在《劍網1:歸來》「搬磚」是種怎樣的體驗?

畫風復古、玩法經典、經濟系統活躍且自由。

這三點是《劍網1:歸來》自10月15日全平台不刪檔測試後,一直維系較高人氣的主要原因。該游戲上線當日便進入免費榜第3,並緊急追加了20餘組新伺服器,目前其伺服器數量已增至80組,且排名始終穩定在iOS暢銷榜前50。

《劍網1:歸來》上線後人氣不斷提升

如果說《劍網1:歸來》在畫風和玩法上的好評如潮,是成功抓住了核心用戶的「記憶點」,那麼其高自由度的社交性經濟系統,則是捏准了時下「打工人」的「癢點」——「不打工就難受,不可能不打工。」

「打工人」是如何秒變「打金人」的?

如今的玩家擁有較高的消費水平和消費意願,他們願意為優質的游戲內容付費,更願意為優質的體驗花費時間。「要麼氪,要麼肝」雖帶有一絲自嘲意味,但卻一針見血的指出目前國內游戲市場用戶群最鮮明的特徵。 《劍網1:歸來》不僅畫風復古,其充消理念也與市面上大搞爭奇鬥豔的商城、禮包、大促等風潮不同,甚至可以說有點「倒行逆施」。在《劍網1:歸來》中,通過大量氪金的方式所獲得的道具性價比較低,而且可供充消的內容就算全部買完也不過幾百塊而已。

代言人趙文卓助陣《劍網1:歸來》11月25日全平台公測

 而另一方面,不光是購買道具的主要貨幣「金幣」能通過幫派分紅、紅包等多種方式積攢,就連裝備強化所需的「玄晶」、武功秘笈等也都能無門檻獲取。值得一提的是,《劍網1:歸來》還是目前MMO品類中極少數開放了自由交易的手游,在游戲中具有門派特異性的裝備(非該門派無法穿著),可以通過玩家擺攤等方式進行交易,並最終以「銀票(游戲內與RMB直接掛鉤的貨幣)」形式結算。 這意味著什麼呢?玩家可以在游戲內「打工」,通過打BOSS、打小怪、做任務等方式獲取不綁定裝備,並將其中的高級裝備按游戲內目前市場最高價賣出,所獲得的游戲幣不光能繼續投入游戲,還能變現。於是,「打工人」從打工掙錢,紛紛走上了「打金」掙錢的「打金人」之路,也就不難理解了。

《劍網1:歸來》帶火的社交性經濟體系 能被複制嗎?

游戲內經濟體系大致可分為兩種,開放性與封閉性。 在開放性的游戲經濟體系中,游戲幣如現實社會貨幣一樣充分且自由的流通,在幫助資源利用效率的提升的同時,也帶來商機。而封閉式經濟體系則簡單許多,核心元素只有「產出、消耗、整合、重啟」,也就是通過一個玩法,讓玩家投入一定時間,藉此產生一定資源,同時也可以因為RMB的等價物獲得額外的資源,然後將資源消耗掉,成為自身屬性。

《劍網1:歸來》  玩家可實現面對面交易

 開放式游戲經濟體系曾在端游時代火爆一時,不過不同於現實的是,游戲賬號並不等同於人口,勞動成本又不同於PC的運算成本。所以,當工作室利用腳本、離線掛來獲取游戲資源時,它就變成了一門可怕的生意。因此,進入頁游、手游時代後,就很少能見到能自由交易的游戲經濟體系了,而有些游戲甚至都沒有所謂的經濟體系一說,只單純開放了一個充值入口。 《劍網1:歸來》盡管是一款新手游,但其研發商西山居卻擁有雄厚的端游實力和經驗,對於工作室腳本的技術性規避、游戲內開放性經濟體系的設定等,均歷經過多年端游市場的捶打。

《劍網1:歸來》「打金人」占領自媒體平台

 此外,現如今自媒體平台的大肆活躍也給《劍網1:歸來》這一游戲特色的爆火,送去了一陣春風。玩家們在抖音、B站、小紅書等自媒體平台上以「打金人」、「在《劍網1:歸來》如何搬磚」、「《劍網1:歸來》的超實用搬磚秘笈」等標題創作短視頻內容,進行自發性的口碑擴散,在吸引老玩家回歸的同時,也吸引了眾多被「打工人」標簽圈粉的非核心用戶。

《劍網1:歸來》在抖音上掀起「搬磚」熱潮

那麼,《劍網1:歸來》在帶火社交性經濟體系後,其模式有可能被目前的游戲市場快速吸收嗎?

其實,想要打造穩定的社交性經濟體系只需要備齊三個條件:「貨幣價格的穩定、大宗物品價格的相對穩定以及產出消耗的相對平衡。」而比這三個條件更重要的是訴求:你真的在做一個服務於用戶的,生命周期極為綿長的大型MMO。

由此看來,《劍網1:歸來》「自由交易」熱潮能否被市場複製的關鍵所在,並不是技術壁壘,或某種創造性的經濟學玩法,而是看廠商有沒有打造長生命周期產品的意願,如若沒有,那麼在游戲經濟體繫上投入再多,都將是徒勞的。

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