從今年B站的遊戲發布會,我們能看到什麼?

7月的最後一個晚上,bilibili遊戲舉辦了一場新品發布會,一次性公開了他們要代理的十幾款新遊戲。

 

這兩年我們可以看到一個趨勢,舉辦大型發布會並一口氣公布十款以上產品的做法,不再是騰訊和網易這樣的傳統一線公司的專利,而是逐漸延續到了一些垂直度更高,正在遊戲行業快速發展的企業,而在幾年前,他們還被稱為遊戲圈的新秀。就像B站,從最初淺嘗聯運遊戲,到FGO這個裡程碑,再到現在遊戲產品線逐漸豐富,觸角延伸到Steam獨立遊戲乃至主機平台,也只不過花了5年時間。

遊戲發布會雖然是一種傳統營銷活動,但從各家廠商開發布會的節奏中,我們也能直觀感受到行業的變化。去年的這個時候,bilibili遊戲就辦過一次發布會,但當時只發布了5款獨立遊戲。而到了今年,公布的遊戲數量翻了一倍,題材也豐富了不少:既有B站的長項二次元遊戲,也有彈幕射擊、經營模擬,還有主機和PC平台的橫版過關,而且是國內比較少見的銀河惡魔城類的。

考慮到篇幅和大家的閱讀興趣,我們不會對所有遊戲面面俱到地介紹每款遊戲(你可以在「閱讀原文」跳轉到官方專題頁面來了解),而是挑選了其中比較引人注意的4款作品,並和它們的開發者簡單聊了聊遊戲的相關情報。

《暗影火炬城》

用兔子征服機械都市

《暗影火炬城》是一款銀河惡魔城類遊戲,也可以說是一款橫版動作類的開放世界遊戲。這款遊戲會登錄PS4和Steam平台,由「虛幻4」引擎製作,實際畫面素質相當不錯。

《暗影火炬城》很容易給玩家留下印象,因為它的畫面沖擊元素很直觀:幾乎所有試玩過的玩家,再次回憶起這款遊戲,都會脫口而出:裝著巨大機械臂的兔子!

沒錯,在《暗影火炬城》的主角是一隻毛絨絨的兔子,背著一個從機甲上拆下來的鐵拳。如果是在一個像《瘋狂動物城》那樣多彩、迪士尼式的世界裡,一隻兔子做主角還不算違和,但《暗影火炬城》的世界觀是柴油朋克式的:機械軍團佔領著城市,到處都是冷硬的軍工設施,螺絲釘、軸承、液壓桿……遊戲的整體風格是復古而陰沉的。

開發者提到,這種毛絨絨兔子和機械臂、柴油朋克的巨大反差正是他們有意為之。本應軟萌的兔子卻顯得嚴肅而強大,本應毛茸茸的皮毛卻包裹上冰冷的機械,這種機械和強大卻又並不徹底:主角的鐵拳拆卸自他戰敗後放棄了的機甲,並且只有獨臂——與遊戲故事渾然一體的殘缺美感很難不讓玩家印象深刻。

其實在去年索尼「中國之星」項目的一次試玩活動上,我就體驗過《暗影火炬城》的Demo,這款遊戲能吸引玩家的地方不僅僅是美術,遊戲的動作玩法和關卡設計也相當不錯。

在遊戲中,角色的成長主要是通過解鎖更多的技能和招式來體現,開發者表示他們在RPG式的升級、數值增長上設計得非常克制,就是希望玩家能獲得不重復的戰鬥體驗。兔子的鐵拳有三種形態,不同形態的傷害、範圍、攻擊速度都完全不同,每種武器形態都有大量獨特連招,釋放連招時還能無縫切換形態,整體玩起來非常順暢、爽快。

《暗影火炬城》中電鑽形態的連招

除此之外,《暗影火炬城》給玩家提供的是一個完全連通的半開放世界。這也是製作組一致覺得銀河惡魔城類遊戲的設計難題:怎樣設計出鼓勵玩家探索、敵人分布合理的地圖。至於在這點上,《暗影火炬城》做得好不好,我們已經提前拿到了遊戲的Demo,裡面有完整的兩關可以體驗,會在近期單獨出文跟大家聊一下。

《斬妖行》

水墨風的橫版動作遊戲

《斬妖行》不是第一次登上B站遊戲發布會了,去年發布會上公布的五款遊戲中,就有它的身影。

遊戲的開發者告訴我們,之所以直到今年8月,《斬妖行》才會以搶先體驗的形式登上Steam,是因為他們團隊還不到十個人,卻選擇了成本很高的開發方式,一個最直觀的表現是:遊戲中的場景和戰鬥畫面,不是用骨骼動畫生產的,全部都是美術逐幀手繪的。

遊戲的戰鬥場景

《斬妖行》是一款東方誌怪背景的橫版動作過關遊戲,整體畫風是非常獨特的水墨風格。

製作組對我特別提到,水墨風不單是遊戲的美術風格,也是遊戲整體劇情的風格。水墨的特色是黑與白之間模糊不清,互相暈染,而《斬妖行》講述的也是本該是黑的妖魔和本該是白的人類,互相糾葛的故事。

遊戲給玩家展現的是一個連年戰亂、天災頻發、人類和妖魔同存的亂世,玩家操控的是一位名門正派的棄徒,在亂世中掙扎求生的同時,還要履行斬妖人的使命,維護秩序與正義。但是隨著主線的不斷推進,主角——或者說玩家——會發現,妖魔固然兇殘,但很多人類同樣欲壑難填,做出種種惡行——製作組希望呈現給玩家的,是「黑與白的界限逐漸模糊」的遊戲氛圍。

《斬妖行》呈現劇情的方式不僅僅是過場動畫。很多劇情的真相會通過戲劇腔的念白揭露出來,這種富含中國元素的劇情演繹手段還是挺有意思的。

另一方面,遊戲的玩法也有一些不同於其他橫版動作遊戲的地方。按照開發者自己的說法,《斬妖行》不是一款多麼看重連續技combo的遊戲,因為體力槽的存在,玩家如果一直瘋狂輸出,反而會因為體力不夠變成活靶子,必須把握好時機和距離,與怪物周旋。

《斬妖行》還有一個設定:敵人被擊倒之後,不會馬上死亡,會處於虛弱狀態,此時玩家需要驅散敵人,不然敵人很快就會再次站起,而且會變得更強。這就讓玩家在面對多個怪物時,需要更多地考慮戰鬥的節奏,不能只想著怎麼打出更高的傷害。

《斬妖行》8月14日會正式發售EA版本,等不及的玩家也可以現在就去Steam上下載試玩Demo體驗。遊戲也會發售PS4版本,時間待定。

《工匠與旅人》

模擬經營與策略戰鬥的融合

《工匠與旅人》是一款很難定義類型的手機遊戲。它既有模擬經營的玩法,允許玩家招募路過的旅人,發展自己的小鎮;也有策略戰鬥的玩法,玩家可以派出探險小隊,與怪物戰鬥,或者當起保鏢,護送商隊。

這種結合式的玩法在單機遊戲上有很多經典作品:文明系列、紀元系列、《大航海》……但《工匠與旅人》是一款聯網的手游。所有玩家的城鎮都存在於一張大地圖上,除了傳統模擬經營遊戲的收集、加工、生產,玩家還要和其他人競爭、合作。

製作組舉了一個例子,某位玩家由於個人喜好或者運氣,走上了純粹的工匠生產道路,然而想把貨賣出去,要靠商隊,這就需要找一些專精貿易的玩家幫忙。此外,組好了商隊,路上難免遇到怪物,因此還需要戰鬥職業擔任護衛。

同樣的,專注於戰鬥的玩家想要更好的裝備,也需要找工匠玩家定製。製作組希望,各個職業之間能構建起一個有機的互動循環。

他們還提到,這些互動本身也經過精心設計。就拿玩家派小隊出門為例,有些手游也有這個設計,但說是出門,其實角色是去了異次元空間,到時間就隨機帶回一定的資源,而《工匠與旅人》的出門旅行是在所有玩家共享的大陸地圖上進行的,玩家的隊伍真的會穿過其他玩家的城鎮,產生互動,比如可以購買其他玩家城鎮的服務、道具甚至僱傭兵。這大大增加了遊戲的真實感。

對於喜歡和朋友一起玩的玩家來說,可以建立公會城堡。城堡和城鎮一樣,也需要食物、紡織品、鐵器等各種資源才能發展,這些資源也不是玩家按一個按鈕就算提交了,而是需要在城鎮中生產完成後,親自運輸到城堡中去,很有「大家一起建設一個家」的參與感。

《空匣人型》

AI與人類的抉擇與共存

《空匣人型》是一款AI少女養成ARPG手游,改編自輕小說《沒有心跳的少女》。

《沒有心跳的少女》是一部有些年頭的科幻輕小說,最初發表於2011年,作者是日本科幻圈家喻戶曉的作家長谷敏司。小說講的是在100年後的未來,人類與機器共同生活,絕大部分工作都被託付給了AI和被稱為「hIE」的類人型個體,然而一次意外導致幾台特殊hIE(都是美少女)流出到社會上,引起了一場大災難。

雖然小說的故事展開是比較經典的Boy meets girl,但其實這是一本相當嚴肅的硬科幻作品,討論了很多關於AI的問題:在AI智慧已經遠超人類的前提下,二者要如何共處,如果走向未來。

根據製作組的解讀,《空匣人型》中的「空匣」就是指那些沒有心跳也沒有靈魂的hIE少女。遊戲的故事發生在原作兩年之後,原作中的五位hIE少女都會登場,並且都有自己的故事線。

比較特殊的一點是,整個主線劇情是通過非線性敘事跳躍呈現的。具體來說,用的是POV的手法,以角色的視角來遊玩劇情,製作組解釋說,這種手法是希望讓玩家對hIE少女的本質以及她們行動的原因有更深的了解。

製作組表示,把一部科幻小說改編成遊戲不是件簡單的事。原作涉及很多設定名詞,一眼很難看懂,像是hIE,全稱是Humanoid Interface Elements,在劇情中用過多篇幅來解釋這些辭彙的話,反而會影響到玩家們對劇情的閱讀。因此他們會設置一個名詞庫,專門解釋出現的復雜辭彙,既不會影響劇情的流暢度,也能滿足感興趣玩家的求知慾。

另一個讓製作組頭痛的點在於,原作中hIE少女的武器設定也比較奇特,充滿重科幻色彩。有的看起來像巨大的棺材,有的看起來像縫紉機一樣的設備,造型和使用方式差別都很大。為此他們給每個武器設計了一個核心功能,代表武器本體的大致定位。這些能力宏觀上決定了一個hIE更適合應對哪種戰鬥環境、哪些敵人、怎麼樣的隊伍搭配。在核心功能之外還有輔助模塊,可以修改武器的作戰表現,以此展現hIE少女變化多端的戰鬥方式。

像古董縫紉機一樣的武器

結語

如果試圖從這場發布會總結出「bilibili遊戲的發展方向」,其實挺難的,因為十幾款遊戲各種題材,各種平台,各自為戰。但這也是個自然而然的結果,因為本質上,這和B站的直接受眾——當下中國城市青年的興趣方向(或者說選擇)有關,所以B站在遊戲業務上的擴展,必然會涉及各種題材、各種風格乃至多個平台的遊戲。

無論是視頻業務還是遊戲業務,B站都表現出了「吸引更廣闊用戶/玩家群體」的態度。不管是對於B站還是玩家、用戶,這都是件好事。畢竟,參差多態,乃是幸福本源。

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