《Nobody Saves the World》評測——刷到停不下來,《Nobody Saves the World(無名小卒拯救世界)》為何如此有魔性?

對於遊戲的選擇,小月自認為自己是一名樂於嘗試的玩家,只要產品的美術或玩法從任何幾個方面戳中了我的喜好,我一般都會掏錢。但有時候嘗試得太多,反而會加深對某一玩法的刻板印象,減弱新鮮感,以至於自己會主動拒絕很多可能質量優秀的產品。

就比如刷子遊戲,在不知天高地厚同時玩了一段時間的《命運2》和《無主之地3》後,為了保護肝臟,除非工作需要,小月再也沒有碰過這個類型的產品。

事實證明,這也差點讓我錯過了2022年的第一款「驚喜」獨游《Nobody Saves the World(無名小卒拯救世界)》。

《Nobody Saves the World》是加拿大遊戲公司DrinkBox Studios在蟄伏四年後,推出了一款全新的ARPG遊戲,於1月18日同步上線了Steam和Xbox,首發加入了微軟的XGP以及PGP。

雖然僅看數據,《Nobody Saves the World》並不佔優勢,作為一款由獨游團隊開發的刷刷刷遊戲,目前遊戲在Steam上售價70人民幣的同時,玩家的好評率也「只有」81%,但在小月看來,這並不影響遊戲的魅力。

特別是如果你有XGP或者習慣用手柄,《Nobody Saves the World》依然非常值得推薦。

以下是遊戲的上線宣傳片:

一種混亂的和諧感

遊戲公司DrinkBox Studios成立於2008年,是由3名程序員因當年老東家破產而失業後組建的一家遊戲公司。早在2013年DrinkBox Studios就憑借著旗下第一款遊戲,也是一款類銀河戰士惡魔城遊戲《Guacamelee(墨西哥英雄大混戰)》一炮而紅,《墨西哥英雄大混戰》的PSV版當年在Metacritic上,就獲得了87分的媒體平均分。

DrinkBox Studios此後也是高開高走,2018年的《墨西哥英雄大混戰2》不僅登上了包括Switch、Xbox在內更多的平台,在遊戲質量上,其各個版本的Metacritic平均分數也都在85分左右,獲得了普遍好評。

作為《墨西哥英雄大混戰2》的老玩家,DrinkBox Studios這樣的背景也是小月願意嘗試《Nobody Saves the World》的原因之一。

作為一款ARPG遊戲,《Nobody Saves the World》的背景故事卻並不算復雜。遊戲所處的世界被一種真菌所感染,就連國王的城堡也被真菌佔領,玩家在遊戲中扮演的「Nobody」是一個沒有五官、沒有記憶、沒有裝備、沒有衣服的「蒼白的雌雄同體的類人生物」。

玩家在前往王國最強大的巫師諾斯特拉達姆斯的豪宅中試圖詢問真相的時候,卻發現巫師莫名失蹤了,自己因為無意間獲得了巫師的法杖而擁有了「七十二變」的能力,但也被巫師自大的學徒 Randy the Rad 認為是小偷,被關進了巫師的地下室,在通過變換形態得到的特殊能力擊殺敵人,從巫師的地下室闖出來後,主角便要利用這個能力在整個王國間探險,收集關鍵道具拯救世界。

遊戲的這種故事設置其實並不新穎,不過在製作組誇張獵奇的漫畫風美術,以及人物與人物之間對話中時不時冒出來的美式幽默的影響下,《Nobody Saves the World》也並不會顯得陳舊老套,反而更像是一種對陳詞濫調的「諷刺性」附和。

並且雖然遊戲的世界觀中各種巫師、國王會讓部分玩家自然而然地認為這是一個魔法中世紀的世界,但實則不然,《Nobody Saves the World》通過一種奇妙的處理方式,將復古科幻、吸血鬼、真空管朋克等風格和元素全部揉進了一個世界當中,並且還異常和諧。

用外網玩家的評論來形容就是「就像是星露穀物語里混進了海綿寶寶、異形和星球大戰」。

2D塞爾達+以撒的結合

除了畫面的風格化明顯,在系統上,《Nobody Saves the World》也作出了大膽的創新。

作為一款刷子遊戲,不同於《無主之地》的「10億把槍械」或者是《命運2》的金色裝備,《Nobody Saves the World》最核心的成長系統,採用了任務驅動的方式,玩家需要通過完成各種任務,積累經驗,收集資源,用於角色和技能的成長,以及解鎖各種關卡(開門)。

本體作為一塊白板的主角,隨著遊戲的進程,目前最多可以在18種不同的形態中進行切換,並且遊戲還允許玩家自由搭配這18種不同形態自帶的八十多種不同的技能。通過技能與不同形態特殊的攻擊方式的配合,玩家往往可以實現意料之外的效果。

舉個簡單的例子,就比如「馬」這一形態下,主要攻擊手段是後蹄,而「老鼠」這一形態的普通攻擊「啃咬」,在多次攻擊後會為敵人上毒,造成持續傷害,如果玩家在馬形態下裝配了老鼠的普攻,那麼就可以實現一邊跑一邊為身後敵人上毒。

而在高自由度的同時,無論是18個角色的等級還是技能的升級都給予了玩家反覆刷刷刷的動力。

搭配上遊戲創新的「半地牢」設計,玩家的各種巧思和搭配不僅可以運用在表層地圖的探索和解密上,遊戲還為玩家提供了難度更高的地牢挑戰。面對不同的敵人,這要求玩家需要根據情況調整自己的技能搭配和戰鬥策略,而面對更高難度的關卡,無論玩家是想要打得舒服還是打出創意,也自然需要持續地通過成長培養角色。

不過可惜的是,雖然官方宣稱《Nobody Saves the World》需要20-30小時才能完全通關,但遊戲目前的戰鬥系統,很難說支撐玩家如此長時間的遊玩。

雖然在玩家的成長方面,《Nobody Saves the World》給足了多樣性和自由度,但在戰鬥和敵人這一方面,遊戲還有一定的進步空間。首先是敵人的種類有限,雖然根據小月的探索,在遊戲後期會有機制更復雜,難度更高的對手,但在遊戲前期,敵人的同質化現象的確存在。

右邊就是前中期都會看見的一種敵人

其次,雖然小月非常喜歡遊戲的美術,但是DrinkBox Studios並沒有做好2D紙片人的打擊感,對於一款刷子遊戲而言,幾十小時軟綿綿的打擊感,對於玩家而言的確不算是好的遊戲體驗。

最後也是最重要的,由於遊戲並不圍繞著裝備養成展開,遊戲中打怪並不會掉落各種紫裝、橙裝、而是巧克力、雞腿等恢復道具或金幣。其實從遊戲的系統設計上來看,這並算不上《Nobody Saves the World》的缺點,但對於一部分玩家而言,刷子遊戲中這種爆裝備也是遊戲令人沉迷的原因之一。

從玩家的評論來看,這種圍繞著任務展開的模式顯然也並不適合所有人。

瑕不掩瑜

其實除了系統上的創新對傳統模式的改變以及玩家習慣的挑戰外,遊戲還存在著一些其他的問題,就比如讓遊戲招致最多差評的閃退,大地圖上的挑戰不夠復雜略顯簡單,以至於讓整個世界的日常體驗趨於平淡等,但小月認為,遊戲依然可以稱得上是「瑕不掩瑜」。

作為一款獨立遊戲,《Nobody Saves the World》的完成度是很高的。刷子遊戲最容易出現的問題就是遊戲後期體驗趨於單調乏味,而《Nobody Saves the World》後期各種技能的配置等帶有簡單策略性的玩法,既豐富了遊戲的可玩性,更是將戰勝困難敵人的成就感與通過智商獲勝的成就感疊加了起來,雖然這種感覺來得不如打怪爆裝備頻繁,但在沖擊力上卻要比後者更加強大且持久。

當然最重要的是遊戲加入了XGP/PGP,要知道雖然Steam上遊戲售價70元,但是港服PGP每月只要不到24元人民幣。

《Nobody Saves the World》有許多有趣的元素,即使其中一部分因為遊戲公司對系統的取捨,而並沒有以最好的形式展現給玩家,但在整個系統的配合下,除非是對這一類型遊戲有明確喜惡的玩家,對於普通玩家而言,很難不會對遊戲接下來的內容感到好奇,對角色的成長感到興奮。

雖然遊戲主角是一個連性別都沒有的白板,但遊戲內容卻和主角千變萬化的形態一樣,多樣且豐富。

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