《破敗王者:英雄聯盟傳奇》評測——LOL的變種之路

這是一款基於LOL衍生而來的半即時性回合制的JRPG,如果拋開遊戲本身的世界觀基調來看,它更像2017年發售的《戰神:夜襲》(由於公眾號遷移無法直接添加超鏈接,所以對《戰神:夜襲》有興趣的可以從遊戲推薦里翻閱以往的評測內容。)一樣,甚至可以說是一個換皮之作。但加上LOL的底蘊之後,它成為了傳承LOL並連接其中各個劇情細節的重要一環。

雖說LOL是一個世界級的IP,但由於MOBA類型的本質,與其它種種因素導致LOL雖然有著龐大的世界觀,但仍然呈碎片化狀態,故事、人物、地理、歷史零零碎碎,不成體系。而本作的出現則很好地將這一些零散的碎片串聯起來。大量製作精美的CG和靜態過場,以漫畫的形式交代主要人物的形象、性格以及過往經歷,無疑都是很好的將大家帶入這個世界中。

遊戲繼承了《戰神:夜襲》的過載系統。與「過載」機制相關的,是英雄的兩種常用技能。第一種是效果一般,用於積累(或不消耗)過載值的瞬發技能;第二種是威力較大,但消耗過載值、釋放有延遲的「兵線」技能。與「兵線」技能對應的,是本作的「兵線」機制:戰鬥中的行動條被劃分為三條兵線,對應速度、均衡、威力三種風格,兵線技能可在任意兵線釋放。

這實際上如果沒有親身體會是很難理解這個設定指的是什麼(假如將LOL中的藍耗、技能釋放、技能CD等進行代入是否能更好理解呢?),但遊戲中最重要的卻也是玩家需根據實際情況以此作出抉擇,是追求強大威力,還是最快速度釋放,或是二者均衡。

而且為了深化戰鬥策略,製作組還在兵線中加入了「區域」元素(見上圖右側方框),每場戰鬥中,都會產生一個隨機且作用不菲的buff/debuff區。如何趨利避害,運用兵線技能靈活「走位」,或是影響敵方的走位,也是玩家需要注意且思考的。

當然了,與大多數RPG遊戲一樣,在前期大家還是會對戰鬥感到枯燥的。但是隨著等級的提升,技能、符文的解鎖,更多英雄的加入,戰鬥便開始有意思了。面對成群的小怪與強大的boss,以合適的策略與漂亮的技能combo戰而勝之,則成為了本遊戲的核心樂趣之一。

不過對於跑圖體驗來說,本作顯得十分的不人性。以爾吉沃特為例,的十多個區域中,傳送點竟然只有四個。同時,一些任務指引相當不明確,一來一去,在城鎮中的大部分時間,都耗在了跑圖上。雖然單個地圖裡面的設計還是比較出色的,但是也存在堆怪嚴重的情況,十分影響遊戲體驗。(試想一下走一走就遇怪,誰受得了,還好是明雷,不然更焦躁)

雖說遊戲的「初衷」是好的(為了擴展LOL的圈子嘛),但怪物的穿模追殺、強行打斷過場、無法使用葯水、技能效果失效、互動後存檔卡死、NS版本的死機跳出、載入較慢(有時候是巨慢)、幀數不穩定等等都在告訴我們這是一款還有待打磨,甚至懷疑是製作商匆忙上線的版本。只希望後續能夠將這些「惡心人」的問題優化好,起碼能夠回到當年《戰神:夜襲》的程度。

最後說一下,如果你是LOL的粉絲慕名而來的。同時你如果只是想要更加深入的了解LOL的世界觀,那麼本作可以作為一個補完納入選擇。但是如果對本作有很高期待的,亦或者你只是一個玩家,那不太建議入手。畢竟本作在玩法上並不算新穎,同時還存在這麼多的問題,在這個階段真心不值得。

隨便看看 更多