一位《曹操傳》MOD畫師,和他的獨立戰棋《尼羅河勇士》

「一位《曹操傳》知名MOD的畫師,同時也是一名在遊戲公司上班的普通員工,在前公司製作的項目被砍掉之後,帶著只有雛形的項目離職,以個人開發者的身份,花了一年時間做完了這款遊戲。」

 

這幾乎是即將發售的《尼羅河勇士》的全部故事,聽起來和很多獨立遊戲的開發經歷一樣尋常。

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前段時間,我玩了一陣子這個賣相有點特殊的國產戰棋遊戲。

說它特殊,是因為這款帶有Rougelike元素的戰棋遊戲,世界觀是國內開發者比較少選擇的埃及神話題材。玩家要操控三位性能迥異的埃及勇士,在9*9的棋盤上打敗隨機的敵人,通關一個又一個箱庭小關卡,在經歷三個大關卡後,幹掉最終BOSS吞日蛇神阿波菲斯。

雖然遊戲的畫面很輕量,但是UI、場景和人物的整體風格化很統一,有點像Gameloft早年的一些精品小規模遊戲。

我花了大概兩三個小時通關了第一遍,總的來講,《尼羅河勇士》在戰棋系統和Rougelike元素的融合上,做得非常「標准」:有明確的目的感,以及來自隨機性的正反饋。

在遊戲里,每個小關卡刷新的敵人類型、位置、數量,還有大關卡里有著不同技能的BOSS,都是隨機的。通關每個小關卡之後,玩家要在數塊不同的預言石板中選擇一塊,加強角色在某方面的能力。

遊戲最核心的玩法,就是在傳統戰棋的行動策略之餘,從不同稀有度的石板中,挑選不同的組合,搭配出盡可能強力的Build。

比如讓有兩塊金色石板的獵手開局一箭射死四個

因為角色的血量在小關卡之間不會自動恢復,所以對一整局遊戲而言,單純消滅關卡內所有敵人是不夠的,玩家還要確保自己有足夠的血量來面對關底的BOSS。

進行過幾輪遊戲後,玩家會積累一定的精粹,用於建造大本營中的建築,從而解鎖更多的強化,比如在對局內加入可以購買裝備的市場、獲得特殊效果的銘文等等。

像《HADES》一樣,你要在一輪又一輪的死亡(和通關)中不停磨練自己,進而挑戰更高的難度等級,解鎖不同人物的幻化形態。

同一職業有著玩法差別很大的幻化形態

就像前面說的那樣,《尼羅河勇士》是一個很「標准」的Rougelike戰棋遊戲,玩法上沒有特別突出的創新點。但它比較令我驚喜的地方,是即便拋開「國產」「獨立」這些標籤,其完成度也非常高。

一個遊戲在玩法層面好不好玩,不同類型的玩家會有不同的評判標准(比如你不可能讓一個對戰棋類完全無感的玩家去評價某種戰棋玩法的優劣),但「完成度」是一個非常客觀且硬性的概念。

這兩年來,我也玩了不少規模或大或小的國產獨立遊戲。其中經常出現的一個情況是,可能這個遊戲大體的流程、玩法什麼的都沒什麼問題,但玩起來,總會覺得有些「毛糙」的地方。

這既可能是交互邏輯上出現了明顯問題,也可能是某些環節的指引不足(在遊戲開頭尤其致命),又或者是在畫面表現上出現了不統一的要素——比如使用的字體和整體UI風格不搭,讓人看著有一絲說不出來的不對勁。

大公司也會出低級問題,必須在這里鞭屍一下《DOOM永恆》的萌系中文本地化

這些細節問題,和「開發者有沒有一個好點子」基本沒關系,常常是因為開發經驗不足和對用戶體驗的不敏感所導致的。對在QA環節上可能都高度依賴玩家反饋的獨立遊戲開發者來說,就更是常出現的狀況。

《尼羅河勇士》在前三四個小時的流程里,我幾乎沒有出現過這種「不舒服」的感覺。雖然遊戲體量比較小,但從流程體驗到反饋感都很「精緻」,也有可見的供持續遊玩內容。

在和遊戲的製作人鍋爐聊了聊以後,我很驚訝:這樣一個沒有直觀硬傷的獨立遊戲,竟然是由兩個人花了一年時間做出來的。

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開頭那個非常尋常的故事,其實也有些不尋常的地方。

比如,作為一個從事遊戲行業的多年的「老人」,鍋爐其實鮮有嘗試過系統和玩法方面的策劃,在過去的十數年時間里,主要做的都是美術方向的工作。

而《尼羅河勇士》的起源,和鍋爐上一家供職的公司有關。當時他的老闆決定做一個有Rougelike要素的戰棋項目,鍋爐牽頭負責。為此忙活了很長一段時間後,項目有了雛形,但這時公司的運營方向出現了一些變動,這個襁褓中的「戰棋遊戲」就被砍掉了。

唯一幸運的地方,是鍋爐的老闆同意他帶著做了一部分的心血離職,「感謝我的老闆,允許我帶著項目跑了」。

從公司離職以後,鍋爐組建了總共只有兩人的鍋爐房工作室。工作室的建立過程也比較戲劇性——作為個人開發者,鍋爐本人並不擅長程序方面,就報了一個補習班充電,然後……

「我把培訓機構的老師拐過來一起做遊戲了」,他告訴我的時候,自己的話語里也帶著一絲笑意。

遊戲的核心製作團隊只有鍋爐和「老師」,音樂部分則外包給了一罐鹽工作室

Roguelike+戰棋的核心玩法沒有變動,鍋爐將遊戲的美術和世界觀改成了自己非常喜歡的古埃及畫風。

因為製作人是美術出身,所以《尼羅河勇士》在整體視覺表現上非常整齊,卡通化的埃及神話元素也拿捏得非常准確(比如人物的側身像)。鍋爐還加入了一些美術上的小驚喜,像是通關後,角色選擇過的石板,會在之後永久變成彩色。

而玩法部分,沒有系統開發經驗的鍋爐,基本是全憑借個人的理解製作的。

用鍋爐自己的說法來講,他從六歲開始就成了一名戰棋遊戲的愛好者,指引他走上戰棋道路的是紅白機上的《火焰紋章外傳:索菲亞的復甦》。「在什麼《綠色兵團》《赤色要塞》里混進了一盤這個,它的功能是其他所有卡帶都沒有的。」

火紋精彩的戰鬥動畫、精美的角色頭像,還有復雜的轉職系統,都給鍋爐留下了深刻的印象,「對於一個孩子來說實在是太過美好了」。在長大以後,從主機到PC,他幾乎玩遍了當時所有他能玩到的戰棋類遊戲。

其中自然就有光榮的《三國志曹操傳》。而鍋爐和戰棋遊戲更深的羈絆,也來自《曹操傳》。

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熟悉《曹操傳》的朋友,可能都知道,國內有一大群《曹操傳》愛好者,在這個遊戲誕生的二十幾年間,孜孜不倦地創作了無數個大型MOD。

這些浩如煙海的MOD,從關卡設計、系統革新到劇本創作,幾乎在顛覆了原版遊戲的基礎,其中就有被認為是最佳《曹操傳》MOD之一的《瓦崗山異聞錄》。

《瓦崗山異聞錄》加入了能夠由玩家操控的單挑,對《曹操傳》引擎來說堪稱魔改

在上大學的時候,鍋爐從朋友那聽說了這個MOD,玩了玩,被編劇深厚的劇情功力打動了。

因為《瓦崗山異聞錄》是軒轅論壇(知名《曹操傳》MOD社區)上的一群愛好者共同製作的,MOD也不盈利,一些美術素材基本都是從別的地方「挖」過來的,鍋爐就主動去問能不能給他們畫一些人物頭像。

大學時候的鍋爐,在繪畫方面還是個純粹自學的新手,比較粗糙。但瓦崗山一做,就持續做了十幾年,鍋爐也跟著畫了十幾年,從一個新人畫師變成了遊戲公司主美,現在則是獨立遊戲開發者。

這是鍋爐早期給《瓦崗山異聞錄》畫的遊戲封面:

到了2020年,《瓦崗山異聞錄》持續更新十幾年後,也將發布最終的版本,這時鍋爐為其繪制的封面圖已經變成了這樣:

參與《瓦崗山異聞錄》的經歷,給了鍋爐很大的鼓勵,也堅定了他繼續從事遊戲行業的信心。《尼羅河勇士》要發布了,鍋爐也跑去瓦崗貼吧發帖,希望瓦崗的玩家能夠試試他的遊戲。

但對於自己獨立創作的處女作,鍋爐自己也有遺憾的地方。

人力和資金成本有限,《尼羅河勇士》有些絆子只能「繞」過去。因為做動畫成本太高,很多畫面過程不好呈現,像遊戲主界面還有關卡棋盤的「開屏」,鍋爐用了一種取巧的做法:效仿《Into the Breach》那樣,讓棋子和建築在開局的時候從天上「落下來」。

疫情也增添了他和程序在線上溝通的成本,遊戲上線的日期也和最初的預想不符。鍋爐告訴我,假設有足夠的時間和人力,「遊戲的樂趣會是目前版本的平方」。

畢竟在前公司的企劃里,這個戰棋遊戲有著12個底層系統完全不同的角色。而現在,只有兩位開發者的《尼羅河勇士》,僅僅將其中的3位角色付梓實現。

在我問到上線後的更新計劃時,鍋爐也表達得很乾脆,「要看具體的成績」。對於小開發者來說,一個過於龐大的目標是難以希冀的。

好在,《尼羅河勇士》Demo版本的反響良好,之前出展上海CCG的反饋也不錯,作為一款小品級遊戲,它的成品質量已經足夠穩固。

在發行商Gamera Game的幫助下,《尼羅河勇士》還和一些其他國產遊戲中的角色進行了聯動,比如《港詭實錄》的女主角嘉慧,就會作為秘法師的一種幻化形態加入其中。

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