《COD 現代戰爭Ⅱ 戰火重燃》戰役模式UCG眾編體驗分享

《COD 現代戰爭Ⅱ 戰火重燃》戰役模式UCG眾編體驗分享

本人並非硬核的COD愛好者,只接觸過自4代以來的所有單人戰役,屬於「戰役模式Only」受眾——且和大多數人一樣,視「現代戰爭」為最佳傑作。因此2019年的重啟以及近期發售的《COD現代戰爭Ⅱ》,本人都是第一時間遊玩——如果說前作還差強人意的話,新作就是迷惑得讓人摸不著頭腦。


本作比以往更強調潛行要素,不僅在後期解鎖「撿垃圾,造道具」的機制(那一整關都強調潛行,甚至有不開槍獎杯),而且還在最終戰里扮演了重要的角色(結果是又一個毫無爽點的結局演出),讓人不禁好奇:我這是在玩《最後生還者》?


這本身不是問題,問題在於,IW並沒有為潛行要素提供相應的互動與機制調整。


比如,部分潛行遊戲會賦予玩家提前觀察敵人位置的機制(或用「高機動性」補足劣勢)——無論是透視還是敵人標記——讓玩家能提前了解下一片未知區域里部分敵人布局,而《現代戰爭Ⅱ》……其實也有類似的機制,但只出現在一個可不潛行的關卡中。


在此基礎上,敵人傷害高(相對潛行類),且玩家拉開距離後AI會跟丟的設定,使得跑路、繞圈,以及在安全的角落蹲坑成為了初見時最佳的過關手段——很低級的操作,毫無樂趣可言,但高效。


至於劇情與關卡方面,即使忽略細節的違和感,本作令人印象深刻的地方全是與「舊三部曲」關聯的內容,新的部分只能說不過不失,「閱後即焚」。《現代戰爭Ⅱ》這種強調新要素卻沒對舊機制進行大調整,說是重啟卻仍在「啃老本」的姿態,著實遺憾。


▲滿滿的既視感


三流的翻譯,二流的劇情,一流的gunfight

【遊戲佬】熊貓


很明顯,「《COD》系列」的重心一直是多人遊戲部分,在主機上戰役的通關成就的達成率甚至常年低於5%。


於是動視才想出這麼一個「高招」,只要購買數字版,就可以提前遊玩單人戰役的部分,很明顯是希望玩家可以花一些時間在單人遊戲上,不要一上來就直奔多人遊戲射爆。


由於「現代戰爭」是一個重啟的IP,不免要拿來和老的「現代戰爭三部曲」做做對比,而重啟後的「現代戰爭」給我最大的感覺就是格局變小了,要知道在那條世界線中,美俄都已經全面開戰了,這邊還在搞一些「中東沖突」「大國干政」「代理人戰爭」的小動作。



對於這一次所講的故事,我甚至覺得比起「現代戰爭」更應該叫「某某行動」,畢竟「現代戰爭」聽起來就給人一種全程無尿點、大場面不斷的感覺,而這次的戰役中,敵後作戰的關卡幾乎佔了流程的一半,再加上反派捉急的智商和毫無鋪墊的反轉,雖然勉強講完了故事,也埋下了後續故事的伏筆,但還是讓人感覺格局太小了。不過考慮到劇情要為玩法服務,我倒不覺得前面那些算什麼大問題。


在玩法和關卡設計上,這次我還是比較滿意的,可以看出來比起以前的無腦突突突,這次的IW在戰役中融合很多其他遊戲中成熟的玩法,這些玩法單拉出來也許並不稀奇,但結合《COD》這個工業水準頂尖的IP,還是會給玩家帶來不少新鮮感,有時因為濃烈的既視感而齣戲,也會很快被頂級的視聽體驗帶回來。


潛行、追逐、狙擊、求生、索降、正面槍戰,一關一個玩法(雖然每個玩法都有優化空間),甚至讓我想起了《雙人成行》,以至於我一整天除了吃飯,其餘時間完全沉浸其中。


順帶一提最讓我印象深刻的是之前宣發時所展示的貨輪關卡,這一關動態場景帶來的趣味性是看視頻無法體會的,如果各位願意像我一樣,一上來就選老兵難度受苦,相信也會感受到這番意外之喜。



一切都在變,唯一沒變的就是老謝依然是反派


【遊戲佬】紗迦


要說年貨年年有,但今年的《COD》尤其引人注目,一方面是微軟收購動視暴雪,另一方面則是因為這是《現代戰爭》重啟後的第2作。2009年的《COD 現代戰爭2》從各方面來說都是神作,戰役部分的很多情節至今仍被無數玩家傳誦,隨便數數就有No Russian、美俄大戰、勇闖奪命島、飛刀殺將軍等等。


這回的《COD 現代戰爭Ⅱ 戰火重燃》戰役部分,有很多向系列致敬的場面和細節,雖沒到讓老玩家熱淚盈眶的程度,但也成功勾起了大家的美好回憶。戰役部分用大量高素質的過場動畫來交代劇情,整個故事承前啟後,在講訴前作後續的同時又為第三部留下了巨大的懸念。


但總的來說,和2009版相比,儘管畫質進步明顯,但劇情的沖擊性和感染力明顯差了一截。一個新的變化是加入了對話選擇,不過除了特定場合外看不出有什麼作用。由於涉及劇透,這里就不多說了。


關卡設計方面,以游輪關「黑暗水域」為最佳,難怪官方將其作為重點演示對象,最後一關也不錯。但其他的關卡就很難給人留下深刻印象,個人尤其不喜歡又臭又長的公路追逐關「暴力手段」。另外,2009版曾出現了大量令人瞠目結舌的高科技武器,而本作在這方面沒有什麼亮點,依然在使用13年前的心跳探測儀等設備作戰,雖在情理之中,但多少還是有些失望。


▲看到美國人使用簡中操作系統,還是非常有喜感的。


前進一步,後退兩步


【遊戲佬】三日月


和上一作(這里特指世界線重啟後的第一作《現代戰爭》)相比,本作其實還是在做同一件事:讓老角色逐步登場,然後重演當年《現代戰爭》故事發生過的事情。


你能在本作看到不少老《現代戰爭》三部曲經典關卡的影子,諸如經典的「雙人狙」(還還原了躺草地不動躲敵人的情節)、突擊海上油井、AC130掩護隊友、監獄救人和油輪以及讓老玩家們痛心不已的「幽靈遭遇二五仔」……有一說一,如果你還能對當年三部曲的劇情和細節如數家珍的話,那你能在本作的戰役模式里找到不少樂子(彩蛋),前提是你玩的是繁體中文。


可惜的是,或許是太想創新,也或許只是為了偷懶,遊戲里充斥著太多畫蛇添足的行為,諸如無聊的飛車追逐、場景超大但又無趣的開放區域關卡以及莫名其妙的BOSS戰(兩場)。總的來說,比前作長了,但也退步了。



你以為自己在玩《COD》嗎?


【遊戲佬】德雷克


首先進行一個簡單的自我介紹,順帶「疊個甲」:筆者是一個COD輕度玩家,就是奔著爽來玩的,戰役、殭屍、多人均有涉獵,接觸過絕大部分系列作品,不過一些作品只是淺嘗輒止。雖然已經很多年沒有買新作,但年年都能從朋友那裡白嫖到首發的豪華版,並在第一時間遊玩。



這次戰役模式給我的體驗十分混沌,關卡設計與以往天差地別,整體風格集百家之長(縫合怪),穩中求進(想突破、想改變但基礎玩法沒有拓展)。這次潛行關卡的比重,確實有些過高了,原本期待著在「掃毒戰爭」中展開激烈的巷戰,但實際體驗卻大相徑庭、十分壓抑。


著名哲人卡茲克曾說過:「改變就是好事。」對於一個能讓索尼慌了神的業界FPS頂流,銷量一直名列前茅,並沒有陷入瓶頸期,還能願意大刀闊斧地進行變革,值得肯定。但加入了這麼多其他類型遊戲(潛行、生存、載具追逐等)的玩法,也都沒體現出太多特色和趣味,而這些新要素很大程度上還擠壓了原本系列特色發揮的空間。


而在進行改變的同時,守舊卻依然是本作的一大關鍵詞。無處不在的致敬,既視感極強的各種關卡,即便是在重啟的世界線中還是無法捨棄過去,這一方面,又能深切感受到製作組依舊在竭盡全力地復刻老「現代戰爭」的輝煌。雙狙、油輪、訓練場等場景都是情懷滿滿,但說起這個訓練場就來氣……在這里加入了一場「坦克BOSS戰」,場景內還有大量重甲兵,體驗十分憋屈,某種程度上又是個潛行戰。


▲這間車庫內外全是「戰利品」,並且一槍未開。


雖然個人不太喜歡雜糅的玩法,但仍然能夠苦中作樂。像是「獨自求生」這關,就是最著名的超長潛行關,有資源收集、物品製作要素。這里有個獎杯需要玩家不開槍過關,於是便利用起了地形優勢、AI弱點瘋狂繞後、蹲拐角逐一近戰擊殺。熟練運用地形的話,這里的戰鬥節奏實際上也可以很快,也不用太在意潛行。



這次的戰役,對於筆者這樣只是想「射爆」,想爽一爽的玩家而言或許無法達到預期。但好在COD一直以來都不會將雞蛋放在一個簍子里,至少還有眾多多人模式能滿足玩家需求。這次的畫面表現依舊相當驚艷,槍械手感作為系列立足之本自然也不會令人失望。


偶爾遇到過幾次小問題:一些場景的植被載入速度極慢,邊走邊長草……場面異常「壯觀」。在輪船上還碰到了甲板「漏水」事件,奔騰的海浪從角落湧出……而且這里的海水效果一言難盡……還有近戰攻擊敵人後,對方突然消失的情況。再就是簡中字幕,這類問題在近期開始集中爆發,相信其他同事應該都已經吐槽過,就不過多展開了。


▲使用近戰後敵人消失了……


結語


遊戲佬們的分享完畢,相信觀看此文的大部分預購玩家們也已經通關了這次的《COD 現代戰爭Ⅱ 戰火重燃》戰役部分,不如也像UCG遊戲佬們一樣,在評論區分享出各位的評價吧!

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