《仙劍奇俠傳7》評測——理想很豐滿,現實很骨感!

《仙劍奇俠傳7》就好比做一個苦味的蛋糕,表面看起來秀色可餐,可嘗起來卻五味雜陳。

《仙劍奇俠傳7》是一款仙俠ARPG游戲,本作注重劇情和游戲性的雙重體驗,具有優秀的音樂和CG、創新的戰斗模式,配合風格各異的場景關卡,力求給玩家帶來一場豐富多彩的冒險旅程。能看出製作方是希望打造一款全新的3D仙俠世界,但由於經費或者技術能力的不足,導致游戲所呈現的內容與承諾天差地別,極差的戰斗體驗、草草結尾的劇情演繹,本應為佳作的《仙劍奇俠傳》,只能暫別神壇。

音樂:★★★★★

動畫:★★★★☆

人物:★★★☆☆

劇情:★★★☆☆

戰斗:★☆☆☆☆

一、草草結尾的劇情演繹

落魄宗門卻心思縝密的月清疏,九天大神卻情商為0的修吾,大家閨秀卻愛心泛濫的白茉晴,乖巧靈活卻背負傷痛的桑游,四個身世各異的奇人本應演繹一場轟轟烈烈的仙俠傳記,但由於編劇的不為人知想法,導致月清疏和修吾的愛情匆匆結束,還在磨合期的兩人瞬間進入了熱戀期(月下表白),馬上修吾就獻身變成果實進入離別期(大結局)。

如果說編劇實力差,進入小秋回憶的場景讓不少玩家潸然淚下,這也證明編劇是可以寫好故事的,外加本作主角為女性,如果換成落魄男弟子對線高冷九天女神,女神對男主瘋狂各種情話,相比更多玩家會欣喜若狂。雖然有人說,一千個讀者一千個哈姆雷特,但這不能解釋劇情的草草結尾,從照膽泉返回後劇情明顯加快,如果設置一張天界地圖,讓玩家了解修吾的出身、詳細的介紹敖胥與魔族的故事、結識九天玄女等等,會讓整體故事更加豐滿。

二、畫蛇添足的戰斗創新

就像《仙劍奇俠傳7》的游戲說明書所寫,「在保證精彩演繹的同時,戰斗系統較系列前作也作出了重大變革,採用第三人稱的即時戰斗模式,作戰流程無縫銜接,為玩家帶來爽快的戰斗體驗」,四個主角的技能美工、攻擊動作,怪物的形象設計和攻擊方式都做出了極大地改進,但本應為一大亮點的戰斗模式創新,卻成為了本作最大的詬病。

怪物的仇恨機制,角色的閃避技能和化身技能,整體技能的銜接和釋放,卻出乎意料的差勁。整個戰斗過程中,主角承擔了百分之80的仇恨吸引,同時閃避技能無法取消戰斗後搖,一旦被怪物攻擊就會陷入長時間的硬直,導致大部分玩家只能一邊溜怪物一邊放技能,最終戰斗過程=外圍跑圈+閃避+嗑藥+扔技能。

《仙劍奇俠傳》系列最重要的是劇情方面而不是戰斗,除非是超前與行業內其他游戲的新模式,回合制仍是仙劍的不二之選,可以玩家更多的體驗劇情,不是讓糟糕的戰鬥打破玩家對劇情的嚮往。

三、高質量的場景和音樂

初入仙霞派,完全被眼前的風景給震撼了,每一幀都是壁紙,天魔國、彼岸花、毒障泉每一處都風格迥異,之前懷疑製作組技術能力有限,但步行在長白山麓,深淺不一的腳印又讓人印象深刻。村落、山野、城鎮、宗門,無一遺漏,都體現出了高質量的美工能力。

山海有多遠花開又幾遍卻不及 那一眼 驚鴻的一面!

在經歷波瀾起伏的大結局後,玩家還在猶豫「就這?這就結束了?」時,一曲《相守》讓玩家瞬間冷靜,回味從清疏與修吾相識、白茉晴與桑游的加入、小秋的過往、天魔眾的仁義,雖然愛情甜到發吐,雖然劇情槽點眾多,但回憶起陪伴幾人將近20小時的冒險,就會回想起初次接觸仙劍,回想起那個快樂的時光。

四、豐富多彩的趣味元素

相比劇情和戰斗,本作在趣味元素上也下了心思,卡牌游戲、跳躍游戲、烹飪、圖鑒收藏等在冒險旅途中提供那一絲絲放鬆,特別是烹飪系統,每一個菜系和佳釀都用心做了模型,並且每道菜都會引出隊伍中的角色交流,更豐富角色的設定,比如修吾感嘆人間竟有如此美食,桑游問茉晴排骨是否好吃。散落在世界各地的圖鑒也成為玩家探索的動力,通過圖鑒可以了解那個熟悉又陌生的仙劍世界,重溫往日故事。

五、總結

《仙劍奇俠傳》作為一款128元的ARPG游戲是合格的,但由於該系列的優秀導致玩家對其要求更高,外加國產單機游戲現成為了萬眾矚目的焦點,很容易被推上風口浪尖,就造成了很多人拿著仙劍巔峰的作品來比對,但不要忘記的是當年接觸仙劍的時候我們並沒有像現在一樣體驗了各種各樣的游戲。

不過,說歸說鬧歸鬧,游戲還是要看他的趣味性,不能讓我們的情懷或者大眾輿論影響了游戲體驗,我們要正視游戲中的優點和缺點,就像標題寫的一樣,「理想很豐滿、現實很骨感」,這句話不僅僅送給製作組也送給各位玩家,我們都想體驗一個完美的仙俠巨作,然而回頭看,有多少人會給國產游戲的發展機會,打壓、謾罵 、嘲諷充斥著國產單機圈,僅有的幾個堅持者也被扣上「騙錢、割韭菜」的帽子。

《仙劍奇俠傳7》不至於一文不值,它的創新也為後續單機游戲做出了示範,做出了不一樣的嘗試,就像《黑悟空》一樣,做出屬於我們自己的3A大作,向著那個目標努力前行。最後,祝仙劍越來越好!

十年磨一劍,霜刃未曾試,今日把示君,誰有不平事。

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