《中國電競行業網路關注度分析報告·2020年Q2版》發布

    新浪遊戲聯合微熱點大數據研究院聯合推出《中國電競行業網路關注度分析報告·2020年Q2版》,本報告通過大數據視角透視中國電競行業發展現狀,對中國電競行業熱度、細分行業信息傳播規律、人群畫像、受眾群體及行為習慣、電競平台及電競行業商業價值等進行分析,可見「雲上模式」為電競行業帶來了新的發展契機和動力。

 

一、線上賽事火熱 電競產業熱度持續

  一直以來,電競都備受爭議和關注,其作為泛娛樂的一大領域,電競產業熱度指數在文化娛樂分類中已比肩傳統文娛行業。2020年第二季度,不受空間束縛的「雲電競」備受關注,成為近乎陷入停滯的國際職業體育賽場中最搶眼的一抹亮色。據微熱點統計,電競賽事以99.95熱度指數位於第三位。除知識分享熱度指數較低外,文娛其他細分行業熱度指數均在90以上,較上個季度整體上升,側面說明文娛行業已逐漸步入正軌。

  2008年隨著相關政策環境的改善,我國電競行業開始進入到一個嶄新的發展階段。2013年後騰訊電競、蘇寧、阿里體育等紛紛布局電競行業,揭開了中國電競投融資盛況的序幕。據企查查數據顯示,截止至6月4日,我國共有1.8萬家電子競技相關企業,其中在業存續的有1.6萬家。自2015年開始,我國電競相關企業注冊總量(全部企業狀態)開始明顯攀升,其中,2016年相關企業年度注冊增速高達83.06%,為歷史增速最快的年份。

  從地域上看,雖然上海一直是公認的「電競之都」,但企查查數據顯示,擁有電競企業最多的地方是廣東,達到3631家,同時該地區網友對電競相關信息關注度較高,信息量達1690.4萬。海南、湖南緊隨其後,電競企業分別為1097家、1081家,但對電競相關信息關注度相對較低。

  二、4月電競全網聲量突破4000萬 「雲賽事」帶動信息量上升

  1、日均信息量突破百萬條 「雲賽事」帶動信息量上升

  經統計,2020年二季度電競行業全網信息量為1.26億,其中2020年4月、5月和6月信息量分別為4063.5萬、4278.8萬和4235.5萬。隨著各大電競「雲賽事」的開展,電競圈煥發了新的活力,4月電競信息量環比上升20.95%,突破4000萬大關。

  通過「電競」的全網信息走勢圖可以看出,該話題相關信息量波動較為明顯且一直保持較高走勢,日均信息量都在80萬條以上,在2020年第二季度一直保持較高熱度。經分析,@王者榮耀 官宣@張傑 成為「五五開黑節」守護大使,成為4月24日信息量升高的直接原因;和平精英周年慶召喚錦鯉空投活動是致5月3日信息量升高的主要原因;@誅仙手游官博 正式公測,The9團隊成員發布微博為其打Call促使相關信息於6月28日達到峰值。

  在統計時間段內,電競非敏感信息佔比為97.78%,負面聲量較上個季度下降,佔比為2.22%。有關於電競的負面信息主要集中在「6月5日LPL揭幕戰解說受到觀眾詬病與批評」等信息的傳播。

  2、微博、論壇成為主要傳播平台 微博佔比超7成

  在統計時間段內,在電競的所有相關信息中,微博是主要傳播平台,佔比超過七成,論壇也佔有相對較高的比重,佔比達10.11%,客戶端和網站分別佔比8.11%、1.63%,其他平台佔比相對較小。

  3、經典遊戲以及代言推廣明星登上熱詞榜 遊戲皮膚受輿論關注

  在統計時間段內,「周年慶」成為相關話題傳播的核心詞。「英雄聯盟」「陰陽師」「誅仙手游」「王者榮耀」、「和平精英」等詞說明經典遊戲依然是網友關注焦點。從「張傑」「劉雨昕」「楊洋」等熱詞可以看出明星代言、推廣相關遊戲獲得較多輿論關注;「大禮包」「福利」「禮物」等熱詞則說明輿論對遊戲相關營銷活動較為關注;「套裝」「豪華」「皮膚」等詞上榜,可見遊戲裝扮和皮膚成為輿論討論電競相關信息的重要內容;「夢幻」「憧憬」等詞可以看出輿論對電競相關信息的態度相對積極。

  三、電競細分行業熱度開始逐漸回升 賽事較上季度熱度上漲50.2%

  1、細分行業熱度回升 電競賽事繼續領跑

  國內電競產業劃分為13個行業,主要包括遊戲研發、遊戲運營、電競俱樂部、賽事運營、電競內容製作、電競經紀、電競直播、電競場館、電競媒體、電競教育、電競大數據、電競外設、電競社交等。根據微熱點對電競細分行業在統計時間段內的熱度指數進行統計,電競賽事熱度最高,電競俱樂部和電競直播熱度緊追其後。隨著「雲賽事」的進行,電競細分行業熱度逐漸回升。

  2、iG蟬聯電競俱樂部熱度榜榜首

  據微熱點對主要電競俱樂部熱度的統計,2020年第二季度,iG電子競技俱樂部最受輿論關注,熱度指數為52.73,RNG電競俱樂部和FPX電競俱樂部的熱度指數分別為38.97和31.81,分列第二、三位。

  3、虎牙和斗魚受流量大戶抖音、快手沖擊 熱度位居第三、四位

  電競直播是電競產業鏈中的重要一環,也一直是各大直播平台播放的主要內容,一些直播平台本就以電競內容起家;大部分電競賽事都通過直播平台播出,無論是電競賽事主辦方還是贊助商都會與直播平台深入合作。據微熱點統計,2020年第二季度,抖音和快手直播分別以熱度指數54.15、52.97位於電競直播平台熱度第一、二位,面對流量大戶抖音、快手的沖擊,虎牙直播和斗魚分別以48.16和37.44的熱度指數位居第三、四位。

  4、英雄聯盟和王者榮耀持續霸榜

  經微熱點統計,2020年第二季度,英雄聯盟和絕地求生備受輿論關注,分別以75.65和67.17的網路傳播熱度指數領跑其他電競客戶端遊戲,穿越火線、地下城與勇士、劍網3、夢幻西遊、守望先鋒、魔獸世界、CS:GO和古劍奇譚分別位列第三至第十。經分析,@RNG電子競技俱樂部 發布Uzi(簡自豪)正式退役使得二季度英雄聯盟熱度值升高;「PCS東亞慈善賽」天霸電子競技俱樂部絕地求生分部奪冠等相關信息是致端游絕地求生熱度指數較高的直接原因。

  2020年第二季度,王者榮耀位居移動端遊戲首位。經分析,「張傑成為五五開黑節守護大使」是該手游2020年第二季度聲量和熱度指數的重要組成部分。和平精英、陰陽師、公主連結、第五人格、劍與遠征、火影忍者、閃耀暖暖、荒野亂斗、香腸派對分別位列第二至第十。值得關注的是4月17日開始公測的新游《公主連結Re:Dive》以9.13的熱度排名第四,可見其一經推出就受到了網友關注。

  5、任天堂超越騰訊遊戲成二季度最熱遊戲開發商

  通過對遊戲廠商在2020年第二季度熱度指數進行統計,任天堂以12.67的熱度指數穩坐第一把交椅。5月7日,任天堂發布2020財年財報。據報告顯示,任天堂在2020財年凈銷售額為1.3085萬億日元(約合873億人民幣),年同比增長9%。在二季度任天堂Switch依然受到網友們的關注,同時很多大V喜歡將Switch當做獎品,這也使得任天堂的熱度水漲船高。5月13日,騰訊發布2020年第一季度業績報告。網路遊戲收入增長31%至人民幣372.98億元。而騰訊遊戲年度發布會帶來多個重磅合作內容,使得騰訊遊戲以12.19的熱度位居第二。

  四、電競行業興趣人群突破地域性別限制

  隨著電競直播平台的普及,觀眾隨時隨地便可觀看電競比賽。目前,我國已經成為擁有全球最大電競用戶市場的國家。通過對電競潛在興趣用戶進行分析,2020年第二季度,電競潛在用戶發布的想看或者想了解電競的信息量達233.9萬條,其中微博信息量佔比高達71.92%。

  1、電競之都「上海」名副其實 潛在用戶突破地域限制

  從微博潛在關注用戶的地域分布來看,北京、廣東、江蘇、浙江、上海等經濟發展水平較高地區的信息量最多。山東、河南、安徽等地電競小鎮的建設,也提升了潛在興趣用戶對行業的關注度。

  2、微博興趣用戶女性佔比超過男性

  從微博潛在關注用戶的性別來看,男女用戶佔比相對均衡,女性佔比略高,側面說明越來越多的女性對電競行業表現出濃厚興趣。

  3、電競引特定人群關注 遊戲網站、視頻網站以及直播平台成意見領袖

  電競直播平台以及知名遊戲網站的官方微博成為電競相關信息傳播中的意見領袖。在核心傳播媒體人中,由於電競網劇@你微笑時很美官微 發布殺青微博,使得眾多大V紛紛轉發,可見相關話題會引發特定人群的關注。

  4、電競得到越來越多的網民認可 逐漸擺脫之前負面形象

  通過對電競興趣用戶的微博轉發和評論表情進行分析,在常用的12個典型表情中,「心」位於首位,「好喜歡」「愛你」等表達正面情緒的表情均位於前列,再次印證了電競已逐漸被網民接受和認可。「流淚」等表情則說明網友對戰隊爆冷、失利表示惋惜。

  5、直播平台為獲取電競信息主渠道

  不同年齡段、不同群體選擇獲取電競信息的渠道也各不相同,據微熱點統計,在獲取電競相關信息渠道當中,2020年第二季度,較多網民是通過「直播/視頻平台」獲知相關信息,熱度指數為40.40,位於首位,「微博」、「客戶端」分別以25.26、13.48的熱度指數位列第二、三位,反映出電競的滲透領域和覆蓋人群在逐漸擴大。值得注意的是,電競賽事/節目也是受眾獲得相關信息的主要渠道之一,熱度指數為7.09。

  6、受眾更關注遊戲品質 遊戲創意影響受眾選擇

  根據受眾對電競行業主要關注點進行統計,2020年第二季度,遊戲質量的熱度指數居於首位,其次為遊戲體驗和操作難度。除此之外,遊戲裝備、遊戲系統、遊戲角色、遊戲畫質等也備受關注,熱度指數位於前列。

  據微熱點統計,受眾在選擇新遊戲時,會根據遊戲的創意去選擇新游。此外,遊戲開發商、遊戲熱門度等也起到不同程度的推動作用。相較於遊戲KOL推薦、喜歡的IP改編等主觀因素,遊戲廠商和遊戲類熱門榜單等更受到網民關注。這在一定程度上反映出,受眾選擇新遊戲時更看重遊戲品質及品牌口碑。

  7、觀看、參與電競賽事和遊戲直播獲最多關注

  據微熱點對遊戲用戶與遊戲相關的行為習慣進行統計,在統計時間段內,受眾觀看、參與電競賽事行為習慣的熱度指數最高,熱度指數為4.66。此外,也有不少受眾關注遊戲直播和遊戲改編影視綜藝,熱度指數分別為3.39和1.97。側面說明當前遊戲活動場景不僅局限在移動遊戲應用,隨著遊戲受眾群體的需求不斷提升,遊戲與視頻、直播、電競、影視等領域的融合更加緊密。

  8、互動交流成用戶觀看賽事的首因

  受眾觀看賽事的原因也不盡相同,據微熱點統計。2020年第二季度「互動交流」「提升技術」「感受氛圍」「偶像參與或代言」等都成為觀賽理由,「互動交流」的熱度指數為17.80,其次為「抽獎」(獎金獎勵)和「享受休閑時光」,熱度指數分別為8.87和6.03。

  9、「轉發分享」「互動參與」是遊戲用戶觀看直播的主要行為

  根據微熱點對遊戲用戶觀看遊戲直播主要行為的熱度進行統計,在統計時間段內,「轉發分享」以12.82的熱度指數位居首位,「點贊、評論」等參與互動行為以11.13的熱度指數位列第二。

  10、同質化問題成電競行業主要發展痛點

  隨著電競行業的飛速發展,行業痛點也日益突出。在統計時間段內,通過對電競行業發展痛點進行統計,同質化問題熱度最高,以7.79的熱度指數位居首位。私服外掛、復雜和玩法單一、操作難度大等方面也備受輿論關注,亟需改進。可以看出單一、無創意的產品類型和玩法已經成為當前電競行業發展的主要瓶頸,打造精品遊戲並實現多種玩法、內容創新以及易操作,才能在日後發展中具備競爭優勢。

  五、中國成最大電競市場 電競行業「雲賽事」搶眼

  1、中國成最大電競市場

  當前,電子競技產業蓬勃發展,憑借著獨特文化活力,已成為風靡全球的時尚運動方式,是文化與科技深度融合的朝陽產業和新興業態。中國在全球電競產業中佔據領先地位。據艾媒諮詢數據顯示,2019年中國電競市場規模達到982.2億元,是全球最大的電競市場,也是電競領域技術創新和業態創新的重要驅動力量。

  根據Newzoo統計,2020年中國將憑借3.85億美元成為全球收入最高的電競市場,比2019年的3.26億美元增長了18.0%。除中國市場外,北美將以2.53億美元的收入成為全球第二大電競市場,西歐則以2.01億美元收入排名第三。而在觀眾數量上,中國將以1.63億電競觀眾成為數量最多的市場,緊隨其後的同樣是北美市場,觀眾數量達5720萬。

  2、「雲賽事」持續發力 或成電競行業發展里程碑

  突如其來的大事件往往會對某些行業產生破壞性沖擊,在行業面臨洗牌的同時,也會催生出各種創新和變革,當前的中國電競行業正是如此。一方面,線下電競賽事備受影響,上海市電子經濟運動協會數據顯示,近30家有影響力的電競企業一、二季度取消或延期的賽事達500場左右,直接經濟損失超過10億元;而另一方面,線上電競賽事悄然而生,「雲電競」正在以「新體育」姿態進入大眾視野,在拓展更大市場空間的同時,也在引領著電競產業的創新與轉型。

  電競行業舉辦「雲賽事」本是無奈之舉,卻帶動了相關賽事另闢蹊徑,國內專業電競媒體統計數據顯示,目前熱度最高的電競聯賽LPL3月9日採用「雲賽事」恢復比賽後,直播觀賽熱度不減,日均獨立訪客數相比第一周繼續提升,較2019年LPL春季賽同比增長超30%,成為近乎陷入停滯的國際職業體育賽場中最引人矚目的組成部分。

  3、贊助是電競收入主要來源 遊戲設備和電子產品成最受關注電競贊助商

  《2020全球電競市場報告》中顯示電競產業的主要收入來源仍然是品牌贊助,佔比近60%。隨著贊助品牌日益呈現多樣化發展態勢,哪些行業的廣告更受關注,更具有潛在商業價值?經統計,「遊戲設備」最受網民關注,其熱度指數為6.28,其次是「電子產品」和「運動健身」,熱度指數分別為3.25和3.05。

  4、注重與網友互動 賽事畫面植入廣告更吸引眼球

  品牌與網民互動方式主要是通過廣告來實現,而贊助和賽事版權一直是電競的主要收入來源,因此對賽事各類廣告投放方式熱度進行統計具有一定的參考意義。據微熱點統計,2020年第二季度,在電競賽事中,「品牌logo或海報出現賽事中」成為電子競技賽事中最受網友關注的形式,熱度指數為3.03。由於目前用戶主要通過電競直播平台方式觀看電競賽事,所以廣告應盡量少用口頭播報方式,可以更多的選擇畫面植入的方式,讓受眾能有良好的觀賽體驗。

  2020LPL夏季賽,梅賽德斯-賓士、Nike、肯德基、OPPO、戰馬、傲風、莫斯利安、娃哈哈、浦發銀行信用卡、哈爾濱啤酒、英特爾、清揚、惠普13個品牌成為其合作夥伴。而隨著蘇寧易購與英雄聯盟賽事官方聯合官宣,蘇寧易購成為2020英雄聯盟職業聯賽官方合作夥伴。雖然線下賽事暫時停擺,但主辦方已經開始通過加密賽程安排,加多廣告植入頻次,以保障贊助商的權益。

  互聯網技術不斷迭代,電競從線上發展衍生到線下,未來線上賽模式不會消失,將仍然保持線下為主、與線上融合的比賽形式,不管從電競產業的進化趨勢,還是從電競賽事的風險管理角度,這樣的模式或許才會更有利於電競賽事長期健康的發展。

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