為什麼我更願意在RPG遊戲里做支線任務?

在角色扮演冒險遊戲里,有這麼一條敘事標准:「大惡魔」妄想摧毀一切,英雄需要打敗他,拯救我們所知道的世界。例如,《最終幻想7:重製版》的神羅公司總裁若山弦蔵貪婪地想霸佔整個星球的資源,而《塞爾達傳說》系列中的加儂多夫則總是對權力充滿了慾望。
但這些虛構的世界究竟為什麼值得拯救呢?角色扮演遊戲需要提供更多的關聯事件,一步步引導玩家走向結局。畢竟,任何世界都應當由人(而不僅僅是物品)組成。
這就是支線任務存在的價值:通過一系列小故事,它們讓玩家在遊玩過程中的情感體驗變得更加充實和豐富。無論是《最終幻想》、《巫師》系列等RPG大作,亦或《林中之夜》、《叛逆機械師》(Iconoclasts)等獨立冒險遊戲,支線任務都能夠發揮作用。
作為玩家,筆者經常想起那些與主線劇情無關的支線任務,例如尋找丟失的動物,配送葯物,從某間卧室里取回內衣,每天給小老鼠餵食…….我更願意讓克勞德停下腳步,幫助貧民窟的一個女孩尋找走丟的貓,讓傑洛特幫助一位老婦尋找她最喜歡的煎鍋,或者讓《輻射4》里的唯一倖存者協助水手機器人准備最後一次出航。
我猜自己更願意成為這種類型的英雄,對以非暴力的方式拯救世界更感興趣。在我看來,支線任務不僅僅是通往小型冒險的門戶,還能夠激發玩家的好奇心,讓他們表達善意。
《紙片馬里奧:千年之門》是一款被嚴重低估的RPG,該作擁有許多彼此關聯的簡單支線任務,提升了玩家的冒險歷程,使得遊戲里的古怪生物都有了自己的生命。玩家可以慢慢做這些這項任務,因為無論如何,(被綁架的)公主總會在下一座城堡里等待。
獨立冒險遊戲《傳說之下》(Undertale)更是讓支線任務變成了遊戲的核心組成部分之一:如果你與怪物交談,它們就有可能對你放行。通過這種方式,遊戲要求你考慮與其他角色進行交流、仁慈,而不是選擇簡單的暴力行為。這樣一來,玩家與怪物的每次遭遇都會變得像一個小故事。
在我童年時,《塞爾達傳說:時之笛》的支線任務卡卡利科村(Kakariko Village) 對我產生了深遠影響。在卡卡利科村,玩家需要幫助壓力很大的女孩Anju尋找她的雞。Anju自己觸碰它們–那令她覺得惡心。雖然我們年輕的肩膀上扛著拯救整個王國的重擔,但仍然願意幫助她:我們在風車後面躡足前行,爬上籬笆,翻開箱子……在那幾分鐘里,我們就像一群追著雞跑的孩子。作為回報,Anju在道別時送給了我們一隻空的玻璃瓶。
那隻玻璃瓶不是武器,卻成了整款遊戲里最有用的物品之一。到後來,我們可以使用它保存葯物成分,幫助海拉爾大陸的另一個村民。另外,它還可以被用來盛放葯水和牛奶。
從某種意義上講,除了宏大的主線劇情之外,角色冒險遊戲應當讓玩家有機會參與微小的人際互動。我們必須有空間來治癒遊戲世界的公民,以及世界本身–尋找他們心愛的寵物,收集材料,平息爭端。在某些時候,你需要放下手裡的劍,向對方伸出你的手。

隨便看看 更多