八方旅人

平臺: PC Switch

八方旅人

《八方旅人》中文版評測:屬於那個世代的浪漫

冰山在海上之所以顯得莊嚴宏偉,是因為他只有八分之一露出水面——海明威。

揉了揉遍布血絲的雙眼,發現天已經亮了,《八方旅人》二度封盤。掏出限定版里附贈的CD,又默默把它放了回去。打開本子碼了一篇半評測、半安利的文文,分享給去年此時苦於語言障礙而沒有玩到的人。

中文版的質量——翻譯質量絕佳

相信大家最為關注的就是「這次的中文版效果究竟怎麼樣」吧。作為日本語N1的資深玩家,我可以確定地告訴大家——這次的翻譯質量絕佳。簡體中文版的文字確實做到了「信達雅」的程度,而且可以看出,中文版是基於日版翻譯而來的。唯一美中不足的是,游戲的劇情文本字體採用了楷體,如果在掌機模式下玩的話,可能會顯得比較細小,看上去不夠清晰大氣,不過接電視玩起來還是毫無壓力的,所以大家可以放心去買來玩了。

高清2D像素風——屬於那個年代的浪漫

本作最大的特徵還要數高清2D了,非要形容一下的話,那就是「像素風+3DCG」的感覺吧。乍看上去只是朴實無華的像素風,但實際玩起來卻是有景深的,而且還有非常明顯的光影效果。

北國場景中的明月映雪,洞窟中的火焰暗影,沙漠中的熱浪蒸騰,溪流中的波光粼粼……難怪游戲名字叫「旅人」,就算是探地圖賞景也別有一番滋味呢。

說起以像素風為主流的角色扮演游戲,還要追溯到超任(SFC)的時代了。在據點和據點之間移動的「大地圖」對於當時的玩家來說,無非是「踩地雷練級的地方」而已,跑久了也許會覺得特別枯燥。不過自從游戲發展為3D場景之後,在大地圖上的探索就開始變得比較有意義了,例如《勇者斗惡龍8》等。近些年來,諸如《最終幻想》、《異度之刃》系列和《塞爾達傳說》系列的畫面製作越來越精良,玩家們也越來越習慣精美絕倫的3D大地圖場景了。

無論是城鎮也好、大地圖也好、迷宮內部設計也好,游戲中的整體尺度把握得都十分精準,不會太繁冗,也不會有缺憾。本作利用虛幻4引擎重新定義了高清版的像素懷舊風,讓我重新找回了屬於那個年代的浪漫。

側耳傾聽——吟遊詩人的呢喃

其實在日英版發售的一年前,本作就公布了第一彈的試玩版。打開試玩版之後,我在標題畫面駐足了許久,恨不得去官方推特求買CD——因為BGM實在是太招人了。上一次讓我有這種「被音樂牽著鼻子走」的感覺,大概是《大逆轉裁判》吧。無論是場景、劇情、戰斗畫面,整體的音樂和音效都表現得非常完美。

其中最精彩的應該是BOSS戰時的BGM吧,戰前劇情時會響起讓人有種危機感的BGM,不過一旦主角下定戰斗的決心之後,BGM也會隨之進入高潮階段。雙方擺好架勢進入戰斗的瞬間,音樂也不會中斷,而是會無縫銜接到BOSS戰的主題,只是音樂就會讓人有種亢奮的感覺。

每個主角都會有自身獨有的音樂,BOSS戰的BGM也很豐富,激昂的、靜謐的、令人毛骨悚然的……普通戰斗的音樂也會配合場景而改變,隨著旅途的拓展,進入到新地圖的時候,會讓人覺得「自己踏入了與以往不同的世界當中」。

BGM的總量有80首之多,如果喜歡的話,可以考慮買張限定版收藏CD吧。

簡約而不簡單——指令戰斗系統

和之前的《勇氣默示錄》非常相似,本作的戰斗也是以指令為基礎,配合增幅(BOOST)和破防(BREAK)構成獨特體系的系統,比起普通的回合制RPG來說,本作的系統應該不會過於無聊的。

所謂增幅就是指,玩家每回合開始會積累「增幅點數(以下簡稱BP)」,消耗BP可以釋放增加傷害的攻擊。普通攻擊可以增加BP數相應的攻擊次數,特殊技(例如魔法等)則會單純提升攻擊力、回復力、效果量的數值。

那麼我們為什麼要積累BP點數呢?這就要談到破防了。全部的敵人都有「弱點武器/屬性」和「護盾點數」。比如有一個敵人的弱點是「劍」,而「護盾點」是3點,那麼只要用劍對其進行3次攻擊,該敵人就會處於被破防的狀態。被破防的敵人在下回合之前,都會陷入「無法行動」和「防禦力低下」的境地。

也就是說,如果與之前提到的增幅進行配合,消耗2點BP,一口氣攻擊3次的話,就可以破防敵人。但如果以為只要破防就可以輕鬆獲勝,那就太天真了……因為從「破防」狀態恢復的敵人,一定會在下一回合開始時先發制人,如果只是讓全部敵人都處於破防狀態,那麼到了下一回合,很可能會被一舉扭轉戰局,使我方處於被動挨打的尷尬境地。消耗BP後,下一回合也不會重新增加,如果把BP全部用來攻擊,也可能會出現來不及回復和補助的棘手狀況。

還有一個讓戰斗更加復雜的因素,那就是游戲中會表示出「下一回合前敵人與夥伴的行動順序」。在戰斗中,到底該把BP消耗在哪裡、何時讓敵人破防、何時進行回復呢?因為可以確認行動順序,玩家就可以一邊進行戰況預測,一邊策劃自己的作戰方案了。

而且,還可以「通過防禦行動,加速下一回合的行動順序」。也就是說,在「想在本回合的下一回合破防敵人!」或者「因為在本回合結束時敵人已經使出了大招,所以想在下一回合進行回復!」的時候,增加了更加多元的選項。

比如,「那麼本回合防禦,在下一個回合先發制人如何?」,或者「就在這裡破防敵人或者回復更好?」等選項。在一般的戰斗指令中,「防禦」的價值比較低,但是因為本作有了這樣的功能,「防禦」也有了更高的價值。讓自身價值提升的還有魔法使系的武器——「法杖」。一般來說,法杖的攻擊力並不高,但是因為本作中有「弱點是杖」的敵人,就可以用它來破防此種敵人了。

還有很多其他沒有提到的內容。總之,本作的戰斗系統,行動選項非常豐富。多樣的選項,賦予了玩家高度的自由。容易單調的戰斗指令,在本作中極富可玩性。

小瑕疵——差強人意的「場景指令」

再來說說游戲中獨具特色的系統吧。8位主角都有自己固有的「場景指令」,商人可以「購買」村民的持有物,盜賊可以「偷取」村民的持有物。各種指令雖然都有趣味性和實用性,但由於組隊的條件限制,只有當前隊伍中的4位角色可以使用「場景指令」。

這時,如果……商人「購買」查看商品價格之後,發現錢不夠,那就讓盜賊來「偷取」吧?可是盜賊並不在隊伍當中,還得去酒館換人,把盜賊換進隊伍,這個過程就顯得有些麻煩。最讓人惱火的是,在迷宮和大地圖當中,經常會有一些「紫色的寶箱(稀有)」,如果盜賊不在隊伍里,就算路過寶箱也打不開,要進城去酒館換人,再重新跑到寶箱的所在之處……如果可以有續作的話,至少希望能夠設計成「如果盜賊在隊時可以直接打開紫色寶箱,盜賊不在隊伍里,觸發陷阱受到傷害也能打開寶箱」吧。

為游戲劇情增光添彩的「隊伍聊天」也是同樣的道理,「隊伍聊天」是在劇情關鍵時觸發的,角色之間的對話事件,種類非常多,非常適合深入研究角色。但是,只有當前在隊伍之中的角色之間才能觸發「隊伍聊天」。並且,觸發的時機大多是在劇情之間的,很短的一段時期內,如果想收集全套「隊伍聊天」的話,就必須趁著劇情推進之前去酒館里重新組合編隊。一旦錯過就沒辦法回收了!妥妥的逼死強迫症!如果能夠「只要在城鎮中,不管是否在組隊內所有同伴都能發動」的話就好了。

自由度爆表——隨意搭配的「戰斗職業」

接下來介紹的是非常招人喜歡的一個系統,那就是「戰斗職業」系統。配合每個角色固有的職業,能夠組合「戰斗職業」。也就是說,可以把「劍士」的戰斗職業設置為「神官」,讓他變成攻擊和恢復兩不誤的角色;也可以把「藥師」的戰斗職業設置為「商人」,讓他完全負責輔助,這些組合的自由度非常高。在游戲中,隨時都可以切換「戰斗職業」,但同樣的「戰斗職業」只適合給予某些人。這又要謹慎選擇。

每個角色通過消耗戰斗獲得的「職業點」(JP),能夠習得職業所擁有的「能力」。就算切換了「戰斗職業」,習得的「能力」還在,甚至可以有擁有「獵人」能力的「舞者劍士」,這又使得自由度更加提高。JP不分職業,而是每個角色積攢的,雖然沒有切換成「盜賊」,但想要習得「盜賊」的能力,可以瞬間切換成「盜賊」消耗HP。有了這個系統,就會讓玩家感到不被束縛,更加自由,在玩游戲時更沒有壓力,而且會對最終隱藏BOSS戰有莫大的幫助。

玩到最後都不會膩——無限廣闊的世界

我還有很多稱贊這款游戲魅力的話語,但為了防止劇透,還是說到這裡吧。玩了100小時以上的感想是——其樂無窮。一開始只是對8個主角的設計稍微有點感興趣,買來玩玩看的。但上手後……高清的美麗畫面、不斷變化的豪華BGM、增加深度的戰斗系統——通過旅行不斷展現在我面前,玩到最後都沒感到膩煩。

玩到最後,不但打通了主線,還擊敗了隱藏BOSS,看到了真正的結局,最後還意猶未盡地收集了全部的支線任務。我的感想是——「我想在這個世界中繼續冒險」。這款游戲在銷量方面也獲得了極大的成功,之前唯一替朋友們感到惋惜的是這游戲沒有中文,但這一遺憾在今天已經不復存在了。非常希望這款RPG游戲能發展成系列游戲,敢出必買。


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