《一念逍遙》主策劃復盤:我們如何做有代入感的修仙放置遊戲?

9月24日,北京國際遊戲創新大會(BIGC)在京舉行。《一念逍遙》主策劃林育宏以《一念逍遙研發設計復盤分享》為主題發表演講。

林育宏2018年校招加入吉比特,《一念逍遙》是他第一個從0到1完整製作的遊戲項目。他從《一念逍遙》原型、立項設計,以及歷次測試的分析,講到遊戲內核設計,包括遊戲中比較有特色的代入感、放置和社交的結合、付費,對《一念逍遙》的研發迭代思路做了詳細的拆解。


以下是遊戲陀螺整理的演講內容,有刪減: 各位下午好,很榮幸能來到北京和大家一起交流,我今天主要分享遊戲設計過程中,我們的一些思考跟想法。  第一部分:原型、立項設計,以及歷次測試分析  《一念逍遙》是一款水墨國風放置修仙手游,最大的特點是放置加社交——通過放置來降低玩家日常養成的成本,同時又保留與其他玩家交互的精華部分。玩法上,從小說中還原了很多修仙的設定,玩家在遊戲中能感受到小說裡面的一些修仙體驗。
遊戲從預研、立項到公測總共經歷了2年4個月,主要是在前期的探索階段花了比較長的時間。我們2018年10月預研,耗時10個月後立項,等待版號耗時11個月,拿到版號後進行快速迭代,在今年2月份進行了公測。


我們團隊規模從最開始的不到5個人,發展到現在40人左右的規模。《一念逍遙》從公測到現在差不多7個月,一直保持在暢銷榜前20,整體來說還是比較不錯的。


這款遊戲是怎麼誕生的呢? 初研背景:修仙遊戲用戶達千萬量級,市場大有所為 第一個節點——2018年9月份,修仙的競品驗證了用戶基數規模。 在《一念逍遙》上線之前,大部分人都會把修仙和仙俠聯想在一起,把它們當作是同樣的遊戲。大部分玩家對仙俠的理解,主要來自於《軒轅劍》或者《仙劍奇俠傳》。 但我們認為,修仙跟仙俠有很大的不同,具體體現在用戶目標的需求上。仙俠實際上是武俠的進階版,最終體現的關鍵詞還是「俠」。但是修仙最關鍵的,是修仙過程中的自我成長,是修仙小說的代入感。這兩者的用戶的需求實際上有很大不同。 2018年9月份的時候,當時市面上有兩款遊戲作品引發了小小的修仙熱潮,《想不想修真》和《玄元修仙》,兩者都有接近1000萬的下載量。這給我們打了一劑強心針,說明修仙遊戲的用戶是有千萬量級的,市場大有所為。


當然這兩款早期的修仙遊戲,在最終的呈現效果上面都有一些缺陷,具體體現在美術表現、功能交互或是一些代入感上面。 所以我們也找到了可以去強化、作為我們重大特色的幾個點,主要是美術表現、玩法以及代入感,這是我們認為的修仙市場的機遇。


原型設計:圍繞代入感,確定數值質變框架和圓圈戰鬥玩法 基於此,我們開始了原型設計。 下圖是第一周的時候,製作人基於上述想法設計的原型。早期我們是mud玩法,在地圖中探索各個城鎮和秘境,和最終的表現形式差別相當大。 這個原型pass的原因是,戰鬥方面,偏卡牌對戰,玩家體驗中很難代入這是一個仙人,比較脫離我們想要的修仙呈現的效果和感受。


於是我們就思考,有什麼樣的類型能夠更好地體現修仙遊戲?回合制、跑酷、MMO?最終我們在《球球大作戰》中找到了靈感,這也是對《一念逍遙》影響最大的一個設定。 為什麼是《球球大作戰》?因為當你作為一個小球去積蓄能量,或是有一個非常龐大的大球存在的時候,會有一個非常強的視覺表現沖擊力。這種視覺沖擊力,跟修仙小說裡面境界之間的力量差距有異曲同工之妙。 修仙小說裡面有一個非常基礎的,體現力量維度的設定,即,高一個大境界(等級)的玩家,在力量維度上面碾壓下一個大境界的玩家。所以我們借用了《球球大作戰》的戰鬥表現,通過視覺之間的差異,讓玩家能夠比較清晰地看到他們在大境界之間的力量差距。最終被驗證是成功的。


這對我們來說有什麼好處? 一是恰到好處的代入感。雖然公測之後沒有留下來的玩家,並不覺得有代入感,他們認為這只是一個球球,甚至都不是一個真人,怎麼會有代入感?但 大家都感覺這邊的話其實我們會在公測之後的話,有很多的玩家會覺得沒有代入感——這是一個球球,甚至都不是真人,怎麼會有代入感?在這方面,我們也犧牲了一定的用戶獲取的上限。 但是,球球的設定,對於體現修仙境界差距,以及它所呈現出的比較新鮮有差異化的戰鬥畫面,實際上能夠吸引到很多新玩家。正如某玩家所說,只要融入其中,就會發現遊戲所呈現的代入感。 二是2D低成本驗證。它的製作表現,能夠比較高效快速的去驗證我們的一些想法。 三是和一些文字修仙遊戲相比,畫面有了降維的打擊。 下圖是戰鬥表現對比,文字修仙大部分以走格子的形式,是比較早期的表現方式。我們加入了一些特效、視覺表現上的小細節,有更強的表現力。同時,跟一些比較傳統的MMO遊戲相比,也能夠在畫面上拉開差異。

在這之後,我們圍繞修仙的一些概念設定,去完善了養成相關的系統,包括修煉功法、煉丹,以及秘境相關的系統。 下圖是遊戲第一個月的時候完成的內容。基於境界碾壓的基礎設定,去設置了數值質變的框架,並基於這個框架表現確定了圓圈的戰鬥表現。同時也開始嘗試了修仙概念玩法。在第一個月的時候,最基礎的內核跟最終呈現的內容已經比較接近了。


上述這些,都是圍繞代入感來設計的,因為這是遊戲傳達修仙感受的一個非常重要的東西。具體是怎麼做的,我會在後面具體說明。 大概在三個月的時候,我們又做了比較大的改動,把前期的一些內容做了簡化——確認思路不是mud探索;重框架,輕內容;把城鎮變為功能的集合體。這個簡化其實是比較需要勇氣的。 為什麼要這麼做?第一,遊戲本身以放置為主,加上我們當時是一個小團隊,如果我們基於探索去做內容填充,對於我們團隊來說不是特別好的策略。其次,基於放置的特色,玩家並不需要你來填充那麼多內容,更多應該是注重框架本身的一些概念設定。我們做輕度放置的產品,所以做了一定的減法。


小結一下前期設定中主要基於兩個原則,一是基於代入感去設計遊戲體驗,二是基於放置聚焦框架的開發。我們的遊戲最終能夠達成平衡,這兩點都至關重要。 9次測試:次留穩定在60%-70%,「留存不是調出來的」 接下來,我們圍繞養成進行了一定的打磨迭代,2019年5月開放了首次測試。 下圖是遊戲首次測試的畫面,美術比較粗糙,但整體的內核玩法跟公測比較接近。基本流程就是,去野外的一個掛機秘境進行掛機,擊敗怪物之後獲取材料,材料可以定製丹葯,提升主乾的境界修為,也可以去煉製裝備提高綜合實力。這是大概的養成模型。

首測時,我們在TapTap上通過開放激活碼的形式進行了4天刪檔測試,通過這種渠道來的玩家都是該題材下的核心玩家,次留達到85%以上,當時對我們來說非常震撼。 玩家一方面表達了對遊戲境界質變設定的肯定,又對社交產生了強烈的訴求,希望增加宗門或組隊社交玩法。因為我們首測版本沒有做什麼社交功能,玩家只能聊天。 所以,我們在前期近10個月的探索過程中,得到了兩點結論:我們驗證了核心玩法,應該在社交方面有所嘗試突破。


2019年8月正式立項之後,我們經歷了長時間的迭代,又進行了三次測試。留存整體上沒有發生太大變化,次留60%-70%,七留30%-35%。 這個階段做了什麼事情呢?我們基於玩家本身訴求,嘗試了很多社交玩法探索,加入了宗門、洞府、道友相關的社交玩法,也做了一些嘗試驗證,這中間遇到了一些坑點,就是關於社交的決策。 因為之前的其他幾款修仙遊戲,它們在很長一段時間裡面,玩家都是以單人PVE內容為主要的支撐目標。我們在遊戲前期就引入了社交對抗,玩家數據反饋認為,過於沖突激烈。


所以我們當時就在思考,是堅持在前期引入社交對抗機制,還是跟其他遊戲一樣引入一部分的單機體驗內容? 思考結果是,《一念逍遙》本身就是以社交為基礎的,如果一開始就不引入社交內容,後面很難再將這些玩家轉化成社交玩法的受眾。所以社交玩法不動搖,同時堅持營造修仙代入感。


2020年獲得版號之後,我們快速進行了幾次計費測試。 計費測試的目標用戶從TapTap的核心用戶轉移到了買量的泛用戶。次留、七留表現和2019年比較接近,甚至還有提高。這個階段主要做了幾次關於付費的嘗試驗證,具體做法後面部分會詳細介紹。 歷經多次測試後,我們也總結出了項目推崇的測試模式——小步快跑。具體做法是,每兩個月進行一次買量測試,獲得泛用戶的反饋,然後根據泛用戶反饋,驗證我們上兩個月制定的目標計劃是否有達成想要的效果,然後調整後續的開發方向。 這樣的流程,在我們後續迭代中起到了非常重要的作用,也掃清了一些後期被驗證有問題的點。我們最後一次測試時,基於用戶測試的數據,將一個大型社交內容直接做了減法。 另外,我自己的一個觀點是,留存不是調出來的。正常情況下,運用一些運營手段,比如新人簽到、登陸送東西等,一定能夠提高次留情況。但我說的留存是指,遊戲核心玩法和題材能夠被確定的情況下,你的留存範圍實際上就已經被確定了。 舉個例子,《一念逍遙》在這樣的題材和玩法確定的情況下,留存基礎就是在60%以上,即使我們加一些其他內容,可能會變成61%、62%,但是沒辦法從60%變成70%或80%。所以我們也不推崇在測試階段,通過一些運營手段來提高玩家次留或十留,這樣除了數據更好看,迷惑自己以外,沒有太大的意義。


2021年,我們採取了大家常用的TapTap測試。 因為《一念逍遙》是重度商業化的設計,和TapTap的用戶屬性表面上有些偏離,所以評分很快從6.8降到了3.9,很多玩家在噴氪金和付費的一些設定。但玩家真的像評分這樣討厭你的遊戲嗎? 通過數據我們發現,這次測試玩家雖然罵得很兇,但實際上次留、七留、付費數據,都比其他平台的數據要更好,付費是同期買量導入用戶的兩倍以上。這對我們起到了很大的驗證作用——不要以評分作為評判遊戲好壞的標准,而是以留存、付費的數據來判斷。玩家的評論和口碑,我們是以感性的角度做數據的補充,但不會是客觀的標准。 總結一下《一念逍遙》在測試階段的關鍵點: 一是重視數據,輕視評分。這是基於小步快跑的迭代流程,驗證我們每個月的東西是否正確為基礎的判斷思路。 二是方向選擇大於個人努力。遊戲的玩法類型選擇,比後期通過運營手段提高留存要更重要。 三是小步快跑,提高摸獎率。我們需要不斷提高迭代測試的速度,以期提高我們驗證的摸獎率。


第二部分:代入感、放置與社交的結合、付費的具體操作  以上是我們在測試階段獲得的幾點感悟。接下來我會聚焦到遊戲里比較有特色的代入感、放置與社交的結合、付費到底是怎麼做的。 代入感:基於玩家訴求,但不能為遊戲性讓步 首先是代入感。很多玩家都覺得《一念逍遙》關於修仙的代入感呈現,比之前的一些遊戲更加突出。那我們為什麼要做代入感? 一是修仙玩家訴求點沒有被滿足。就像我剛開始說的,修仙玩家的訴求和傳統仙俠玩家的訴求不一樣,對於代入感有非常強烈的需求,並且在《一念逍遙》之前並沒有得到滿足。如果這點都不能滿足,我們就不能被稱作修仙,只是一個修仙的皮。二是基於體驗差異化的需要。 我們是怎麼做代入感的?分為兩個部分: 首先是美術、配音、文案出色的包裝,在前中期甚至現階段都給玩家留下了非常深刻的印象。這也是我們跟其他遊戲相比,讓人眼前一亮的重要原因。 其次是功能設定的設計思路。我們的功能設計強調融入代入感,具體來說,會先從小說中感知,然後進行抽象提取,再藉助美術和功能表達,最後再驗證代入感效果。這個流程並不復雜,也是我認為比較適合去傳達題材型遊戲的標准方式。 比如要做修仙題材的遊戲,製作者要先去了解修仙本身的一些特點,得是修仙的受眾,知道修仙的韻味。這是最重要的,直接影響到代入感的提取和表達。在這之後,就會在小說裡面去提取出,我們認為在修仙這樣的框架下,它應該呈現出的最終表現形態。 像我前面提到的境界質變、境界碾壓,或是一些具有修仙特色的玩法,煉丹、煉器,這些都是從修仙文學作品中提取出來的,我們認為在這個題材下非常重要的關鍵要素。基於這個要素又進行了一些功能設定,最終去驗證是否有代入感。


這個過程雖然簡單,但實際上有很多需要不斷摸索跟嘗試的內容。舉幾個遊戲中比較鮮明的例子:數值質變、戰鬥表現、煉丹煉器。 之前跟一些從業者聊,他們覺得《一念逍遙》數值上的體驗,與早期傳奇遊戲的體驗比較接近,就會認為《一念逍遙》其實就是披了修仙放置皮的傳奇。 從數值設計的最終表現形態來看,確實有類似的體驗,但我們團隊的成員實際上都沒有玩過傳奇遊戲,為什麼做出來會像傳奇?我們自己分析原因,發現可能還是源於剛開始對修仙境界力量維度的基礎概念設定——上個境界玩家的力量,應該是再上一個境界玩家的碾壓狀態。 如果從數學來表達,把下個境界的玩家設置為上個境界玩家實力的n倍,變成函數來倒推,就會發現它就是一個指數函數,也就是說,它的力量維度是一個指數膨脹的數字維度。 基於這樣的力量維度,我們認為能更好地去表達修仙的力量體系。傳奇也是這樣的力量維度,但它出發點不一樣。我們並不是把傳奇的數值拿來用,然後套上一個修仙的包裝。 另外,關於戰鬥表現或煉丹煉器,其實是我們基於小說代入感提取出的比較抽象的表達。


也有一些不符合代入感的設定,比如我們之前在嘗試過程中走過的一些彎路:裝備加血、寵物十連。 裝備加血,其實是基於策劃個性化的需求,我們認為修仙中,如果一個裝備能夠給你提供氣血,在小說里實際上是比較難以代入或包裝的。所以我們把這個設定給去掉了,由此引發了一些麻煩,但我們基於代入感承受了這些麻煩。 寵物十連,這個寵物跟現在遊戲里的寵物不是一個系統。我們最開始對寵物的設定是能夠十連抽取的,為什麼廢棄?因為但凡哪個遊戲里有抽卡系統,伴隨而來的必然是一個比較重要的付費或養成系統,它會在玩家日常或戰鬥中起到比較大的影響。 而且,寵物十連系統跟修仙小說是有區別的。小說中,每一個個體都是非常強大的存在,沒有某種職業劃分,他們既是法師又是戰士,是全能、強大的存在。他們不會特別依賴寵物。 如果一定要用數值來表現寵物的力量維度,可能不會超過人物本身的20~30%。基於這個特點,我們覺得它跟抽卡系統本身就是沖突的。所以就把它拋棄,用其他方式來做呈現。麻煩但保住了我們認為應該有的代入感。


不過,代入感是不是全部呢?雖然基於代入感來做遊戲,但應該為了代入感放棄掉所有嗎?不是。玩家比較熟知的一些功能設定肯定不是。那我們的判斷邏輯是怎樣的? 很簡單,當真實性跟遊戲性沖突的時候,我們會優先考慮遊戲性(PPT有錯誤)。如果某個設定跟代入感有沖突,但是除了這種設定之外沒有其他辦法,就肯定還是基於遊戲的角度,選擇這個設定。這是沒有辦法的辦法。 不過,像寵物十連的設定,如果不用寵物十連也是可以做的,即使做起來比較復雜,我們一定會選擇基於代入感的設定。


放置與社交的結合:做玩家的保底遊戲,不強制社交 關於放置,有一個感受是,每當出現一個熱門遊戲,不管是最近的《哈利波特:魔法覺醒》還是《永劫無間》,我們的聊天室頻道里經常會聽到玩家關於新遊戲的討論,甚至有玩家說要不就去玩新遊戲,拋棄《一念逍遙》。 過陣子我們會發現,有些玩家確實永遠留在了熱門遊戲,但有更多的玩家,基於遊戲放置的特點,最終回歸到了《一念逍遙》。 原因是什麼?因為我們遊戲不花時間,同時又能讓你獲得養成體驗,在當今社會實際上可以滿足相當一部分玩家的需求。這也是我們遊戲的核心,有一個做放置遊戲的自覺性,就是要做玩家的保底遊戲。你可以去玩任何一款熱門遊戲,但最後都會回歸到《一念逍遙》中——尤其是平時沒有太多時間的玩家。 具體做法的話,我們在遊戲中會嚴格控制玩家每天的遊戲時間,大概不會超過一個小時,日常養成可能20分鐘就可以解決。同時,我們每個系統都會通過畢業或者減負、繼承的方式來降低玩家的操作負擔。


社交部分,主要說明一下社交鏈條和社交對象相關的內容。 社交鏈條,一般常見的有道友、組隊、宗門、伺服器等,基於一些實現難度,我們選擇了更加穩固的宗門和伺服器的社交單位。 《一念逍遙》在玩家第一天進入遊戲的時候,就已經奠定了一個社交基礎,比如在秘境掛機是真實掛機,你可以看到秘境中的其他真實玩家,這奠定了我們一切社交的基礎。


在此之上,我們從單服強競爭,轉化到了單服合作+跨服對抗。 為什麼要這麼做?主要還是基於我們的數值框架。數值框架膨脹的體驗,決定了玩家之間的差距是非常誇張的,一個頭部玩家在力量維度上可以碾壓5個甚至10個以上的普通玩家。 基於這樣的設定,就需要去維護單服的社交平衡。所以我們以單服作為一個社交單位,以此保護小R和平民的遊戲體驗。


之後,我們圍繞跨服單位,去構建了比較強烈的社交對抗玩法,同時增加了很多類似的跨幅對抗玩法,但在單服內維持了合作的氛圍。 在跨服玩法的設計過程中,鼓勵將大R、普通玩家跟平民作為一個利益共同體,這樣,活躍玩家積極參與的同時,免費玩家也可以「喝湯」。


接下來說一下關於社交對象的選擇。 我們遊戲有一個比較有意思的數據,50%的宗門都是單人宗門,裡面只有一個活躍玩家。也就是說,實際上有很多的玩家是沒有參與到社交範圍內的。我們的態度是,這些玩家不需要直接參與到社交中,他們基於修仙的目標追求,參與到PVE玩法中就夠了。 這就是我們在社交上的一些基本思路,不強制每一個玩家都一定要參與到社交中。這在我們遊戲擴展用戶時,起到了比較大的作用。


付費:數值框架決定滾服,古寶收集加養成比較成功 付費方面,首先,為什麼要走滾服的生態?其實是數值框架決定的。 我們是放置遊戲,數值膨脹非常變態,很難做到單服或世界服。因為玩家的力量維度基於時間倍增,這個決定了我們必須得不斷開新服,來保證單個伺服器的生態,然後基於買量滾服的生態,倒逼LTV必須達標,不然遊戲根本運轉不起來。 所以我們在前期也驗證了一些付費相關的內容,主要是加入了基於古寶收集加養成的付費系統,以及前期付費的一次性套餐,或者是戰力相關的內容等。古寶收集加養成在後期驗證是比較成功的,因為和放置結合得比較好。


其實在公測前,我們比較擔心LTV,但是公測之後,發現社交生態比我們之前預估的更好,LTV、ROI都給到了我們一些驚喜。這就是關於付費的一些內容。 公測之後,我們也是去圍繞著強化社交、提高成就這樣的目標,繼續去填補內容,同時以周期版本對養成內容進行釋放。


以上就是《一念逍遙》從立項到上線我們的一些感悟。主要其實還是回歸到我們對代入感和放置的理解。這兩點我認為是在遊戲成功的中,比較重要的兩個因素。

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