群時代》的難點並不在於解決人們的溫飽問題,而是如何緩和部族之間的矛盾,平衡不同部族的勢力。

也許在系統尚未解鎖完全的前期,這一玩法,可能會給玩家帶來不小的麻煩,但隨著流程的解鎖,玩家逐步上手後,或許將體會到「調解」各部族矛盾這一玩法別樣的樂趣。

發現新的部族 本作有一個存在感極強的元素,那就是部族的騷亂度,過高的騷亂度會導致地區的犯罪率上升,輕則偷盜材料,重則發生鬥毆導致工人無法工作。

相信熟悉同類遊戲的玩家對此不會感到陌生,畢竟生存策略遊戲本質上就是「刁民模擬器」。

譬如將兩個不同部族的人們放到同一個區域工作、生活,他們就必然會看彼此不順眼,哪怕是將兩個部族分開也僅僅是治標不治本,隔著十萬八千里都能看到兩個部族的領導者互相打嘴炮。

要想真正消散部族之間對峙的火葯味,就需要制定相關的法律了。

高騷亂度導致的犯罪率上升 本作的法律系統分支眾多,一是可以讓玩家在解決各個部族的矛盾時,有更多的可控選項,不像遊戲前期那般看著社區中的犯罪問題心有餘而力不足,二來可以讓玩家有充分的自由,選擇最適合自己的發展路線。

除了規劃營地未來的道路,還可以即時採取一些措施來緩解部族的高騷亂度,不斷完善的法律又可以讓玩家在人們居住的區域周圍建造更多的娛樂設施,群眾的滿意度上來了,騷亂度自然也就下去了。

值得注意的是,每個部族都會有一些亂七八糟的規定,譬如有的部族討厭畫廊,如果居住在這樣的建築周圍,騷亂度將只增不減。

選項眾多的法律樹 

糟糕的優化表現 遊戲的畫面表現並不差,油畫般的畫面質感以及出色的光影讓人影響深刻,如果玩家放大畫面,還能看到建築以及小人在有條不紊地運作著、工作著,問題在於遊戲貫穿始終的掉幀、卡頓似乎不會給玩家欣賞美景的好心情。

本作相當的「一視同仁」,再強大的設備都不管用,當遊戲自動存檔的時候,畫面將短暫的卡死,更別提到了場景複雜的後期,一步一小卡,兩步一大卡都是常有的事,嚴重影響了玩家的遊玩體驗。

等待程序響應ing 

結語 作為一款生存策略遊戲,《島群時代》在基本的建築、收集以及探索成長之外,要更加側重於平衡各個部族之間的矛盾關係。

盡管在遊戲系統上作出了一些創新,遊戲設計本身仍存在著許多缺陷,像是繁瑣的資源分配問題,以及部分數值設計並不合理,再加上遊戲目前堪稱災難級的優化表現,似乎很難讓這款遊戲在同類型遊戲中脫穎而出。

對於熱愛生存策略遊戲的玩家來說,本作尚且可以一試,但如果要向一位從未接觸過此類遊戲的玩家安利一款同類型作品,想必本作很難再選項之內。

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