一款目標是「無限」的《火炬之光》新作

雖然是試玩版,但《火炬之光:無限》能夠高度自由搭配流派的設計,已經初具規模。

2020年了,當我們在Steam上搜索刷刷刷遊戲時,排名第四最受好評的,仍然是一款2012年的老遊戲,《火炬之光2》。

同為前五的,還有兩個經典刷刷刷IP:《無主之地》與《泰坦之旅》。它們近況都比較順利。去年發售的《無主之地3》,現為特別好評;2016年以來,《泰坦之旅:周年紀念版》也一直在出新資料片,好評居多,只是可惜還沒有《泰坦之旅2》。

對比之下,《火炬之光》系列就稍顯坎坷。

二代以後,這個系列推出了兩款新作:2016年的《火炬之光移動版》,以及今年的正統續作《火炬之光3》(原名《火炬之光:邊境》)。前者由於過度的商業化數值設計,失去了刷刷刷的核心樂趣,與系列愛好者的預期出入比較大。後者尚處於搶先體驗階段,目前也有些出師不利,玩家評價是「褒貶不一」。

剩下還有一款新作,正在開發當中,叫《火炬之光:無限》,與《火炬之光移動版》《火炬之光3》並不是一個開發商,是由心動自主研發,但也屬於正版授權。

《火炬之光:無限》是一款手游,但沒有體力系統、基於單人體驗設計、支持聯機、不是MMORPG、不強制社交、不出售裝備、免費可玩、以通行證(Battle Pass)作為主要付費模式,集中於內容付費,比如新英雄、皮膚、背飾、技能特效等。

以上這些,是去年遊戲官宣後,開發團隊陸續公布的消息,也是遊戲開發的一些目標方向。

由此也能夠看出來,《火炬之光:無限》與市面上的主流ARPG手游不太一樣。很多打著「類暗黑」旗號的手游,其實只講數值,刷怪看的是戰力系統,裝備則主要看強化系統,屬於國產網遊老一套。

剛剛結束的ChinaJoy,是這款遊戲第一次對外提供試玩,主要曝光了核心玩法。在介紹這款遊戲以前,我們可以先「雲」一下CJ上的試玩版本:

相信玩過《火炬之光》的朋友,對比之下都會產生一些直觀的感受,比如技能的視覺效果更豐富了。

整體美術上,《火炬之光》原版是帶一定蒸汽朋克元素的歐美卡通風格,《火炬之光:無限》也是歐美卡通,但相對更「華麗」了一些。這一點從英雄設計上也可以很明顯地看出來。

《火炬之光:無限》強調英雄而非職業的概念。這次試玩版開放了三位英雄:聖槍、冰焰、狂人。

每個英雄有三條路線專精,比如聖槍的機槍專精、手槍專精和霰彈槍專精,冰焰的冰魔人專精、火魔人專精、融合專精。聽名字,大家也大致能夠猜到各個專精的玩法。

上面的視頻演示的就是聖槍的機槍專精路線,可以看到,聖槍右邊的技能輪盤上,有其獨特的彈夾系統,冰焰與狂人也存在類似的專屬機制。

演示中,聖槍使用最多的就是「標記射擊」技能,能射出5條彈束。看起來這個普通攻擊的彈束數量較多,攻擊範圍也廣,但實際上,這是技能組合後的產物。

《火炬之光:無限》比較有意思的一點,是我們通常理解的普通攻擊、平A,在遊戲中其實並不存在。

比如演示中的「標記射擊」,其實不能簡單地說是平A,而更接近於這一流派英雄的某種核心攻擊方式。

因為在遊戲中,每個技能都可以打孔、鑲嵌更多輔助技能。除了核心技能,每位英雄可以帶4個主動技能、3個被動技能,能打的孔數又接近30個。

大孔技能、小孔輔助技能

為主動技能鑲嵌各種輔助技能

這就意味著,一般ARPG最底層的平A技能,在《火炬之光:無限》中有更多演化。而遊戲又為這個核心技能設計了很多效果、機制和屬性,去延伸演化的方向。

比如普通的寒冰彈,加上高階散爆,就能擴大範圍。

再疊加子彈可以彈射的映射連擊,子彈可以分裂的裂變,又能產生更多效果,比較爽快地刷怪。

技能之外,還有一套天賦系統,一共有24個天賦板:

每個板打開後,也會有接近60個天賦,可隨等級解鎖,讓玩家將有限的點數,去點亮天賦進行組合:

在CJ試玩版中,由於試玩選擇空間有限,官方僅為3個英雄各提供了5種不同的預設流派,暫未開放自定義。但從現有版本的技能、天賦設計來看,《火炬之光:無限》即使不加裝備,也已經能夠產生比較大的差異化流派。

當然,這類刷刷刷遊戲是不可能缺裝備的,《火炬之光:無限》的技能和裝備都會帶有不同屬性的詞綴。不過試玩版時間有限,較為深度的裝備系統這里就不多介紹。

試玩版的另一個重點是Boss戰,我們也直接來看一下實際演示:

《火炬之光:無限》會大致劃分兩種Boss,普通Boss與史詩Boss,演示屬於後者,存在一定挑戰性。所以戰鬥起來略偏向動作遊戲,Boss有多個階段,部分攻擊需要玩家頻繁走位躲避,或使用位移技能。如果角色數值不過關,恐怕就有不小的操作難度。

結合試玩版與官方公布的信息來看,《火炬之光:無限》繼承了一部分《火炬之光》的標誌性技能設計,也繼承了這個系列的世界觀、灰燼等概念。但具體的流派、天賦、技能,包括後續的裝備、關卡、Boss,又是重新設計,現在也初具規模。

在《火炬之光:無限》的TapTap主頁上,寫著開發團隊為什麼要再做一款《火炬之光》,又為什麼要取名「無限」的理由。

這一對「無限」的說明,我認為對《火炬之光》等刷刷刷遊戲的樂趣,是解釋得相對到位的。

玩家可以按照自己喜歡的風格,去自由搭配流派,最好能發現一些連策劃也意想不到的Build出來,去爽快地刷寶。《火炬之光》老玩家或許會覺得,這款新作與原版會有一些區別,但這個「無限」的核心邏輯是一致的。

這與市面上走數值玩法的ARPG手游相比,也產生比較明顯的區別。雖說刷刷刷遊戲也很看重數值設計,非常容易產生數值膨脹等問題,導致明明有許多裝備、流派,大部分卻是廢的,能用的就那麼幾個,但這大概就是《火炬之光:無限》之後要不斷調整的內容了。

就現有的核心玩法來看,這款遊戲已經有一個相當不錯的底子。希望它在其它方面,也能保持住刷刷刷的樂趣。

《火炬之光:無限》預計在明年第一季度開啟線上測試,我們也將繼續對這款遊戲保持關注。

隨便看看 更多