《孤島驚魂6》評測——傳統卻又令人熱血沸騰的雅拉大冒險

提到《孤島驚魂》,你會想到什麼?充滿爆炸、火焰與血液的第一人稱火拚,夜幕下的潛行刺殺,翼裝飛行與跳傘空降,再加上一個神經質卻富有魅力的大反派?
2012年《孤島驚魂3》的橫空出世使《孤島驚魂》一躍成為了育碧的又一頂級IP,贏得了口碑、銷量雙豐收,也奠定了系列的核心玩法。在經歷過香巴拉的反抗與蒙大拿的瘋狂後,育碧終於再次將玩家帶回了熱帶風情的海島,又一次講述了一個有關小人物奮起反抗,為自我內心的渴望,為希望、為命運而戰的故事。


感謝育碧提供的提前評測資格,讓遊戲動力能夠在發售前體驗到了完整的雅拉之旅,我們也能借這次機會與讀者朋友們聊一聊《孤島驚魂6》作出的創新,與該系列仍然存在的問題。

拉丁風情與戰亂之島

本作的故事舞台發生在一座巨大的海島國家:雅拉。

從遊戲的世界觀設定與人文風情上可以大概推斷出雅拉以現實中的古巴為原型。這一次育碧也很好地還原了南美國家特有的拉丁風情,以暖色調為主的巴洛克式城鎮建築,隨風飄搖的棕櫚樹和電台中拉滿的拉丁音樂曲庫,構建出一座與3代同是海島卻感覺完全不一樣的拉美國度。


此次育碧還首次在《孤島驚魂》中加入了大型城鎮景觀,玩家可以在遊戲中自由探索包括首都在內的幾座城鎮,體驗在大街小巷中第一人稱跑酷穿梭的快感,但遺憾的是,城鎮場景在主線任務中的比重很小,且不說可以互動的東西了,就連收集物都沒幾個,沒有很好的利用城鎮地形的立體結構,這也使得城鎮在《孤島驚魂》中的首次亮相有些尷尬,變成了純粹的背景建模。


至於首都埃斯佩蘭薩,主角會在主線任務中三度穿越這座有些反烏托邦味道的城市,歷經逃離、重返和攻佔三個階段,四處設立的軍事封鎖關卡和游擊隊密道使這座肅穆城市立體程度和氛圍感遠超其他背景版城鎮好幾倍,但你要是在劇情之外的時間點來可就要失望了,城中除了巡邏的衛兵之外見不到任何市民,儼然一座死城模樣,或許該場景在設計上也只是單純為劇情服務的,著實有些可惜。


開篇中氛圍感十足的埃斯佩蘭薩

而城鎮之外的鄉野自然地區就發揮了《孤島驚魂》系列一貫以來的高水準,育碧在做旅遊模擬器這一塊確實有著不小的心得。

不同於五代美國西北部的清冷山水風光,雅拉充滿熱情的熱帶雨林和環海公路會讓你想把汽車電台里的西語流行音樂開到最大,油門踩死,沿著大海狂飆。

對了,這次主角丹尼還會跟著電台音樂一起放聲歌唱(女性丹尼小姐姐的歌聲非常好聽),再開上新加入的陸空兩用載具,在環海公路上起飛,穿越山澗、沼澤、濕地和溶洞,這樣的快感目前沒有任何遊戲可以比擬。

拉丁西語音樂與熱帶風光是絕配

當然,由於雅拉目前正處於軍方和游擊部隊的戰爭之中,隨處可見的軍隊據點和比前作更多的軍用載具會經常打斷你的自駕旅行。

本作敵方據點分成四種:大型軍用基地、交通檢查站、防空炮台和空投補給點。其中,大型軍用基地和交通檢查站占領後會提供和友方營地一樣的快速旅行功能,防空炮台若是沒有擊毀則會禁用據點空降,空投補給點占領後會獲得一定資源。算是為系列一貫的地圖內容增加了一些新意,也適配了新的裝備系統(下文會提到)。

不過就實際體驗而言,並沒有太多實質的變化,清據點「上班」的感覺依然存在,且沿用了五代和《幽靈行動:荒野》中根據與路人對話和收集信息解鎖新地點的設計,但比前作更密集的地圖填充採用這種開圖方式,無疑增加了玩家旅行探索的時間成本。


承接傳統的微創新

本次的《孤島驚魂6》由育碧多倫多主導開發,去年的《看門狗:軍團》也是由他們主導的作品。在兩款作品的開發策略上,多倫多工作室也作出了完全不同的選擇。

相比於《看門狗:軍團》大刀闊斧的改動,《孤島驚魂6》顯然是以保守微創新為主,這也是《孤島驚魂》系列新作一直以來的策略,在不改變核心玩法的前提下對系統、機制進行調整優化,這也使得本作成為《孤島驚魂》系列目前玩起來最「人性化」的一作。

如果有玩過前幾代《孤島驚魂》的玩家應該能感覺出來,其實《孤島驚魂5》對三四代的玩法框架進行了削減,一定程度上讓玩家在蒙大拿州的旅行「清爽」了一些,但也導致了後期內容的匱乏。而此次的《孤島驚魂6》在前作的基礎上進一步改進,並且融合了一些《刺客信條:英靈殿》的機制,適當增加了地圖內容填充。

舉例來說,從3代開始沿用了多年的技能系統在《孤島驚魂6》中已經移除,諸如連續刺殺、空中刺殺等動作技能玩家開局就已經自帶,無需再另外開啟,而其他技能則被分散到了全新的裝備系統中。槍械改裝除了之前的配件還添加了模組槽位,像增加換彈速度、減緩槍口抖動這類技能就被放到這裡去了,移動速度、抗性增加等加成則變成了服裝效果。


全面升級的槍械改造玩法

而要獲得新的服裝、武器、塗裝或特殊升級素材,就要去開啟地圖上遍布的武裝箱來收集。藏有重要物資的武裝箱一定會放在任務地點或需要進攻的據點之內,這顯然是結合了《英靈殿》中的經驗。使玩家花費的探索時間能夠獲得與之匹配的獎勵,不會像前作那樣收集元素遊離於遊戲流程之外。並且數量及分布的位置也較為合理,正常完成遊戲流程時是一定能夠獲得所有武器並且改滿幾套常用裝備的。

探索能獲得更優秀的武器,無需購買

諸如這樣的機制優化還有很多,比如現在可以實時更換裝備的武器,無需再返回據點的武器櫃,加強了玩家面對不同戰況的能力,你可以快速從一身潛行裝備切換到針對載具的重武器組;路上行駛的、天上飛著的、海上開著的載具,都可以使用手機掃描,加入到你的庫存中;甚至還加入了服裝幻化功能(我還是第一次見以戰役為主的FPS遊戲有幻化功能),所以在意外觀的玩家不用擔心裝備效果取捨的問題。

令外觀黨狂喜的服裝幻化

而玩家在5代就呼籲的合作模式進度共享也終於在《孤島驚魂6》中實現,相信會有更多玩家願意去嘗試全程合作了。這些系統上的增改雖然不會改變遊戲的核心玩法,但足夠能看出育碧多倫多在優化玩家體驗上做出的努力與誠意,這一點絕對值得鼓勵。

我最愛的鱷魚頭三輪小電驢

即使切換武器的操作有些繁瑣

但總歸是比之前要方便許多

然而這並不意味著玩家的體驗已經盡善盡美了,在實際遊玩時我還是有很多想吐槽的地方。

就像前文提到現在的動作技能玩家開局就能使用,但遊戲似乎默認大家都是《遠哭》老手了,並沒有給出相關的提示,有些初次接觸的玩家可能就不知道如何使出飛刀、手雷連環刺殺和空中刺殺;還有,遊戲中存在需要晚上才能推進的任務,但5代中取消的安全屋睡眠並沒有回歸,也沒有提供給玩家查詢時間的方式。

服裝的「套裝」功能也讓我有些迷惑,服裝裝備的界面很明顯有著套裝的區別,還為每種套裝都取了名字,但並沒有任何套裝效果…除此之外,首次加入的馬匹系統也是有欠缺的一個點,因為沒有加入呼叫馬匹的功能,這讓馬的存在更像路邊停著的自行車一樣,實用性不高。

諸如這樣的小問題大家可能也會在遊戲過程中遇到不少,但總體而言是瑕不掩瑜的,《孤島驚魂6》在機制上確實是目前最好的《孤島驚魂》作品。

明明有套裝顯示…但是沒有套裝效果?

更富有挑戰性的戰鬥和潛入

與前幾代的「地方武裝部隊」不同,這次玩家要面對的是正規的國家軍隊。在裝備強度和兵種數量上都有著顯著優勢,還有著很誇張的重火力支援,能夠明顯的感覺到正面戰鬥難度更高了。敵軍AI懂得繞後包抄、占領制高點等戰術,在你忙於應對地面部隊時可能隨時就會被高處射來的火箭炮和榴彈炸得空血倒地。而一旦你在敵軍的包圍中糾纏過久,就會觸發卡斯蒂約的精英部隊支援,你可能就要直面武裝直升機和蘇式坦克的包圍。

坦克的強度過於離譜,即使是通關的滿配裝備正面都有些難以應付

為了抵禦變強的正規敵軍,玩家這邊相應地走起了「野路子」游擊路線。全新的「破敵背包」和「野路子」土製武器就是本作戰鬥的核心。

「破敵背包」擁有多種截然不同的功能,玩家能根據自己的戰鬥風格選用不同的技能。比如喜歡近戰的玩家可以選用能持續治療自己和復活一次的治療背包,或是能激活無條件近戰斬殺敵人能力的近戰背包這兩種屬性完全不同的背包。

同樣的,「野路子」武器也是花樣繁多且威力十足。像是能夠無視頭盔爆頭且靜音的消音射釘槍「低語者」;面對火力壓制時,自帶盾牌的「銅牆鐵壁」霰彈槍絕對能帶你快速突圍。

適當的模組搭配可以拉滿持續作戰能力

可以說「破敵背包」和「野路子」武器的加入為《孤島驚魂》已經定型的戰鬥模式加入了很多的變數,玩家能夠更自由地搭配裝備,打出完全不同的戰鬥節奏,相信正式發售時玩家們能整出更多花哨且威力十足的「花活兒」,更不用說在合作模式下選用兩種不同的背包技能可以帶來1+1>2的效果。

再來說說潛行,本作的潛行難度也進行了加強,雖然帶回了更加直觀的輪盤地圖,但並不會在地圖上顯示未標記敵人的位置,而是以一塊模糊的圈來表現敵人的位置範圍,你知道範圍內會有敵人,但摸不清敵人的具體方位和數量,這就對玩家潛入路線的要求更高了,而遊戲中標記敵人的方式並不多,很多時候如果想要完美潛行就必須要多觀察多思考才行。

模糊的敵人位置令人頭疼

不過這可是製作過《黑名單》的育碧多倫多,你完全可以相信他們在潛行關卡方面的設計水平,如果你和我一樣是喜歡潛入流玩法的玩家,本作中的幾個大型潛入關卡都會讓你像玩《黑名單》時候一樣,心甘情願地反覆重試,規劃出自己的完美潛入路線。

個人非常喜歡的一個大型軍事基地:海上鑽井平台

回歸傳統的主線流程與精緻的尋寶任務

在玩家完成序章的劇情後,主角丹尼正式加入游擊隊「自由武裝」,這時「自由武裝」首領克萊拉會指導丹尼接下來的方向,於是她展示了這麼一張圖:

噔 噔 咚

不知道有沒有玩家看到這個和我當時一樣倒吸了一口涼氣,以為這作會是像《幽靈行動:荒野》那種擊殺小頭目來解鎖主線的模式,但其實並不是這樣,也並不像《刺客:英靈殿》那樣把主線故事牢牢的框在區域內,而是「回歸傳統」,像三四代那樣從重要NPC那裡領取任務推進劇情,以故事流程來引導玩家到達新區域,用途中經過或情報獲得的據點、支線和尋寶任務來讓玩家完成以點到面的區域探索。

上圖中的照片確實展示了遊戲中的重要劇情人物,但他們不會彼此分割,而是會參與進其他角色的劇情任務去,這或許也是育碧多倫多取消人類搭檔的原因之一。

與其用簡單的招募任務來讓配角參與進主角的旅行,不如用更多的筆墨在劇情中塑造他們,書寫出相互交織的角色故事線。可惜受劇情容量所限,本作的各個角色仍然不夠立體,甚至有些刻板和扁平,但至少你一定會在完成旅程後記住與他們之間發生的故事,對於《孤島驚魂》來說,這已經合格了。

扁平,但能讓給人留下深刻印象的角色

主線之外,本作的支線任務及尋寶任務質量也著實不錯。本作的支線劇情任務叫做「雅拉故事」。比較像內容長度超級加倍版的《英靈殿》「神秘傳說」。玩家會在雅拉各處遇到一些有意思的人,並隨之觸發各種胡逼搞怪的故事。

尋寶任務則是繼承了5代中「末日準備者」任務的高水平,而且在不受題材限制後開始放飛自我,你可以在最高的山崖上跟隨鵜鶘飛翔,或是從峭壁嶙峋的山洞中找到受詛咒的神話道具,可以說每一個尋寶任務的質量都能達到《古墓麗影》中支線古墓的水平,十分推薦大家全部去試一試。

創意不重樣的尋寶任務

順帶一提,本作依然有玩家們「喜聞樂見」的隱藏結局,不過這次的觸發時機不在遊戲開篇,挺容易錯過的,大家在遊戲早期的主線劇情中要多留意一下。

設置得有些刁鑽得隱藏結局

推翻暴政的熱血故事,但也僅此而已

最後,我想與大家聊一聊本作的故事,《孤島驚魂6》擁有一個很棒的主角,玩家可以一步步地見證退伍兵丹尼·羅哈斯如何從一個只想逃亡的偷渡者,成長為堅定的游擊隊戰士。她不拘小節、幽默、果斷,富有正義感,系列首次使用的第三人稱過場又讓她的形象在玩家眼裡無比清晰。

我想,每個玩家在流程中都會慢慢地喜歡上丹尼·羅哈斯,這是本作塑造的最棒的角色。

丹尼·羅哈斯(右一)

由「炸雞叔」吉安卡羅-埃斯波西托出演的大反派安東·卡斯蒂約也同樣精彩,這是一個極其復雜又極其單純的人,玩家能在劇情中逐步了解到他的心狠手辣與偏執是從何而來,但又永遠猜不到他的下一步行動,這種矛盾非常有趣,最終會產生一個令玩家意想不到的結果(是好的那種,不是《孤島驚魂5》的那種)。


在丹尼·羅哈斯和安東·卡斯蒂約之間,育碧講述了一個關於「聯合」的故事,本作中有著數個不同的游擊隊派系,他們彼此的理念與手段也不盡相同,但任何一方的力量都沒有強大到足夠扳倒安東·卡斯蒂約,而丹尼·羅哈斯就成了派系之間聯合的鎖鏈,要讓雅拉的所有反抗勢力都為了同一個目標而奮戰。

這個「聯合」的故事講的不錯,儘管有些俗套,有些橋段還有些離譜,但確實是一個完整的,關於聯合推翻暴政的熱血故事。只是,這個故事,離它應有的視角差的太遠。

育碧曾在採訪中表示過,本作的劇情藍本來源於上世紀五十年代真實發生的古巴游擊隊故事,遊戲中他們也做了不少致敬,包括遍布荒野城鎮間的「游擊隊」小路,和游擊隊戰士在任務中哼起的《Bella Ciao》等等等等,很難不讓我們想起切·格瓦拉、菲德爾·卡斯特羅等為革命奮斗終生的偉大戰士們。

可當你從這些偉大戰士的事跡中回看本作中的游擊隊員們,就會發現本作的主線劇情過多的,將視野放在了派系重要角色的心理,放在了他們的個人矛盾之中。

而關於最核心的,他們所遭受的,他們要守護的,他們真正需要鬥爭的內容,著墨甚少,這使得本作中所有關於革命以及推翻暴政的討論都如同空中樓閣一般,難以立足,可以說是「過於單純」的革命觀。

在這樣一種視點下,故事並不意外地導向了一個過於庸俗的結局,乃至於結合他們改編的「真實事件」你都會覺得離了個大譜,這或許就是,育碧所聲稱的,剝離了主題重要內核的「開放」政治觀點所造成的弊端,導致了本作中的「游擊隊」失去了自帶的深度,變成了單純的娛樂化符號。


結語:傳統卻又不乏新意,就是這個味!

毫無疑問,這次育碧多倫多交出了一份不錯的答卷。《孤島驚魂6》不僅繼承了《孤島驚魂》已經非常成熟的核心玩法,並通過更全面、更人性化的系統機制和更精緻的內容填充做了一份適合大部分玩家口味的「硬菜」,將《孤島驚魂》系列帶到了一個全新的高度。

只不過這些「新內容」實質上仍然只是換著法子讓玩家爽個開心。這套已經九歲有餘的玩法框架後續還要怎樣折騰,才能再帶給玩家驚喜?著實讓人有點難以想像。

雖然對於《孤島驚魂》來說,爽得夠勁也就夠了。但個人私心認為,育碧在完成這次的任務之後需要點時間讓這位「老男孩」IP好好休息休息,找到能讓《孤島驚魂》在未來達到質變,煥發全新生命力的破局點。

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