五年了,這款Roguelike神作終於回歸了!

2016年1月,經歷了三年的研發以及一系列的眾籌之後,Red Hook Studios的第一款作品《暗黑地牢》終於上線。在那個肉鴿玩法還未盛行的年代,《暗黑地牢》憑藉它獨特的「克蘇魯」美術風格和極其硬核的回合制玩法,讓許多玩家沉迷其中無法自拔。

截止至今,《暗黑地牢》的銷量已經突破了500萬份,為這個僅有5人的製作組Red Hook Studios帶來了至少一億美元的收入。在Steam平台的8.9萬條評價中拿到了90%的好評,IGN給出了9.1分的評價,當年還與《文明6》《守望先鋒》《神海4》等一起角逐年度遊戲稱號。

(《暗黑地牢》銷量突破500萬份的賀圖)

《暗黑地牢》的影響力不止停留在玩家層面,還影響了後來的一眾開發者。在它之後,獨立遊戲領域出現了一大批借鑒《暗黑地牢》玩法的遊戲,其中不乏有《歸家異途》《烏爾圖克荒涼》等精品。而它身上最令人稱道的「肉鴿」元素,也逐漸成為了遊戲行業內炙手可熱的玩法形態。

時隔五年之後,Red Hook Studios帶著《暗黑地牢》續作重新回歸到了玩家的視野中。10月26日《暗黑地牢2》(以下簡稱 地牢2)在Epic平台開啟了為期一年的EA版本獨佔測試。遊戲原價為88,本體+原聲帶的捆綁包為108元。

值得一提的是,遊戲上線僅兩天,便賣出了十萬份。如果摺合成人民幣的話,兩天的流水近千萬,對於一款獨立遊戲而言,可以說是相當成功了。

作為《暗黑地牢》遊戲的忠實粉絲,筆者在第一時間就去體驗了遊戲。雖然說,遊戲目前沒有官方中文比較讓人失望,但《暗黑地牢2》在美術和玩法方面的革新,還是讓我有種十分驚艷的感覺。毫不誇張地說,這可能會是今年最好的「肉鴿」遊戲之一。

「黑暗」與「恐懼」,將會是這趟旅程的主旋律

自《暗黑地牢》這款遊戲問世以來,它獨特的美術風格就一直被遊戲業界所稱道。因為遊戲的世界觀是建立在「克蘇魯」的神話故事上面,所以「黑暗」與「恐懼」一直都是《暗黑地牢》所強調的主題。

從畫面上,我們可以看到,整體是以「暗黑」與「血紅」兩種元素為背景,渲染出一種壓抑恐怖的遊戲氛圍,也暗示著前方的旅途可能危險重重。然後,再搭配上粗獷的人物線條,力圖給玩家描繪出一個黑暗且混亂無序的遊戲世界。

(《暗黑地牢》系列獨特的美術風格)

而到了《暗黑地牢2》上,這種獨特的美術風格更加深入人心。製作組在保留前作經典的「暗黑哥特」風格的基礎上,對遊戲畫面進行了迭代更新,為玩家呈現出更為真實的世界氛圍與人物角色,讓遊玩體驗具備更強的代入感和沉浸感。

以遊戲中的旅程為例,在一代中原本簡單地平面移動,到了二代變成了立體2.5D的馬車視角。玩家駕駛著馬車走在一片漆黑的濃霧之中,眼前的黑暗讓這趟旅途充滿著未知與恐懼,而馬車上昏暗的燈光似乎在暗示著,我們是在帶著唯一的希望前進。

在2.5D視角的影響下,遊戲恐懼壓抑的氛圍感越發濃烈。當馬車跨過破敗的庄園時,片片黑紅的楓葉會落在屏幕上,路側兩旁枯死的樹木,似乎又在訴說著克蘇魯古神帶來的災難。

鏡頭一轉,馬車又來到了遍布荊棘的叢林中。帶著淅淅瀝瀝的小雨,我們走在泥濘的小路上,可當你細看時,會發現路上鋪滿了死人的頭骨。而一路上,崩壞的旗幟,破損的盾牌與長劍,還有殘缺的牌樓,似乎都在暗示著英雄們反抗克蘇魯古神的下場。

在人物角色方面,《暗黑地牢2》裡面的英雄有了更豐富的神態表情和戰鬥動作。以一代主角「槍手」為例,當玩家選中「邪惡斬擊」這個技能時,槍手會用手上的匕首轉個刀花,向前斬擊,戰鬥結束之後,又會將匕首再旋轉一次,擺出收刀的姿態。

再比如說「老兵」這個人物。他在攻擊時,會將手中的鐵鎚高高舉起向敵人砸去,然後揮出去的鐵鎚隨著重力落到地面上,收回來時與地面摩擦刮出一陣刺耳的火花聲,形象地為玩家刻畫出老兵 「勢大力沉」的人物形象。

不僅是英雄,連戰鬥的怪物也有專屬的技能動作。就以這個僵屍弩手為例,當它攻擊完之後,除了會有緩解射擊後坐力的後仰以外,還會伴隨有一個清脆的拉栓動作,給弓弩重新上膛,十分真實。

這些流暢且豐富的角色動作,讓《暗黑地牢2》的戰鬥觀感提升了一個檔次,有了更強的畫面表現力和沖擊力。同時,為了營造更好的故事氛圍,製作組花了很多心思去打磨遊戲的音樂與音效。

首先,在遊戲各個區域都有專屬的BGM。從庄園的哀樂到叢林的尖叫聲,再到雪山的寒風吹過的凌冽,向玩家們展示著這個暗黑殘酷的克蘇魯世界。其次,遊戲中的音效十分豐富且完整。無論是留宿客棧時聽到的篝火燃燒聲,還是馬車撞到屍體後濺起的血液響聲,又或者是女妖的尖叫聲,形形色色,應有盡有。

(當你進入驛站時,甚至能聽到嘎吱嘎吱的木板開門聲)

總的來說,比起前代隱晦的文字表現,這次《暗黑地牢2》在畫面、動作與音效的迭代升級,為故事劇情演出鋪平了道路。遊戲中所鑄就的極盡真實的克蘇魯世界,讓無數喜好該題材的玩家趨之若鶩,而濃墨重彩的人物刻畫也為他們帶來了更深的沉浸感和代入感。

每一場戰鬥都是一部人類與古神搏鬥的史詩,每一段旅途都是一首向死而生的悲歌,這些關乎希望,關乎勇氣的故事,或許正是《暗黑地牢》這款遊戲一直以來能夠吸引眾多玩家投身其中的魅力所在。

看不清楚的未來,無法返回的過去,道路只在選擇之間

Red Hook Studios曾在採訪中表示,《暗黑地牢2》並不會是一代的大型DLC,而是一款全新的遊戲。實際體驗下來,雖然同為「肉鴿」玩法,但二代比起一代在玩法上有了更多的變革。

首先,製作組砍掉了前作的「城鎮經營」玩法,將英雄的「養成體系」融入到局內的遊戲中,也就是所謂的「驛站系統」。

在《暗黑地牢2》裡面,遊戲的主要玩法由原來的「下副本,拿資源,建設城鎮」變成了簡單直接的「肉鴿爬塔」,玩家駕駛著馬車在克蘇魯的世界裡面旅行,與四個英雄一起阻止災難的發生,拯救世界。

而在馬車途經的「驛站」中,我們除了可以購買補給品和戰鬥物資以外,還能升級英雄技能、強化馬車等級,以及選擇前進的路線。不同的路線將會影響到英雄的養成,譬如「獸窟」中的怪物以野獸為主,經常會伴隨有「流血」的減益Buff;「森林」區域的怪物有強化「腐蝕」的屬性,會有更高的機率掉落相關的裝備。

通過這種方式,製作組將遊戲的通關時長從原來40小時縮短到了5個小時左右。這對於玩家來說不僅節省了時間成本,而且能將更多精力放在遊戲的戰鬥玩法以及人物劇情上面,體會《暗黑地牢》系列的核心魅力。

其次,《暗黑地牢2》的「Roguelike」元素更豐富。這趟旅途上玩家遇到的所有東西都是未知的,無論是探索的區域,還是遇到的劇情事件,又或者是怪物類型,但它會提供幾個分支來讓玩家結合當前情況進行選擇,與前作相比增加了不少策略性。

而玩家所經歷的每一趟旅程都會帶回來象徵希望的火種,為下次的旅程積攢希望值,提高玩家的希望等級。隨著希望等級不斷增高,玩家可以解鎖更多的英雄角色,戰鬥技能,裝備特性等等。

(希望等級的提升會不斷解鎖新東西)

值得一提的是,前作備受玩家好評的「壓力系統」以及其衍生的「怪癖屬性」,在《暗黑地牢2》裡面被更加豐富的角色關係所取代。在遊戲中,不同的英雄角色都有屬於自己的背景故事和性格特點,因此在面臨選擇時,他們會有不同的看法與傾向。

比如說,當玩家遭遇受傷的路人時,性格偏激的強盜會傾向於搶劫他們,而正義感十足的老兵則會願意給予路人們幫助。不同的選擇將會影響英雄彼此的關係,進而影響到隊伍的戰鬥屬性和效果。

良好的英雄關係可以提供額外的回復、攻擊支援以及增益Buff等,惡劣的英雄關係則會給戰鬥帶來更多的麻煩。並且,遊戲中的選擇不存在「兩全其美」的情況,無論選擇什麼都會給另一方的心情增添壓力。所以,如何維持良好的英雄關係成為遊玩過程中的重點。

(關係變差時會產生永久性的減益Buff)

豐富的「Roguelike」元素、高隨機性的地圖事件和影響深遠的英雄關係,讓旅途中玩家的每一次選擇都變得至關重要。正如小標題說的那樣,眼前是模糊不清的未來,身後是無法後退的萬丈深淵,站在命運的十字路口,所有的選擇都握在玩家的手心中。

它會是一個個由玩家親手寫下的冒險故事

《暗黑地牢2》上線之後,雖然遊戲的熱度不低,但在玩家方面還是以負面評價居多。

這主要是因為,玩法上的革新使得不少IP用戶的認知發生了變化。以往他們都習慣了《暗黑地牢》前作偏長線的「城鎮經營」玩法,對於現在的「爬塔」模式難以接受。再加上遊戲目前還處於EA階段(搶先體驗版本),只完成了60%的內容開發。無論是角色數量,還是隨機事件,又或者是玩法套路都不及前作來得成熟和豐富,玩家自然而然就有了不少落差感。

不過,在我看來,這也是製作組Red Hook Studios的一種嘗試。《暗黑地牢》回合制的戰鬥玩法經過這麼多年的沉澱已經十分成熟,很難在此基礎上再做大幅度的更新換代,那麼如果《暗黑地牢2》想要與前作做出區分度,就必須從遊戲的整體結構下手。

再結合上文提到在美術畫面上的升級迭代,不難看出,《暗黑地牢2》的重點將會是故事劇情的演繹。製作組試圖以「馬車旅行」作為敘事的載體,配合上豐富的隨機劇情事件與人物羈絆關係,讓每一次的冒險旅途都變成一個個由玩家親手寫下的戰鬥史詩故事。

(從一代開始,就有許多玩家熱衷於記錄下自己的冒險故事)

通過這種方式,可以讓核心玩家群體圍繞遊戲內容沉澱下來,形成一個良性的發展生態,並以此不斷擴大影響力。而對於普通用戶而言,更為簡單直接的「爬塔」玩法框架不僅能夠降低遊戲的上手門檻,而且還能夠讓他們聚焦《暗黑地牢》的故事劇情,體會到「克蘇魯」題材的核心魅力。

(每一位角色都有獨立的五個章節背景故事)

擴大來說,雖然「肉鴿」遊戲在故事敘事上比起別的遊戲,會少一點直白與邏輯性,但它的「隨機性」和「不確定性」能讓劇情的發展變得更自由和戲劇化,能夠給人帶來許多意想不到的節目效果。

因此,我覺得Red Hook Studios在《暗黑地牢2》上跳出舒適區,主動求變的心態是值得肯定的。據他們所說,遊戲將會在一年之後迎來正式版,並且陸續登錄Steam、NS等其他平台。到那個時候,我相信完整版的《暗黑地牢2》能夠給玩家們帶來更多的驚喜。

結語

在文章的最後,我重新打開了遊戲。在經歷過數十次的冒險之後,又一次地回到了初始的起點——簡陋的馬車帶著微弱的火焰,行駛在一片荒蕪的黑暗中。

恍惚間,回想起了西西弗斯推石頭的故事,或許這趟旅行也只是克蘇魯古神對於人類的一次懲罰。無論是成功通關還是半路失敗,你都無法阻止世界的毀滅,最終都是回到這個起點上,再次開啟一段新的旅程。

但唯一值得慶幸的是,我們都曾為這個崩壞的黑暗世界帶去過名為「希望」的東西。

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