動森下架玩家熱情不減 背後不可忽視的小眾玩法風口

圖/動物森友會

 

要問2020年最佳出圈遊戲是什麼,從現在的情況來看非《集合啦!動物森友會》(下文簡稱《動森》)莫屬了。

 

這款任天堂企劃製作本部開發,上月正式登陸NS平台的遊戲,可謂徹底席捲了中國玩家與非玩家的視野。無論在朋友圈、微博,或是抖音,只要登錄社交媒體,你總能有意無意知道有關《動森》的各種消息。

 

這款遊戲無需氪金,除了還房貸外甚至沒有其他的任務,作為一款非常「另類」的遊戲破圈幾乎是一個難以置信的事情,可惜事實上這款遊戲卻做到了。

 

動森遭遇下架,小眾玩法依舊吸引玩家

 

《動森》的火熱本身是一個有趣的現象,拋開相關其他的因素而言,其本身過於自由的玩法對於國人而言,似乎就是一個新鮮的事物。

 

《動物森友會》是一個純休閑遊戲,遊戲內每天24小時和現實世界同步,每個玩家都有一座屬於自己的小島,島上有其他動物做鄰居。玩家也可以聯機,看彼此精心的布置,在留言板里留言,交易大頭菜。玩家的大部分行動都可以靠直覺驅動,沒有什麼新手教程。

 

 

最重要的是,遊戲內也沒有任何氪金系統,唯一的驅動力可能就是遊戲內的房貸,而其實不還也沒有關係。

 

同時值得注意的是,最近《動森》實體卡帶在淘寶等各大電商平台上已經下架,雖然具體原因尚不明朗,但這依然沒有阻擋玩家們的熱情。比如已經出現了猛男撿樹枝等代替字樣,其實體卡帶價格也曾一度高於1000,堪比年度理財產品。

 

 

 

對多年來被氪金和競技系統所養壞的國人玩家而言,這樣的純休閑的玩法似乎和爆款無緣沾邊。畢竟諸多當下流行的國民遊戲,競技和氪金是無法忽視的一個環節。然而就是在這樣的一種大環境下,《動森》卻出乎意料的成功了,關於其成功原因的分析文章很多,這裡並不展開討論。

 

如果仔細探究就很容易發現,近年來小眾玩法出現爆款並非個例。

 

比如在在3月份的最後一天,《CytusII》宣布3.0版本更新,當天這款遊戲便進入TAPTAP遊戲暢銷榜,再次被業內討論。

 

原因很簡單,《Cytus II》是一款有著豐富故事劇情的音樂遊戲。

 

 

作為一款音樂遊戲,它並沒有像其他玩家常見的音遊方式,單純的給予玩家不同難度的音樂曲目,讓玩家一遍又一遍的沖擊優秀挑戰自己的上限,以解鎖獎勵和消磨時間。相反《Cytus II》把音游的玩法貫穿於遊戲劇情之中,讓玩家一方面通過提高自身的得分解鎖遊戲劇情,通過不斷的正反饋讓玩家沉浸於遊戲劇情之中。

 

雖然本身有著創新的因素,但在音游這一小眾領域,做到破圈並不容易,其上手難度足以嚇退許多玩家。但從諸多玩家的評論來看,音游新鮮的玩法和本身優秀的劇情促使玩家進行著自我的挑戰和突破。

 

二次元領域創新頻出

 

伴隨著小眾玩法的熱潮,不可忽視的是其與二次元遊戲的結合和流行,最近火熱的《公主連結Re:Dive》和《櫻桃灣之夏》便是很好的證明。

 

《公主連結Re:Dive》出自業界知名遊戲製作公司Cygames,是16年正式官服的RPG手游《公主連結》的續篇,講述了普通男高中生穿梭於現實和虛幻的空間進行冒險的故事,本身是一款吸人眼球的是其「番劇手游」。

 

所謂 「番劇手游」指的是在遊戲中插入番劇,將手游與番劇相結合。根據官方介紹,《公主連結Re:Dive》不但在遊戲中插入番劇,還在遊戲內的啟動、抽卡界面、戰斗過程中,都插入了製作精美的動畫效果,甚至在每段劇情章節的結尾還有正式的片尾曲和下集預告,完全是將一部高質量番劇融入了遊戲。


 

雖然目前有不少二次元手游優秀的劇情掛在宣傳頁上,但大多以文字和插畫為主。因此,對於玩家而言,番劇手游無疑是一個值得一試的新鮮事物。

 

《櫻桃灣之夏》以全球人氣偶像組合AKB48為題材背景,還原真實偶像經營養成和模擬經紀公司運營模式為核心特色,讓玩家招募心儀的偶像,規劃偶像們的成長路線,並經營公司,不斷提高公司的聲望和製作能力,最終打造自己的專屬女團。


 

相對於隔壁的日本,偶像在國內更像是一種新鮮事物,更多是在二次元一部分愛好者裡面開花。根據TAPTAP分類顯示,目前帶有「偶像」標籤的並且上架的遊戲一共有8款。從數量上而言,偶像打造堪稱小眾遊戲領域。

 

根據《櫻桃灣之夏》的市場表現來看,該遊戲預約前8.9分,公測上架後目前評分8.2分,市場反映良好,雖然不能用爆款來稱呼,但也聚攏了一大批偶像養成類遊戲的忠實玩家。

 

小眾遊戲或許未來可期

 

從《動森》的出圈,再到今年《Cytus II》帶來的音游沖擊,《櫻桃灣之夏》聚集的偶像養成玩法以及《公主連結Re:Dive》帶來的番劇手游,無疑今年的遊戲行業並不平凡。

 

根據去年中旬伽馬數據聯合完美世界發布的《二次元遊戲人才報告》來看,近三年中國二次元移動遊戲市場一直保持持續增長狀態,2018年其市場規模超過190億元。值得注意的是,其增長率一直高於移動遊戲市場。 其中,2018年中國二次元用戶規模達3.7億,其中泛二次元用戶2.7億人,核心二次元用戶1億人。國內二次元產業的不斷發展,為二次元遊戲的發展奠定了基礎。 

 

 

 

雖然整個市場前景可觀,但是對於大多數廠商而言,想要在二次元領域殺出一席之地並非易事。同時二次元遊戲火熱至今已經有著格局定型的趨勢,尤其是在相同的玩法類型領域。相對應的,很多二次元黑馬遊戲都是在一些小眾遊戲領域大獲成功的,最近的便是《明日方舟》,最為基本的玩法歸屬於塔防類。

 

因此可以預見,小眾玩法已經越來越被玩家所熟知和喜愛,而二次元遊戲野蠻生長的時代早已過去,在當下的這個時代,如何在激勵的市場競爭中脫穎而出,細分二次元領域和小眾化的玩法越來越應該成為廠商考慮的選擇。

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