騰訊天美在北美支持孵化獨立工作室

據外媒報道,美國西部時間10月15日,在騰訊游戲旗下天美工作室群的支持下,Team Kaiju在北美宣布成立。Team Kaiju是天美在北美支持孵化的第一個獨立工作室,基於端游AAA的品質,工作室致力於打造一款今後面向多平台的原創IP射擊游戲。

在工作室新上線的官網上,Team Kaiju首次公開使用了一組概念圖片,但圖片並未透露關於新IP的很多信息。

目前項目研發超過一年,團隊成員主要分布在位於西雅圖和洛杉磯。Team Kaiju同時也將與天美位於中國的工作室協同研發。工作室負責人在外媒采訪中透露,「我們的游戲目前也已初現雛形,非常有意思「。

以下為GamesIndustry專訪的全文編譯,內容略有編輯。

FPS未到終局

對於FPS游戲,Team Kaiju的Warner說:「目前市場上的游戲尚不能滿足我們對FPS的所有幻想。」

他可能說的沒錯,但還是難以想像。市面上的射擊類游戲不僅幾乎涵蓋了你能想到的幾乎全部的真實世界爭端衝突(甚至還有幾十個以虛構衝突故事為背景的游戲),還有將故事背景設定在世界偏遠地區的開放世界類射擊游戲,甚至還有狂野西部類、諜戰類、軍隊類射擊游戲、科幻類、卡通類和益智類、《孤島驚魂》乾脆讓射擊游戲穿越到舊石器時代末期。真的還能有新東西嗎?

Warner說:「還有太多東西沒有被做出來。在我個人看來,游戲是21世紀最傑出的創造性媒介,仍然有大量的創意和幻想,尚未以互動的形式實現,從這個意義上來說,我們才處於一個剛要告別默片電影的時代。」

所以,每當我們會懷疑當下文化中所有流行的東西似乎已經被做遍了,馬上就會冒出一些想法反駁自己,你的「宇航員類FPS」在哪裡?還有別忘了Gearbox的《無主之地》和《小緹娜的奇幻之地》。我們談論FPS終局的時候甚至都沒有討論到這些。

「在我們看來,如果你細數所有媒介——電影、電視、漫畫、音樂、書籍,會發現仍然有大量的想法尚未以互動的形式實現,原因很多,為了規避風險、技術能力等等。不管出於什麼原因,有許多東西有待深入探索。」

「拿battleroyale來說吧,它的實現不僅僅是幻想(fantasy)層面,還有模式方面的探索——這也是我們考量的東西。製作多人游戲時,你總要反覆推敲模式,不管是搶點、奪旗還是戰區。這些詞念出來好像沒有什麼,但他們卻實實在在徹底改變了玩家對FPS和多人游戲的理解和期待。」

「所以FPS潛力巨大,但現在也確實需要我們加倍努力工作,勇於嘗試並提出解決途徑,這樣才能回答腦中蹦出的那個問題:『還能有什麼新東西?』」

行業老兵組成團隊

幸運的是,Team Kaiju團隊中的大部分人有著豐富的AAA射擊游戲創作經驗。Warner本人除了撐起了Halo 4的核心工作外,還參與過《戰地》和《僱傭兵》系列,而Team Kaiju的運營總監Rosi Zagorcheva擔任過《戰地4》系列開發工作的高級主管,還曾參與過《星球大戰:前線》和《榮譽勛章》。

「我們將利用團隊在過去十年從製作 AAA 射擊游戲中學到的所有經驗,並將其用於滿足玩家對射擊游戲的期待,」Warner如是說。

縱然經驗豐富並對游戲品類理解透徹,要想打入競爭激烈的AAA領域也絕非易事。從V1 Interactive的《崩解》的不幸(《Disintegration》,同樣由前Halo開發團隊操刀),到Cliff Blezsinski的《破法者》(《LawBreakers》)的掙扎,都是近年來的前車之鑒。Warner對此並未否認,但羅列出了像《守望先鋒》、《Valorant》、《堡壘之夜》、PUBG、《逃離塔科夫》和《方舟:生存進化》等作品的成功表示反駁。

該團隊將利用自己在Halo和《戰地》等系列中的豐富研發經驗,創造出一款符合玩家期望的射擊游戲

Zagorcheva補充說:「我們認為做一款受歡迎的游戲至關重要。我們相信所想像出的內容足夠有吸引力。深入洞察用戶是我們現在的努力方向,包括玩家的興趣所在、這一想像內容對應的FPS版本、玩家的動機是什麼以及游戲中有哪些成就、行動或任務能成為他們的動力。我們要在不同玩家的不同動機之間找到重疊點,讓游戲走得更遠。」

雖然Team Kaiju將常駐西雅圖和洛杉磯兩地,但團隊全員目前仍遠程辦公。在完全復工之後,TeamKaiju也仍支持在家辦公的模式。Zagorcheva認為這是招賢納才的一大優勢,能最大限度吸收人才,保障項目進度。

她說:”相信我們是一支創意非凡的團隊——過去很多個月的共事足以證明了這一點。即便遠程辦公,我們製作的游戲目前也已初現雛形,非常有意思。這種工作模式能夠吸引到更多人的加入,因為如果需要前往西雅圖或洛杉磯工作的話可能有的人就不會選擇我們了。我們的團隊成員來自世界各地。」

「我們需要想清楚,當我們能夠返回辦公室時,當我們有些人在辦公室,有些人在家裡或其他地方時,我們該如何有效運行這種『混合辦公』模式。在工作室文化和工作風格方面,我們也有很多想法。

對我們來說,坐在辦公室里的人和坐在卧室里的人沒有任何區別。無論身處何處,每個人都有機會貢獻想法、與他人合作、以及製作高品質游戲,他們不會感到任何的區別對待。我們會不斷摸索、學習。

我認為現在游戲和科技行業正在經歷同樣的摸索階段,都希望搞清楚如何在團隊分散各處的情況下實現共同創造。我想這就是未來的工作方式。未來我們將做的更好,我們將設計靈活的機制讓我們的創意團隊實現最大的價值。」

目前,工作室團隊有大約20名開發人員。瞄準AAA市場自然意味著工作室需要擴大規模。但Zagorcheva說,他們「不希望團隊規模太大」。她提到了「鄧巴數(DunbarNumber)」——人們能夠維持社會關係和協作關係的最多人數。人們認為這個數字約在100至250之間,通常認為一個人最多隻能跟150個人建立穩固的關係。

「我們很幸運能得到天美的支持,這讓我們有機會可以嘗試與過往略微不同的做法。」Zagorcheva在談到擴大工作室規模時說。天美的全球研發資源將為Team Kaiju提供全球範圍內的協同研發,讓工作能在不同時區接力。

天美的支持也包括給到Team Kaiju完全的自由,去建立一個更加多元化的團隊。雖然Team Kaiju目前在多元化團隊方面有所欠缺——大約75%的員工是典型的白人男性開發人員——但Zagorcheva說,她和她的團隊致力於為工作室帶來盡可能多元的背景和視角。

「我一直在思考這件事,」她說,「建立多元化的團隊,不僅是道德、倫理上的正確,也是商業方面的必要之舉。如果我們想要吸引全球的多元的玩家,就需要建立多元的團隊。」

「到目前為止,我們最重的工作,就是確保正在建設的工作室對所有人來說都是一個包容的環境。讓人們從心理層面上感到安全,這點對我們很重要。打造這樣一個讓我們都能真實做自己的環境非常關鍵。在這裡,我們可以毫無顧慮的分享想法、以新的方式合作,不必擔心自己說的內容或是做的事情不合適而引來尷尬。在這裡,我們歡迎與眾不同。

Warner補充說:「如果我們工作室的目標是追求原創性,那麼最好的追求原創的方式,就是在做所有工作時,都留意傾聽不同的觀點並從中汲取創意靈感。我最喜歡的創作方式就是將代表不同觀點的東西呈現給人們。要做到這一點,最理想的方式就是邀請多元化背景的人為作品貢獻意見。」

TeamKaiju不僅希望為射擊游戲帶來新內容,也立志為主機和PC領域注入新力量。迄今為止,孵化Team Kaiju的天美,除了Switch版本的《寶可夢大集結》,目前上架產品仍舊主要聚焦手游平台,此次向更傳統的主機和PC平台進軍可謂是一個極大的突破。

「我們的策略是讓人們一想到天美就聯想到高品質,讓北美的受眾理解,天美能夠帶來他們諸如暴雪或EA游戲這樣的端游品質,」Warner解釋道。

「要實現這一點,就要打造讓人們無法忽視的游戲,讓人們願意在社區中討論的游戲,為他們提供前所未有的全新游戲體驗。」

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