2020,懷舊成了游戲業的好生意

《熱血傳奇懷舊版》預約官網在4月8號上線,85後為主的沙城兄弟們開始忙著召集老友,追憶青春,一如幾個月前的WOWER。

在懷舊這股將起的大風裡,玩家們備好了錢和肝,要舍棄新品,轉投給古早遊戲;廠商,分出本用來做寬做新的資源,去「做窄做舊」。

這麼干傻嗎?不傻。

必須嗎?幾乎是必須。

新品那麼多,為什麼有人要懷舊?

對文化產品來說,懷舊和求新並不沖突,每個時代里都有大量的人痴迷於復古。

懷舊風潮,也早就在許多行業內出現過,且是用戶自發。

遊戲業,如XX重製、懷舊版,暴雪、SE、任天堂的立項都起源自社區呼聲,SE、育碧等大廠都發布過支持超過xx%就重製某款老產品的眾籌/調研活動。

 

steam冷飯區,特別好評的不在少數


更近的,據手機GBA遊戲平台數據,一個熱門盜版安裝包年下載量能到大幾百萬,近幾年的下載冠軍也以《口袋妖怪綠寶石》一類古董版本為主。

電玩之家平台遊戲下載榜,雖是盜版,但能看出經典遊戲的受歡迎程度


往外說,影視業《大話西遊》重映能賣2億票房也是同理。

文化和工具不同,即便有新的發展,老文化在曝光上會減少,但依舊有它不可替代的價值。

至於為什麼想玩懷舊服,許多人說是情懷,但其實也能用理性解釋。
據《征途》《熱血傳奇》《夢幻西遊》等經典網遊品牌的老玩家們總結,想玩懷舊服,原因有三點:

第一,是習慣。

因為硬體、網路、引擎技術升級快,遊戲業在過去20年間的市場更迭也快,端游點卡付費、頁游內購、手游碎片化等等,不是所有人都接受得來。

相當大的一批端遊玩家沒有適應遊戲節奏、付費、社交上的習慣變化,想找到遊戲的樂趣,他們需要回到當年。

這部分「跟不上趟」的人之前催生過如XX單機版、XX綠色版之類的產品風向。

第二,是體驗。

因為移動、互聯更強,我們的社交面更大、體驗的內容更多,但其實深度不如從前。想體驗更高粘性的遊戲社交、純粹且夠深的遊戲內容,最方便的方法就是玩老版本。

另外,玩家如今再玩經典版本,也能體驗當時沒錢沒時間體驗的遊戲內容。

這是多數老玩家對老版本念念不忘,新玩家體驗也能找到樂趣的主要原因。

第三,當然還有大多數人對文化的評價邏輯作祟:

在我之前的都腐朽古板,在我之後都輕浮淺薄,陪我成長的才是經典,燦爛。

最後,至於遊戲商為什麼想做懷舊,除了上述需求達到一定規模可以產生較開發新品性價比更高的營收,更重要的還在懷舊服對品牌IP運營、核心用戶數據收集的意義。而凈化同類產品市場環境,能把用戶聚集到一個有正規服務和保障的產品里,對整個品類市場也有益。

想滿足需求,必須去玩懷舊嗎?

對許多玩家和廠商來說,玩目前以端游為主的懷舊服都不是一件簡單的事。

玩家要在習慣碎片生活之後,重新回到電腦前,一次性耗費幾個小時的連續時間,還要忍受排隊、掉線之類。

廠商做懷舊服,一要佔用搶奪新市場(周期更短時的手游)的資源,二還要被外行噴黔驢技窮、炒冷飯。

但雙方都必須要入場,因為懷舊,是當前市場環境里能滿足他們需求的最高性價比選項。

據美股上市公司製作人老葉和有過山寨XX復古版開發經驗的黑岩稱,玩家想在當今國內遊戲市場獲得純粹的懷舊體驗,除等IP所有者親自操刀做懷舊版,別無他路。

首先,是其他團隊沒能力做懷舊性質的新品。

過去15年,許多老一代遊戲人都有過做懷舊、原始版的創業念頭,這種想法發生在每一次終端、技術升級起始,被斃於立項討論之後。

以《熱血傳奇懷舊版》為例,官方正版,團隊是《熱血傳奇》原班人馬,目標用戶鎖定為以前玩過傳奇,對傳奇具有一定的感情和情懷的玩家。

這些用戶多以集中在一線或省會、以及三四線城市的80後男性為主,他們喜愛短視頻類軟體,社交屬性強,更多通過PC端獲取資訊。

換句話說,這是一波被洗過,有一定遊戲鑒別和付費能力的成熟玩家,需要匹配更成熟的品牌、用戶理解和運營能力。

此外,傳奇懷舊版的團隊有近20年的私有用戶數據、技術架構做基礎,成本控制、運營空間和對於整個傳奇類產品、市場及用戶的理解,也遠超外部廠商。

外部團隊想做,只能以冒版權風險做山寨,內容品質低只能滿足玩家部分需求,在如今IP、品質為王,行業秩序更完善的市場里,出門就死。

幾乎隨處可見的復古、懷舊主題傳奇類遊戲


其次,當今的市場也不允許沒有IP的老式產品出現。

比如在內容上,這次《熱血傳奇懷舊版》目前公布的核心有四點:

1.官方經典版本(有IP和自有用戶池)

2.時長付費,無遊戲商城(取消核心內購,付費原因從短期的數值競爭變成長期的遊戲品質)

3.唯一道具掉落機制是怪物擊殺(肝大於氪,上手門檻高)

4.延用戰法道三職業(不玩花里胡哨的個性化)

《熱血傳奇懷舊版》預約界面,回歸和時長收費被列在首頁


以上,第一點是門檻,沒IP即意味著巨大的營銷買量成本和盈利風險;後三點,都是如今端游萎靡、講究快速變現、迎合新玩家等市場環境里的大忌。

用戶必須玩的同時,是品牌所有者的必須做。

據遊戲工委數據,國內遊戲市場規模增速已經連續兩年跌倒10%以下,人口紅利消退讓產品競爭從量轉到質,從技術升級,轉到玩法、品類升級。

而玩法品類升級,太難了。

從2018、2019年遊戲玩法的迭代來看,能冒頭的新品和好評的大產品版本都正在逐漸舍棄添加、雜糅的開發邏輯,轉向分解、加強。其中雖有Roguelike、銀河城一類新品破局,但更高的成本、效率門檻還是讓絕大多數廠商吃癟。

2019年收入前100移動遊戲品類分布,遊戲工委數據


在這種情況下,與新品開發相比,懷舊服有三個優勢。

因為有版本積累,懷舊服開發成本極低,可以顯著提高遊戲商一段時間里的營收、用戶量和利潤率;因為有十幾年跨度的品類、用戶數據支撐,它也能用成本和風險更低的方式做新玩法和新玩家習慣的分析。

另外,對傳奇、魔獸一類特定的IP來說,不需要挑戰老玩家習慣的懷舊版,也是維持IP熱度,留存核心玩家,在賺錢同時再找新機會的好法子。

其中有觀點認為,獨立的懷舊版、懷舊服,可以把喜歡某一版本的玩家們從越來越復雜的正式服里區隔出來,把遊戲玩家的分類從同一版本下,愛玩哪個玩法的,變成統一品牌下,愛玩哪個版本的。是一個可行的老IP做產品矩陣的新思路。

於情於理,在2020年,懷舊服都已幾乎是IP所有者們必須要做的。

現在開始懷舊,還要注意什麼?

據有飯統計,截至2020年4月,國內已有超過10個遊戲品牌啟動/完成懷舊服開發,已做完的有巨人《征途》系,官方確定的有盛趣《傳奇》系,放出風的也有騰訊《DNF》和網易的西遊系等等。

在已經確定的產品風向下,玩家和廠商都有值得注意的地方。

於玩家,從《魔獸世界》懷舊服用戶反應來看,問題多出在「不能適應過於完全的當年」,除了核心的原汁原味,玩家還需要遊戲有適用於如今習慣的服務,這也要求廠商有配套的方案。

如《熱血傳奇懷舊版》項目上,遊戲的測試、營銷都以核心品牌玩家為主。

1月中旬做精英測試,收集核心玩家意見,4月開放全網預約,以20周年為引子,先先用情懷懸念站引流,圈定傳奇IP核心用戶,後續再配合周年慶做社區活動,擴大傳播範圍。

懷舊主題預約網頁


內容上,保留之外也有增加和修改,比如還原老版本同時,懷舊版加入了個人副本、橫向武器等新內容,補充玩法同時提高如今玩家更喜愛的個性、公平和競技元素。此外,技術上也做了新的優化,可實現流暢的千人同屏和萬人攻城,提高國戰玩法的體驗。

運營上,據盛趣透露,懷舊版將採取玩家參與度更高、更平緩的運營節奏,在遊戲上線後,官方將逐漸根據用戶的反饋去進行內容上的階段式開放更新,目前暫定2個月一次。

此外,對之後的入局者,怎麼倒回、留住被山寨產品分走的量、怎麼區隔正式服和懷舊服的運營,保證總量增加而不是轉移、當懷舊服口碑崩塌,怎麼把輿論限制在單款產品內,不擴散到整個品牌等等,都是要提前有所准備的問題。

和外部山寨和內部多品類拓展不同,懷舊版做的是整個IP的根基,是經典正品之所以為經典正品的論據。就算是要走前人鋪過的路,也要更用心。

當我們已經確定懷舊會是2020年裡的好主題,就更不要搞砸它。

 

THE END