艾爾登法環

平臺: PC

艾爾登法環

《艾爾登法環》評測——詳細評測:山登絕頂我為峰

一. 總覽

Hello!大家好!這里是小月!本次為大家帶來評測的是《艾爾登法環》。說實話,在寫下這篇評測時,我的內心相當忐忑。在遊戲發售之前,各大遊戲媒體給出了接近滿分的遊戲評價,稱這是一款能夠改變遊戲模式的巨作。我很擔心自己的筆力能否駕馭如此神作,所以我搜集資料,把最值得評測的元素列出來,在遊玩時細細體會。前兩部分關於遊戲機制的分析也源於此。而在發售後,老頭環的steam評價一度跌至褒貶不一,各大遊戲論壇中差評如雪片般飛來。查看玩家們的反饋,搞清他們差評的真正原因也是一個非常棘手的事情。關於遊戲評價的詳細討論,我放在了第三部分。那麼,廢話不多說,我們開始正式評測吧!

《艾爾登法環》是由From Software開發,萬代南夢宮發行的開放世界動作角色扮演類遊戲。在本作中,玩家將會扮演一位褪色者,在混亂的交界之地上打敗眾多敵人,走向艾爾登之王的神座。

總的來說,《艾爾登法環》在延續了前作優秀的敵人設計和惡魔城式關卡設計的前提下,進一步開發出了幾乎完美的探索驅動型開放世界,遊玩中到處是驚喜,到處是絕景。雖然技術力表現不佳,但本作仍然稱得上是一款神作。山登絕頂,神作殿堂中應有老頭環一個席位。


二. 開放世界:柳暗花明又一村

先來聊聊本作新加入的開放世界吧。在黑魂三部曲以及只狼中,宮崎英高向大家證明了他在線性地圖設計方面的驚人造詣。布滿各種暗道機關的關卡,最後帶給玩家的卻是線性連貫的遊戲體驗。也難怪之前有很多玩家會對本作是否能夠成功轉型開放世界表示擔憂。但在體驗之後,我能向大家保證,本作的開放世界地圖設計絕對是超一流水準,探索驅動的世界讓玩家流連忘返,也更好地服務了敘事。

首先,不同於市面上的絕大部分開放世界遊戲所採用的任務式驅動,《艾爾登法環》採用了類似《塞爾達傳說:曠野之息》的探索驅動式設計。這里簡單介紹一下兩種開放世界設計。任務式驅動的典型例子有《巫師3》,《刺客信條》系列遊戲。當玩家進入遊戲之後,能夠在地圖中看到清晰的任務引導,地圖中的可消費內容也以問號的形式給玩家明確的標識。當玩家做任務時需要找某個npc時,地圖上會出現明顯的引導,玩家只需要跟著去做任務即可。應當說,任務式驅動有其固有優勢。即使在《巫師3》這樣設定龐雜,人物眾多的世界中,玩家也鮮有不知道自己下一步該幹什麼的情況。在而本作採用的探索驅動式設計中,玩家在地圖上能夠看到的任務引導極其克制,玩家們想去哪裡,想做什麼全憑興趣,看起來很有趣的地方總是有著意想不到的寶貝。

業界關於兩種設計方式的討論聲一直不絕於耳。探索式的開放世界能夠充分調動玩家的好奇心,鼓勵探索與發現,一般被認為是更高級的遊戲設計技巧。《塞爾達傳說:曠野之息》就因其出色地運用了啟髮式的探索開放世界設計而廣受好評。但是市面上該類型的遊戲卻少得可憐,主要就是因為這樣的地圖難度設計難以駕馭。宮崎英高首次涉足開放世界遊戲領域就做出如此選擇,表現出了十足的野心。我們必須承認,《艾爾登法環》的探索式開放世界的設計相當成功,非常驚艷。

本作中,有相當豐大體量的可收集要素,相當豐富的人物增長屬性。得益於《冰與火之歌》作者喬治·馬丁出彩的世界觀設計,本作中的各收集要素都有著自己獨一份的故事和特性。不管是強力的武器,還是一種失傳的戰灰,抑或是一個能帶來特殊能力的護符,這樣的可收集要素散落在世界的各地,靜靜地躺在地牢的最底,藏在某具不知名的屍體上,引誘著玩家前去探索。可收集要素的種類繁多,花樣更是層數不窮,玩家們每次探索都在希望,不斷期待著等待自己的誘人獎勵。

可收集要素是探索的潛在動力,但如何讓玩家前去探索這些地區也是一門學問。以塞爾達為例,玩家爬上一座高山,總會有一個呀哈哈,繞過一段河流,總是能看到遠處的神廟。塞爾達採用了高對比度的畫面,把重要的地點用鮮明的紅色顯示出來,通過強烈的顏色對比誘導玩家前去探索。但塞爾達的畫面風格卡通化,適合使用這種鮮亮的色調。而在以寫實風格為基調的畫面中,如何引用這種視覺誘導成為了一道難關。

老頭環給出了自己的解決方案:高地加奇觀。大家應該都有感觸,老頭環中地勢高低錯落,處處是懸崖絕壁。當玩家登高遠眺,總能看見不遠處矗立著一座座奇觀,或是破敗的遺址,或是雄偉的大殿,再或者是風雨飄搖中的一處篝火。懸崖上還有許多雕像,雕塑周圍沒有什麼建築物的遮擋,突出的堅硬也非常顯眼。調查雕塑後會出現一道微光,跟隨微光,玩家們就能找到某處隱藏的很好的地下洞穴。路旁有時有金色的黃金樹苗,調查後會出現一個發著金光的小兵,跟隨著他的腳步,你又能找到某個秘寶。

藏有可收集要素的地方看似很隱蔽,但是附近總是有著在視覺上很突出的建築。玩家在看到這些建築時,會接收到製作者給出的心理暗示,受到好奇心的驅使前去探索,而藏在建築中的那些寶貝,就是給玩家的好奇心最好的獎勵。

此外,開放世界還顯著降低了攻關的難度。筆者本人應該算是半個手殘,一身出門裝時試著打關卡前廢墟的敵人,少說死了10次。之後攻關厄兆時,我只嘗試了幾次,便知道自己能力不濟,轉身去探索。結果一探索便沉溺於老頭環精妙的地圖設計不能自拔,等到把霧林,摩恩城等地點全部探索完成,我已經30級,回頭打厄兆就簡單如灑水了。開放世界的自由度決定了,當玩家遇到實在難以打敗的怪物時,可以先避戰,等到等級提升後再來嘗試。可以說是老賊的憐憫了。

最後,本作中的碎片化敘事和開放世界遙相呼應,相得益彰。開放世界容納了五花八門各色人等,他們有著各自不同的故事,帶給玩家不同的感動。碎片化的信息如草灰蛇線,隱藏於商人售賣的情報書中,遺跡掩埋的技能卷軸里,和路人不經意的閑聊中。如果你細心觀察,將事情的真相抽絲剝繭,你總能收獲意想不到的驚喜。

單薄的語言實在是太難詳盡地描述分支故事的精妙了,我給大家講一個小故事吧:請注意,前有劇透,但是是是一個前期就能完成的小支線。在霧林探索時我走進一片遺跡,聽到了耳畔傳來凌冽的狼嚎。環顧四周,卻沒有狼的影子。後來,在和熟識的商人聊天時,我無意間提及此事,商人告訴我,那是他的一位友人,並且告知了讓他現身的方法。再次動身前往霧林,又聽到熟悉的狼嚎,我按照商人的教導打出響指,只見一道黑色的身影從屋檐落下。神秘人是一位狼人,他似乎並不是很友好,只是看在商人的面子上耐著性子和我談話。他表示自己在追殺一個叛徒,並說出了一個我不曾耳聞的陌生名字「無主獵犬」。此後我一路南下,遇到了一個封印監牢。觸動封印進入監牢,裡面關押著的正是被狼人追殺的無主獵犬。叫來狼人小哥助戰,狼人使巨劍,韌性高,攻擊硬直大,完美克制速度快,但韌性低的獵犬,我們二人輕松把獵犬斬殺。幫了他的忙之後,狼人小哥溫和了許多,他表示以後我如果見到巨人鐵匠,報上他的名號,可以獲得不少折扣。下一次見到流浪商人,我坐在火邊向他講述了整件事情的來龍去脈。看著商人興奮的眼神,我知道,流浪商人們傳唱的歌謠里又會多了一段佳話。

上面是一條完整的支線劇情,全程沒有地圖引導,沒有任務提醒。每次找到分支相關的對話,我都有一份意想不到的狂喜。雖然我不知道下一步去哪裡找到劇情npc,但是當我探索地圖,獨立地發現劇情,我就像一個在海邊撿到貝殼的孩子,心裡充滿著自得與滿足。

但是,這樣缺乏引導的地圖任務設計確實給一部分玩家帶來了遊玩的阻礙。從新手村出來的新玩家直接面對高難度的大樹守衛,在艾雷教堂休息後,只有賜福發出的微光指引玩家前進的方向。一直到打敗厄兆進入圓桌會議前,玩家都只有賜福的微光作為弱指引,且此時人物自身的強度較低,對付大部分的敵人體驗都較差,這也是很多玩家給出差評的原因。


三. 敵人設計:這山放過那山攔

除了開放世界的部分外,《艾爾登法環》還將前作中大受好評的線性攻關體驗加入遊戲,在敵人的設計和安排上更加大膽,帶給玩家無與倫比的震撼體驗。可以看得出,不論是雜兵敵人,還是boss,敵人的種類和出場順序都非常有講究。進入遊戲,跳過大樹守衛,森林中會遇到落單的敵人士兵,向前走到關卡前廢墟,士兵敵人數量增多,而且彼此有照應。進入關卡,巨人精英怪初登場,同時引入眾多敵人防守關卡大門的概念,進入關卡後,風暴城的破屋旁有大量巨人精英怪。在往城堡深處進發,城堡大門前再次出現眾多把手關卡的士兵,並且第一次出現弩炮。等到了史東薇爾城裡,把守大門的又是一堆弓手和弩炮。這是新手村敵人引入的思路分析,可以看出,新種類怪物的引入極為克制,等待玩家熟悉怪物後才會下猛葯,這也使得玩家們攻關的難度曲線變得非常平滑。

魂類遊戲最為玩家稱道的,應該就是其獨到的boss設計。《艾爾登法環》中出場boss延續了這一優點。首先從外形上,老頭環中各類敵人可以說是設計師放飛自我,發揮創意的產物了。所有boss的體型都是無比巨大,光是站在他們身前就能感到無比的壓迫感。這些敵人,不論是人的,像人的,還是不像人的,都突出恐怖二字。製作組肆意的使用著恐怖谷理論來挑戰者玩家的膽量。我印象最深刻的是關卡上空等待著的那隻灰色巨人。它身背巨劍,身體已然腐爛,空洞的雙眼散發著慘白的目光。當玩家第一次來到關卡,這只恐怖的巨人咆哮著從頭頂轟然跳下,這種震撼難以言喻。

除了外型之外,玩家們還能從各種渠道聽到有關強大敵人的種種傳聞。風暴城的破屋中,一位女孩正在泣訴同伴都被接肢皇帝抓走,淪為實驗品;路旁不懷好意的npc會陰笑著推薦你去謁見葛瑞克;史東薇爾城的某間小屋裡,一位俠女向你披露葛瑞克的暴行,並且主動提出與你一同斬奸除惡。這些側面的描寫如繁星點點,散入開放世界的角落,也使得人物的形象更加豐滿。未見其人,先聞其聲。本作的boss,不再是模板化的惡心的怪物,他們的性格特點全都深入人心。而當玩家真正面對截肢葛瑞克,他逗開披風,展示出胳膊上無數雙顫動的手時,當他砍下自己的左手,接上血淋淋的龍頭時,憤怒和恐懼交織的沖動沖擊著玩家,鼓舞著玩家發起對boss的沖擊。

而當玩家真正挑戰boss時,敵人怪異的攻擊方式,強大的傷害更是成了不少玩家心頭的夢魘。在遊玩過程中,敵人攻關的難度之高也象徵著敵人遊戲設定中實力的強大。玩家每次嘗試攻克boss,都是對敵人人物形象的再一次豐滿。是玩家不斷的嘗試和遊玩賦予了敵人真正的血肉,讓敵人活了起來。

最後,再來提一下怪物設計最為密集的地牢。本作雖然是開放世界,但是也加入了大量偏線性的遊戲部分。一是玩家可以在各處找到隱藏的洞穴門,裡面隱藏著各種奇異的怪物和boss,但也有著絕世珍寶,挑動著玩家的興趣。二是部分城堡,如史東薇爾城和魔法學院,裡面的行程短,敵人密集,機關復雜,算得上是大型地牢。每次在黑暗陰森的地牢中探索,隨時提防著會出現的敵人,總是讓人倍感估讀,這時,玩家們留下的訊息就如春風拂面,「前面要小心右」,「前有陷阱」。彷彿真的有佚名的褪色者先輩,為後來人留下了血的教訓。在這個充滿血腥,罪惡與瘋狂的交界之地,褪色者人性的光輝仍然熠熠發光!當然,那些對著懸崖說前面需要跳的不算。


四. 褒貶不一:捲土重來未可知

在媒體評測解禁時,老頭環拿到了均分97的超高評分,而在發售首日,它的評分卻一掉再掉,好評率僅61%,各大遊戲論壇的差評如雪花般飛來。結合玩家們的意見,我主要總結了兩點目前遊戲中存在的問題。

第一是糟糕的適配表現和性能優化問題,也是玩家們反饋的最嚴重的問題。我在遊戲首發的第一天特意起個大早,打開遊戲卻發現自己的xbox手柄無法使用,而其他遊戲均為出現此問題。我折騰了一個早上,直到上午十一點才從論壇得知是自己之前玩過塞爾達模擬器,電腦里下載了switch手柄驅動,因此出現了問題。還有例如遊戲一進遊戲的第一個boss大樹守衛,就給了玩家嚴重的掉幀攻擊,會給很多玩家糟糕的第一印象。此外,在敵人眾多的區域也會出現顯著的掉幀和卡頓情況。值得高興的一件事情是,優化問題是最好優化的,相信FS社在後續的更新中能夠很快的解決這些問題。但是令人遺憾的是如此驚艷的一部作品,卻因為這樣的原因給玩家們留下了不佳的印象。

第二是前期的引導太弱,玩家們在裝備尚未成型時,只能藉助賜福的光芒,得到從艾雷教堂到關卡前廢墟,再經過風暴城的破屋,最後抵達厄兆門前的指引。如果按照這樣的途徑一路攻關,攻關難度是較高的,但若玩家想要去其他地方繼續探索,玩家可能缺少一個提示。這里其實可以給玩家加入一些動態引導,比如在厄兆門前連續死十次以上,老婆會出來跟你說,你現在的力量還不足以打敗他,去其他地方鍛煉一下再回來繼續攻關吧。這樣一方面可以給愁於過關的玩家一些引導,另一方面也能進一步豐滿梅琳娜的人物形象,做好一個前期的引導者的工作。

在這里,我想和大家討論一下動態難度機制是否可行,比如在一個boss處連續死十次,會觸發動態難度降低,使boss傷害數值略微降低。對於追求難度的玩家可以自由選擇不開啟動態難度。但是和身邊魂類遊戲的忠實粉絲群體討論後,他們都覺得這樣的難度機制是對遊戲樂趣的極大損害,對於玩家攻關行為有不好的導向,會產生諸如速死打怪這樣的邪道。


五. 感想

通常,評測的最後應當是遊戲的購買意見,但是對於《艾爾登法環》這款遊戲,我能給出的建議只有一個:買!!!

在最後還是與大家分享一下我自己在遊玩時的感想吧。我在嘗試挑戰厄兆失敗後走上了探索的不歸路,在霧林與啜泣半島中穿梭。我在商人處買下筆記,順著筆記前往驛站街遺址,在那裡見到了筆記所說的人。在霧林中受貴族所託,為他奪回城堡,歸還城堡後他又引亞人入駐。在霧林中我為幫助狼人找到叛變者而歡欣,在摩恩城我為了父女二人的悲劇而沉默。我能為在樹下撿到沒見過的草葯欣喜,也會為了地牢中藏匿的珍寶而反覆攻關。當我終於打過厄兆,打敗接肢葛瑞克,我踏上了沼澤的土地。這部遊戲到底好在哪裡呢?我想用這樣的一副畫面來總結:踏上上升氣流,馬蹄騰躍,碧空如洗,我的眼前,是盛大絢爛的黃金樹。

隨便看看 更多