《英雄之時》評測——群英薈萃,勝者為雄

隨著Steam新品遊戲節落下帷幕,紛至沓來的各種新游看花了無數玩家的眼球。就在這正式上架的諸多新品當中,一款名為《英雄之時》(Hero』s Hour)的像素風戰略遊戲成功引起了我的注意。

在入手遊玩之後,總體給我留下了非常不錯的印象。因此,這裡就給大家帶來一篇詳(jian)細(dan)的測評,看看這舊瓶中的新酒,究竟有趣在哪裡。

穩中求進的遊戲模式

首先,為什麼說是「舊瓶裝新酒」呢?

因為作為一個有著相對悠久歷史的遊戲類型,回合制戰略類遊戲的數量是十分龐大的,在這其中自然不缺各種神作佳作,比如:《神界:原罪》系列,《英雄無敵》系列,《文明》系列等都是我們耳熟能詳的遊戲

手中托舉的不止是石球,更是無數人成千上百個鍾的時間

而我們也確實可以從《英雄之時》中看到他們的身影:
不論是「探索-發展-戰鬥-統一」的基本玩法,還是遊戲中的具體設定:從以天為單位,每天擁有固定行走步數的探索模式,到城建的設計,甚至具體到資源的種類,都會讓我們有一種似曾相識的感覺。

就連開發者自己也坦言,《英雄之時》就是一部用來向H3(《英雄無敵3》)致敬的作品。

《英雄無敵3》遊戲畫面

但這並不意味著《英雄之時》就是一部抄襲縫合,粗製濫造的換皮遊戲。相反,遊戲中的許多創新之處令我驚喜。

多維化的即時大戰場

還記得開頭我是怎麼介紹他的嗎?

《英雄之時》是一款「像素風的戰略類遊戲」

沒錯,我並沒有用「回合制」來修飾「戰略」,因為除了回合制的探索發展模式外,《英雄之時》還巧妙的結合了即時戰鬥系統,這也是他和他的致敬對象H3最大的不同。

擺脫回合制戰鬥模式後帶來的收益是顯而易見的。至少對於玩家來說,遊戲性方面得到了極大的提升。

面對著各種各樣復雜龐大的戰場,玩家們需要時刻根據戰鬥的局勢來做出正確的判斷。

比如將遠程部隊放置在戰場後方,讓坦度較高的近戰士兵在前排起到保護和承傷的作用,這是最基本的陣型和常識。

而在此基礎上,則需要玩家進一步合理規劃,制定戰術:

防守、進攻模式的切換選用;不同兵種的指揮調度:是簡單粗暴的人海戰術;還是抓準時機從側翼或繞後切入,抑或是發現不敵時盡快撤退減少傷亡···

實時戰鬥帶來的操作上的改變大大強化了遊戲對抗的比重和屬性,雖然不能具體精確到某個單位,也沒有類似集火,走刀這麼細節的指令,但是給玩家們帶來的代入感和沉浸感的提升是回合制戰鬥遠不能比擬的。

從這方面來講,或許《英雄之時》和《三國志》、《全面戰爭》系列等遊戲有著更高的相似度。

圖片描述:《全面戰爭:戰錘3》

戰鬥模式的改變還為更多元素的融入提供了可能,製作者也確實做到了這一點:

比如地形的插入。在守城時,城牆會阻擋住大部分陸地兵種的腳步,強迫他們攀爬而上。

可如果你以為僅靠一堵城牆就能保你無虞的話,那你就大錯特錯了。

敵方的飛行單位會直接從空中越過城牆來對你的部隊造成打擊,而撒旦的存在更是可能直接瞬移至城內大開城門。

戰局瞬息萬變,在你變成攻城的一方時,這些准則同樣適用。

敵方進攻主城時的情景

還有繁復多樣的技能種類。

除了常規的增益減益效果外,《英雄之時》中還有著無數天馬行空的技能,甚至成為了我戰鬥的重要動力源泉之一。

比如令我印象最為深刻的技能,甚至可以利用屍體來大作文章:不論是來一波「穢土轉生」將屍體為己所用;還是引爆敵人人堆中的屍體,造成成噸的AOE傷害,都有可能瞬間扭轉整個戰局,這使得每場戰鬥都驚心動魄,結果不到最後一刻永遠不會水落石出。

多樣的技能為戰場增添了更多不確定性

除此之外,包括醫療帳篷治癒傷兵;傳送門空降部隊等設定,在極大程度上豐富了戰場維度的同時,也留給玩家們無限挖掘開發的空間。

燕肥環瘦,各盡其美

製作者另外一個非常聰明的地方在於,對遊戲的主次把握的非常准確。

首先是H3這類經典戰略遊戲框架的沿襲(包括建設城鎮時並不需要對區域進行詳細的規劃,在材料充足的情況下只需要決定建造的先後順序等)註定了《英雄之時》對於偏愛戰略類遊戲的老玩家來說不會有太高的上手難度;

尋找線索,讓寶藏的具體位置浮出水面。

其次,一些冗餘之處也被大刀闊斧的進行了削減。(比如交戰雙方實力差距過大時,系統會靈活的給予玩家跳過戰鬥過程的選項,而不是死板的強迫其進入戰鬥)

重要的地方精心設計,絕不含糊;簡要的地方則放寬限制,不去「刻意刁難」,讓玩家在遊玩時總有一種「恰到好處」的舒適體驗。

不足之處,顯而易見

除了上述的優點之外,遊戲也存在一些明顯的不足。

事實上,在初次進入遊戲時,《英雄之時》給我留下的第一印象是太過「像素」了。

如果是在手機的小屏幕上可能無可厚非,但到了PC的大屏幕上時,不僅畫面中人物、建築等單位缺少必要的細節,甚至連系統的字體都讓我看起來略顯費力,極大影響了遊戲的觀感。

剛進入遊戲時的畫面,現在好像也看習慣了

平衡性問題作為歷來戰略類遊戲的難題在這裡也同樣得以體現。

比如利用吞噬技能永久提升英雄的攻防屬性;亡靈族、人族的種族天賦過於強大等,都會讓原本豐富的玩法變得單一,希望製作者能在後續的更新中做出更好的改進。

還有一個問題想必會出乎所有人的意料:目前遊戲的優化水平令人堪憂。

這聽起來似乎有些不可思議,畢竟作為一個2D像素風格的遊戲,完全不吃配置才是常情。

可事實就是在載入一些地圖時,速度非常緩慢,甚至還會出現報錯的情況。聽著風扇的轟鳴聲,我也只能無奈的接受這個令我大跌眼鏡的真相了。(兩手一攤)

綜合評價

總的來說,《英雄之時》是一部披著「回合制」外衣的即時戰略遊戲。借經典的玩法和設計為樹干,施以製作者的創意巧思為肥料,最終催生出令人上癮的果實。

雖然遊戲目前還存在著一些較為明顯的缺陷,但是已經可以看見其簡陋的外表下雄踞著的野心。

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