《戰地2042》問題很大,但是我還是希望DICE能把遊戲修好


經歷了一次延期和狀況糟糕的內測,《戰地2042》終於正式發售了。

對於那個體驗糟糕的內測,DICE官方將問題歸結於內測使用了早期的開發版本,並告訴玩家們對正式版抱有信心,內測中遇到的問題將在正式版得到解決。

至於到底解沒解決,如今鋪天蓋地的差評已經能說明問題了。

次世代大戰場

《戰地2042》首發時共有三個模式,「全面戰爭」、「危險地帶」和「門戶」。「全面戰爭」就是戰地玩家最熟悉的多人大戰場模式,本次擴大到128人、64對64的大規模,讓戰場有了更壯觀的戰鬥。

「全面戰爭」模式分為「征服」和「突破」兩個模式,「征服」即最經典的奪點模式,玩家除了要努力搶下敵人的區域,還要確保自己的區域不被敵人佔領,有一方點數消耗為0則為失敗;「突破」則和《戰地1》的行動模式類似,玩家被分配成攻守兩方,攻方攻下全部點位即為獲勝,守方則要拚死阻攔進攻方。

「全面戰爭」的兩個遊戲模式都在前作中出現過,不過因為《2042》將戰局玩家人數擴充到了128人,「征服」模式內的一些據點也被拆分成了小據點以分散人數,但在「突破」模式里,你是真的能看到128個人扭打在前線,給人一種泥地打滾的混亂感。

可能是為了適配這次增加了1倍的作戰人數,《2042》的地圖都非常巨大,確實一定程度上規避了玩家扎堆的情況。

平心而論,《2042》的大地圖都有著自己特色鮮明的環境,像是冰山、沙漠、城市等,這些地圖中每個區域都有獨特的環境,以「分崩離析」南極洲地圖為例,這張超大的地圖里有渡輪、冰川和石油廠三個大區域;地處埃及東部沙漠的「涅槃」則被一座高牆一分為二,一邊是空曠的沙漠,一邊卻是植被豐富的工廠,形成了鮮明的對比。

目前《2042》的7張多人地圖在環境設計上都非常漂亮,配合爆炸特效和建築物摧毀,至少在交火比較多的區域,視覺效果仍然是非常好的(雖然打起來你也根本不在乎什麼視覺效果了)。

但超大的地圖也帶來了一些問題,由於地圖過大,時不時就會出現某些區域空無一人的情況,而且步兵的長距離奔襲也變得更加折磨,在趕到交火區域之前幾乎一直在跑。而且大地圖中的交火點位也不那麼合理,很多時候雙方要在幾乎毫無掩體的開闊平原交火,體驗並不好。

不僅地圖的設計非常漂亮壯觀,《2042》還在戰場中增加了天氣系統,隨著玩家在地圖中戰鬥,天氣也會隨機產生變化,從晴空萬里到烏雲密布,再到瓢潑大雨,預告中效果爆炸的龍捲風則是地圖中隨機出現的自然災害,玩家只要靠近就會被捲起,並被隨機吹到一個方向,視覺效果雖然很震撼,但只要龍捲風出現必然會影響遊戲幀數,也沒有太多實戰作用。

另外,遊戲中的每張地圖還有獨特的機制, 比如火箭發射、沙塵暴、石油廠的大火等等,都為地圖加入了一些動態細節,地圖中的船體、燃油箱、電梯、繩索、寒冷裝置等等元素也都可以互動,給予玩家身臨其境的沉浸感。

很酷,但是定位尷尬的專家系統

《2042》相較系列過去作品最大的改動,可能就是刪除了兵種系統,改用更有《Apex英雄》等大逃殺遊戲既視感的專家系統。原本不同兵種限定武器的設計被推翻,所有專家之間的武器都通用,僅存在技能上的區別。

新入坑《戰地》系列的玩家可以快速理解這些專家的區別,你不得不承認在用鉤繩槍哥去到一些高點狙擊敵人非常舒爽,用無人機偵查戰場混助攻也非常輕松,但這一切都沒有任何勝負手導向,導致大戰場模式下《2042》玩起來更加混亂了。

盡管看起來這套專家系統非常的「現代」,但實際作用在大戰場模式內卻收效甚微。

沒有了兵種之間相互協同的戰術安排,專家之間的配合在大戰場模式里很難實現,尤其是在你單排的時候,基本就是各玩各的。而且專家之間也存在強度差異,一些強力專家的出場幾率更高,導致大戰場更加的同質化,128個人翻來覆去就那麼幾個專家外觀,連敵我識別都變得困難。

專家系統顯然更加契合《2042》的新模式「危險地帶」,簡而言之,這個模式的玩法框架類似《逃離塔科夫》和《獵殺對決》,但內在仍然是《戰地》的核心玩法,遠沒有那麼硬核。在「危險地帶」中,玩家以4人小隊行動,沒有自動復活,被擊倒後只能等待隊友救起。玩家的小隊要在地圖中尋找衛星倉,取得其中的軟盤,並帶著軟盤乘機撤退。

在「危險地帶」中,玩家的4人小隊不能選擇重復的專家,且武器和技能都需要奪取軟盤累計的點數解鎖,這就為專家系統創造了使用場景,4人小隊且不能自動復活,讓續航型專家成為必選,不同專家之間也有一定程度的Counter關係,如果是4個玩家一起開黑,可以玩出豐富的戰術配合。

因此擺在DICE面前的選擇就很明顯了,把大戰場模式的兵種系統和裝備分類做回來,專家技能拆分成不同兵種的專有道具,專家系統專用於「危險地帶」,似乎是更有樂趣的選擇。

情懷回歸的門戶模式

對於《戰地》系列的老玩家來說,門戶模式可能是《2042》的一大亮點,在這個模式中回歸了《戰地1942》、《戰地:叛逆連隊2》、《戰地3》的地圖和內容,除了各版本經典的兵種之外,經典地圖也在最新的寒霜引擎下重製,玩家彷彿回到小時候沉迷的《戰地》中去,對老玩家來說門戶模式應該是最有誠意也最好玩的一個模式。

另外,門戶模式也擔當《2042》的自定義遊戲功能,在門戶模式的自定義編輯器中,除了可以自定義房間,還可以自己設計各種遊戲規則、玩法和參數,只要玩家進入到沙盒模式的網站中,就可以下載特定模組,方便製作自己想要的玩法模式。

但門戶模式也並沒有想像中那麼完美,從懷舊角度來說,《1942》、《叛逆連隊2》、《戰地3》的重製地圖固然好,但每一作也只有2張經典地圖,一些系統也沒有完整做進來;從自定義可玩性來說,編輯器其實存在不少限制,一些花式玩法並不能實現,而且不管你想怎麼玩門戶模式,門戶模式都需要基於創建自定義房間運行,如果伺服器爆滿,你就不能進行遊戲。

總之,門戶模式的內容量和自定義空間還有待更新,它似乎還不能像遊戲宣發時一樣支撐起「買2042送門戶模式」的願景。

結語

總的來說,我實在不能把《戰地2042》當做一個不好玩的遊戲,不管是在大戰場里和朋友們泥地打滾,還是被BUG和不平衡的載具逼得開無人機炸泥頭車,又或者成為「打不過就加入」的泥頭車駕駛員,我都不能否認自己確實從中獲得了樂趣。

但對一款《戰地》來說,《2042》目前的問題仍然多於它能帶給玩家的樂趣。《2042》的重災區自然是技術問題,影響遊戲正常進行的惡性BUG、平衡問題、糟糕的優化,都讓《2042》的遊戲體驗起伏如同坐過山車一般刺激。 眼下,我們只能寄希望於DICE能夠快點修復好這些技術問題,並公布遊戲後續的更新計劃,離遊戲達到我們心目中《戰地2042》的理想狀態,可能還需要一些時日。

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