一款在Steam上95%好評的國產FPS遊戲在國內發售了

前幾天,《槍火重生》(Gunfire Reborn)正式在Steam國區和WeGame平台發售了。

作為一款國產作品中挺罕見的多人合作FPS遊戲,這款遊戲之前已經在Steam海外區域發行了幾個月,上架國區前便擁有了數千條玩家評價,且總體上達到了「好評如潮」。

說出來可能很意外,它還是多益開發的

而僅僅是之前內容並不多的早期EA版本,評論區都有不少玩家已經玩了70-80個小時。翻開玩家評論,你能從中找到很多人對遊戲玩法的意見與建議,其中不乏硬核玩家用心良苦的千字小作文。

在這樣的好評之下,《槍火重生》給人的第一眼印象,其實並不那麼驚艷。卡通畫風的場景和角色,採用低多邊形(Low Poly)建模風格,從新手教學到正式進入遊戲只需不到兩分鍾,沒有背景介紹,沒有人物互動,看上去甚至有點過於簡單——遊戲的樂趣,幾乎全靠「玩」才能體會到。

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簡單來講,《槍火重生》是一款在FPS基礎上加入了Roguelike元素的多人合作PVE遊戲。

打開遊戲後,基本沒有繁瑣的教程,玩家很快會獲得一隻名為「太子」的貓為主角,以及一把無限子彈的槍,然後就可以進入遊戲的第一個關卡。

因為畫面是低多邊形風格,所以遊戲對機器配置的要求非常低——我用我四年前的GTX 960M筆記本運行,全高畫質下也不會出現掉幀之類的問題。

在玩法層面,遊戲的Roguelike玩法有點類似《雨中冒險2》的形式,需要不斷地從關卡中的寶箱里選取不同方面的強化。而從槍械設計和射擊體驗的角度來講,《槍火重生》又有點《無主之地》的味道,對「射擊技巧」本身的要求並不高,主要考驗的是玩家的Build搭建能力和對不同敵人的應對策略。

在遊戲的新手階段,和大多數難度門檻不低的Rougelike遊戲一樣,《槍火重生》的初體驗並不簡單。遊戲中的小怪種類不少,近戰遠程都有,隨著闖關的深入,還會誕生不同屬性的小怪,並且模塊地圖還會連續刷新幾波怪,在強化屬性不足的初期,很容易突然暴斃。

於是在一次又一次的死亡後,玩家積累了足夠多的結算獎勵「精魄」,就能用此兌換更多的 「天賦」,留著在接下來的挑戰中發揮作用。

另外,遊戲提供了至多四人的聯機模式,在聯機情況下,玩家被怪物擊倒有機會被隊友救起,一定程度上增加了遊戲的容錯率。

已經有不少Youtuber錄制了這款他們眼中的「Risk of Rain 2 + Borderlands」的合作實況

只看上文的描述,《槍火重生》確實是一個比較「標准」的合作PVE射擊遊戲。

但如果你耐下心來繼續體驗幾小時,你就能感受到這個遊戲的樂趣來源:復雜的成長要素。

開發者在成長系統上著實費了一番工夫。遊戲里的能力養成路線一共有四條,分別是武器、秘卷、覺醒天賦

遊戲中武器有幾十種,通過玩家打怪來掉落。武器屬性各有不同,方便玩家利用不同屬性對付不同的怪,例如雷電屬性武器破甲快,能造成AOE傷害;火焰屬性武器傷害高,且持續時間長;腐蝕屬性的武器破甲快且能產生控制效果。

秘卷則是通過關卡中的寶箱獲得,能夠為角色提供更為復雜的特殊能力。

由於玩家可以攜帶兩把主武器,同時可以搭配秘卷為武器提供buff(其中有一些非常強大但帶有負面效果),整體的武器/強化Build,組合起來非常蕪雜,搭配使用會有意想不到的效果。

覺醒則是遊戲中不同角色各自擁有的一種屬性。目前遊戲中更新了三個角色,分別是新手見面的「太子」,30級解鎖的「獒烏」,還有40級解鎖的「青燕」。

最近更新的英雄「青燕」

每個角色都擁有各自的覺醒天賦,對應他們的技能,使用玩家在關卡中獲得的金爵,能夠獲得不同類型的強化。

這些要素並不僅僅是單獨為玩家增加Buff的。舉個例子,當雷電屬搭配火屬性武器時,會對敵人造成一定的行動控制效果,當燃燒屬性搭配腐蝕屬性時則會產生爆炸傷害,有利於對付大量小怪出沒。

當玩家逐漸掌握各種強化要素,並且將他們熟練地結合運用後,就能摸索出各種傷害爆炸的「出裝」,成功從開始的跌跌撞撞,變成輕輕鬆鬆的過關斬將。

國外玩家3秒斬殺第一關最終BOSS「陸吾」

這種成長體驗,與遊戲中一張一張圖刷刷刷的爽快感,成為很多玩家逐漸上癮沉迷的根源。

不過隨著玩家摸通闖關策略,遊戲內容的問題也逐漸浮現出來。在達到一定等級之上後,玩家所使用的英雄愈發熟練,天賦,覺醒等加點逐漸掌握,過關會變得非常容易,這時EA版本的三個關卡已經不夠他們發揮了。

這些反饋越來越多地出現在Steam玩家評論中——但為什麼存在大量「需改進」的評價,遊戲卻仍舊保持了一個90%以上的好評率,可能是來自開發者的「服務態度」。

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像我們前面說的,你可能會很意外,《槍火重生》是多益網路開發的作品。

一般人們提起多益,想起的可能是各種回合制網遊,這次推出一款預付費買斷制的FPS遊戲,開發跨度可以說非常大。

可能因為是跨界嘗試的原因,開發組把整個遊戲的格局和體量都規劃在了一個非常「小」但是可以穩定掌控的範圍內。

像《槍火重生》並沒有一個復雜的背景,世界觀很簡單:龍虎山下的「龍陵墓穴」開始,各方俠客感應到墓穴內情況有異,聚集於此並進入墓穴調查,也就是單純的「闖關」。

而遊戲的敵人設計和美術風格,也都比較整齊劃一。例如以古墓中陪葬俑為原型的石俑兵,還有以《山海經》中記載為原型的關卡BOSS「陸吾」,以及帶有東瀛特色的「山海雙嶼」關卡以及BOSS設計。

「陸吾」原型正是《山海經》中記載的同名生物

比較糅雜的可能只有武器設計。你能看到現代槍械,形似鋼鐵俠手套的未來武器,也有「苦無」這樣的冷兵器。

破甲極快的雷霆手套

在玩家中人氣很高的稜鏡(苦無)

而在這么一個小品級的遊戲里,開發組投入了大量精力來解決玩家的反饋——針對很多開因為沒有FPS類的開發經驗而「想不到」的內容和問題,《槍火重生》內部設置了專人負責整理玩家反饋,並將這些反饋輸送到開發者眼前。

比如在英語源的評價中,有位玩家表示自己感覺遊戲的最大視野有些寬度不足。在評論發出的當天,開發者便回復了他,稱他們正在著手修改這種情況。三天後開發者就更新了遊戲補丁,解決了他的煩惱。

在遊戲的評論區,你能看到開發組幾乎對每一篇玩家的差評都及時作出了禮貌的回復,確保每個因為遊戲而心懷怨氣的玩家能夠得到體驗良好的「售後服務」。

正是在這種頻繁的溝通下,開發組通過玩家建議改善了很多曾經未想到的細節,例如改善組隊復活機制、滑鼠反轉問題、支持小眾解析度等問題。

對於很多玩家詬病的遊戲內容不夠豐富的問題,開發組也表示,這是EA版本的遊戲內容,遊戲正式上線他們將會持續更新新的關卡以及新武器、新英雄等,讓玩家們盡快有足夠的內容可供持續遊玩。

這可能正是《槍火重生》高好評率的來源:作為一個有點「試水」性質的小體量作品,《槍火重生》在EA階段更新,幾乎沒有拋出過什麼過大的「餅」,一直在小心翼翼地優化最基本的遊戲體驗。

如今遊戲正式發售了,好口碑必然會為《槍火重生》帶來更多新玩家,不過想要保持「好評如潮」的勢頭,就看開發組是否能依舊保持對玩家反饋的及時反應,以及加快對遊戲內容的更新速度了。

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