一款在Steam上95%好评的国产FPS游戏在国内发售了

游戏推荐 1年前 (2020-08-22) 438次浏览
一款在Steam上95%好评的国产FPS游戏在国内发售了

前几天,《枪火重生》(Gunfire Reborn)正式在Steam国区和WeGame平台发售了。

作为一款国产作品中挺罕见的多人合作FPS游戏,这款游戏之前已经在Steam海外区域发行了几个月,上架国区前便拥有了数千条玩家评价,且总体上达到了“好评如潮”。

一款在Steam上95%好评的国产FPS游戏在国内发售了

说出来可能很意外,它还是多益开发的

而仅仅是之前内容并不多的早期EA版本,评论区都有不少玩家已经玩了70-80个小时。翻开玩家评论,你能从中找到很多人对游戏玩法的意见与建议,其中不乏硬核玩家用心良苦的千字小作文。

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在这样的好评之下,《枪火重生》给人的第一眼印象,其实并不那么惊艳。卡通画风的场景和角色,采用低多边形(Low Poly)建模风格,从新手教学到正式进入游戏只需不到两分钟,没有背景介绍,没有人物互动,看上去甚至有点过于简单——游戏的乐趣,几乎全靠“玩”才能体会到。

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简单来讲,《枪火重生》是一款在FPS基础上加入了Roguelike元素的多人合作PVE游戏。

打开游戏后,基本没有繁琐的教程,玩家很快会获得一只名为“太子”的猫为主角,以及一把无限子弹的枪,然后就可以进入游戏的第一个关卡。

因为画面是低多边形风格,所以游戏对机器配置的要求非常低——我用我四年前的GTX 960M笔记本运行,全高画质下也不会出现掉帧之类的问题。

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在玩法层面,游戏的Roguelike玩法有点类似《雨中冒险2》的形式,需要不断地从关卡中的宝箱里选取不同方面的强化。而从枪械设计和射击体验的角度来讲,《枪火重生》又有点《无主之地》的味道,对“射击技巧”本身的要求并不高,主要考验的是玩家的Build搭建能力和对不同敌人的应对策略。

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在游戏的新手阶段,和大多数难度门槛不低的Rougelike游戏一样,《枪火重生》的初体验并不简单。游戏中的小怪种类不少,近战远程都有,随着闯关的深入,还会诞生不同属性的小怪,并且模块地图还会连续刷新几波怪,在强化属性不足的初期,很容易突然暴毙。

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于是在一次又一次的死亡后,玩家积累了足够多的结算奖励“精魄”,就能用此兑换更多的 “天赋”,留着在接下来的挑战中发挥作用。

另外,游戏提供了至多四人的联机模式,在联机情况下,玩家被怪物击倒有机会被队友救起,一定程度上增加了游戏的容错率。

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已经有不少Youtuber录制了这款他们眼中的“Risk of Rain 2 + Borderlands”的合作实况

只看上文的描述,《枪火重生》确实是一个比较“标准”的合作PVE射击游戏。

但如果你耐下心来继续体验几小时,你就能感受到这个游戏的乐趣来源:复杂的成长要素。

开发者在成长系统上着实费了一番工夫。游戏里的能力养成路线一共有四条,分别是武器、秘卷、觉醒天赋

游戏中武器有几十种,通过玩家打怪来掉落。武器属性各有不同,方便玩家利用不同属性对付不同的怪,例如雷电属性武器破甲快,能造成AOE伤害;火焰属性武器伤害高,且持续时间长;腐蚀属性的武器破甲快且能产生控制效果。

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秘卷则是通过关卡中的宝箱获得,能够为角色提供更为复杂的特殊能力。

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由于玩家可以携带两把主武器,同时可以搭配秘卷为武器提供buff(其中有一些非常强大但带有负面效果),整体的武器/强化Build,组合起来非常芜杂,搭配使用会有意想不到的效果。

觉醒则是游戏中不同角色各自拥有的一种属性。目前游戏中更新了三个角色,分别是新手见面的“太子”,30级解锁的“獒乌”,还有40级解锁的“青燕”。

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最近更新的英雄“青燕”

每个角色都拥有各自的觉醒天赋,对应他们的技能,使用玩家在关卡中获得的金爵,能够获得不同类型的强化。

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这些要素并不仅仅是单独为玩家增加Buff的。举个例子,当雷电属搭配火属性武器时,会对敌人造成一定的行动控制效果,当燃烧属性搭配腐蚀属性时则会产生爆炸伤害,有利于对付大量小怪出没。

当玩家逐渐掌握各种强化要素,并且将他们熟练地结合运用后,就能摸索出各种伤害爆炸的“出装”,成功从开始的跌跌撞撞,变成轻轻松松的过关斩将。

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国外玩家3秒斩杀第一关最终BOSS“陆吾”

这种成长体验,与游戏中一张一张图刷刷刷的爽快感,成为很多玩家逐渐上瘾沉迷的根源。

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不过随着玩家摸通闯关策略,游戏内容的问题也逐渐浮现出来。在达到一定等级之上后,玩家所使用的英雄愈发熟练,天赋,觉醒等加点逐渐掌握,过关会变得非常容易,这时EA版本的三个关卡已经不够他们发挥了。

这些反馈越来越多地出现在Steam玩家评论中——但为什么存在大量“需改进”的评价,游戏却仍旧保持了一个90%以上的好评率,可能是来自开发者的“服务态度”。

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像我们前面说的,你可能会很意外,《枪火重生》是多益网络开发的作品。

一般人们提起多益,想起的可能是各种回合制网游,这次推出一款预付费买断制的FPS游戏,开发跨度可以说非常大。

可能因为是跨界尝试的原因,开发组把整个游戏的格局和体量都规划在了一个非常“小”但是可以稳定掌控的范围内。

像《枪火重生》并没有一个复杂的背景,世界观很简单:龙虎山下的“龙陵墓穴”开始,各方侠客感应到墓穴内情况有异,聚集于此并进入墓穴调查,也就是单纯的“闯关”。

而游戏的敌人设计和美术风格,也都比较整齐划一。例如以古墓中陪葬俑为原型的石俑兵,还有以《山海经》中记载为原型的关卡BOSS“陆吾”,以及带有东瀛特色的“山海双屿”关卡以及BOSS设计。

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“陆吾”原型正是《山海经》中记载的同名生物

比较糅杂的可能只有武器设计。你能看到现代枪械,形似钢铁侠手套的未来武器,也有“苦无”这样的冷兵器。

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破甲极快的雷霆手套

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在玩家中人气很高的棱镜(苦无)

而在这么一个小品级的游戏里,开发组投入了大量精力来解决玩家的反馈——针对很多开因为没有FPS类的开发经验而“想不到”的内容和问题,《枪火重生》内部设置了专人负责整理玩家反馈,并将这些反馈输送到开发者眼前。

比如在英语源的评价中,有位玩家表示自己感觉游戏的最大视野有些宽度不足。在评论发出的当天,开发者便回复了他,称他们正在着手修改这种情况。三天后开发者就更新了游戏补丁,解决了他的烦恼。

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在游戏的评论区,你能看到开发组几乎对每一篇玩家的差评都及时作出了礼貌的回复,确保每个因为游戏而心怀怨气的玩家能够得到体验良好的“售后服务”。

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正是在这种频繁的沟通下,开发组通过玩家建议改善了很多曾经未想到的细节,例如改善组队复活机制、鼠标反转问题、支持小众分辨率等问题。

对于很多玩家诟病的游戏内容不够丰富的问题,开发组也表示,这是EA版本的游戏内容,游戏正式上线他们将会持续更新新的关卡以及新武器、新英雄等,让玩家们尽快有足够的内容可供持续游玩。

这可能正是《枪火重生》高好评率的来源:作为一个有点“试水”性质的小体量作品,《枪火重生》在EA阶段更新,几乎没有抛出过什么过大的“饼”,一直在小心翼翼地优化最基本的游戏体验。

如今游戏正式发售了,好口碑必然会为《枪火重生》带来更多新玩家,不过想要保持“好评如潮”的势头,就看开发组是否能依旧保持对玩家反馈的及时反应,以及加快对游戏内容的更新速度了。


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