老遊戲研究 《超級馬力歐RPG》篇:史克威爾與任天堂的最終聯動

JRPG與低迷的歐美市場

提及JRPG遊戲,最具代表性的就是《勇者斗惡龍》與《最終幻想》系列了。這兩款遊戲系列都有著頗高的人氣,系列新作的評價也都很出色。

不過JRPG與歐美RPG的遊戲風格、畫面表現以及玩法系統上都是有著很大區別的,因此在歐美玩家群體中,喜歡JRPG的並不在多數。這在第三、第四世代,FC和SFC主機流行時更是如此。

即使是如此,《勇者斗惡龍》系列和《最終幻想》系列都在想盡辦法往全球化的方向改變。

堅持傳統回合制的《勇者斗惡龍》系列直到2004年的8代全3D化,並且降低難度後,才擴展出了歐美市場。

而追求系統創新的《最終幻想》系列則是在1997年的7代,就憑借著其CG畫質與演出,獲得了不少歐美玩家們的青睞。

如今大部分FF粉絲玩家應該都知道,《最終幻想7》原本是1994年作為SFC的2D遊戲進行開發的。之後1995年因為3D技術的發展,《最終幻想7》又改成了3D遊戲准備在N64平台上開發。

史克威爾的技術演示版《最終幻想SGI》

然而因為當時任天堂堅持用低容量的卡帶,導致了史克威爾與任天堂談崩,最終史克威爾帶著《最終幻想7》轉投索尼PS平台,開辟了新的市場。

在這段被許多人述說過很多次的開發故事中,任天堂一般都被視為反面教材。任天堂對於卡帶的堅持,最終導致了索尼獲得了史克威爾與艾尼克斯、《最終幻想》與《勇者斗惡龍》這兩張王牌,PS主機的市場遠遠超過了N64主機的市場,任天堂也首次嘗到了敗北的滋味。

然而事實上,任天堂在《最終幻想7》之前,一直在與史克威爾合作一款風格另類的RPG遊戲——《超級馬力歐RPG》,而這款遊戲對於史克威爾來說卻是意義非凡的。

甚至可以說,如果沒有與任天堂合作開發《超級馬力歐RPG》的經驗,那麼《最終幻想7》可能就不是我們現在所能見到的模樣了。

為何這么說呢,我們不妨回到1994年,從《最終幻想6》開始說起。

找尋出路的史克威爾

《最終幻想6》於1994年4月2日在日本地區發售,在經過了數個月的英文本地化後,又於同年10月11日在北美地區發行。

《最終幻想6》在歐美地區的評價非常不錯,IGN給出了9.5的高分,《電子遊戲月刊(EGM)》給出了9分與月度遊戲的評價,GamePro更是給出了滿分好評。

看起來《最終幻想6》是一款評價很高的遊戲,但很可惜的是這款遊戲直到2003年,在海外地區僅售出了86萬份,與日本地區262萬份的銷量成績形成了鮮明對比。

《最終幻想6》在當時的歐美地區被稱為《最終幻想3》,這意味著史克威爾曾3次試圖開拓歐美市場,但是這3次都未成功。

《最終幻想6》美版銷量不佳,讓史克威爾意識到想要拓展歐美市場,還得藉助外援。而當時歐美地區最著名的遊戲角色莫過於馬力歐了,那麼對於史克威爾來說,最佳的外援對象就是任天堂了。

以史克威爾和任天堂的長期合作關係,提出一份合作開發企劃並不難,再加上任天堂的宮本茂也很喜歡遊玩史克威爾的RPG遊戲,兩家公司的合作可以說是一拍即合。

於是,任天堂派出了宮本茂,史克威爾派出了藤岡千尋。任天堂有馬力歐,史克威爾有RPG。兩者相結合,一款名為《超級馬力歐RPG》的遊戲就在1995年的第二季度進入了開發階段。

馬力歐與最終幻想的結合

最初史克威爾只是發揮了他們最為擅長的那一部分,將馬力歐要素融入進他們的RPG世界中。馬力歐將騎著馬拿著劍,在世界各地與夥伴們進行冒險。

然而宮本茂對於這種設計卻並不滿意,他認為馬力歐持劍戰鬥是一件很怪的事情,適合馬力歐的武器只有鎚子。

隨著藤岡千尋與宮本茂在開發過程中的不斷交流,越來越多的馬力歐標志性要素也加入到了遊戲之中。例如馬力歐的平台跳躍、寶箱磚塊等等,都成為了《超級馬力歐RPG》遊戲中的關鍵機制。

為了能更吸引全球玩家,遊戲還從傳統的2D畫面改成了使用3D預渲染技術的2.5D畫面。所有的角色、物品、場景都做得極為細致,甚至還加入了特殊的光影效果。而角色們的各種演出、戰鬥、跳躍等動作更是做得非常復雜,看起來也十分流暢。

為了能在SFC主機上做出最為極致的畫面,任天堂還為史克威爾提供了終極技術支持——SA1晶元。SA1晶元能提升卡帶的處理速度與遊戲表現力,這相當於給SFC主機追加了另一個CPU。

在任天堂發行的所有海外地區版本的SFC遊戲中,包括《超級馬力歐RPG》在內,也僅有7款遊戲是使用了SA1晶元的。

不僅是任天堂,史克威爾為了《超級馬力歐RPG》也付出了相當大的努力。

除了原本的開發團隊之外,史克威爾還將下村陽子派來負責該作的配樂工作,並將由植松伸夫作曲的三首《最終幻想6》BGM加入到了遊戲中。

更有趣的是,史克威爾還在遊戲中設計了一場隱藏BOSS戰,玩家需要操作馬力歐與他的夥伴們對抗極具《最終幻想6》風格的BOSS庫萊克斯(Culex),他會操縱四塊不同屬性的水晶發動各種法術攻擊。

在玩家進入庫萊克斯BOSS戰時,還會聽到《最終幻想4》的經典BGM。

首次的3D馬力歐世界

《超級馬力歐RPG》是一款玩法很不一樣的回合制JRPG遊戲,遊戲基於馬力歐系列的世界觀,最開始就是庫巴擄走碧琪公主,馬力歐前往城堡營救公主的經典故事。

馬力歐在城堡與庫巴交戰的時候一把巨型大劍從天而降,插在了庫巴城堡里,將馬力歐、庫巴和碧琪公主打飛到了世界的不同區域。因此馬力歐就為了找回公主去收集七顆星星,開啟了新的冒險。

遊戲的世界地圖移動方式和《超級馬力歐世界》類似,但在進入一片區域後,玩家所能見到的就是極為生動的3D預渲染的馬力歐世界了。

馬力歐可以去到各個王國的城鎮,在城鎮里看到整個世界裡居民們的生活狀態,進行一些有趣的對話互動,又或者是跟他們進行交易。

在野外的時候,馬力歐需要面對大量的敵人。與傳統JRPG的踩地雷機制不同,《超級馬力歐RPG》採取的是明雷機制,也就是說只要玩家願意,是可以不進行戰鬥通過各個區域的。

雖說如此,我在遊玩這款遊戲時更喜歡每場戰鬥都觸發,因為遊戲中的戰鬥機制也相當有意思。

遊戲的戰鬥系統依舊還是你打一下我打一下的經典回合制,但在這之上遊戲還加入了攻擊判定的即時指令機制。

例如在馬力歐即將攻擊到敵人的一瞬間,玩家按下A鍵,馬力歐就會多攻擊一次造成更多的傷害。而在敵人即將攻擊到馬力歐的一瞬間,玩家按下A鍵,馬力歐就會做出防禦動作減輕傷害,甚至是完全抵消傷害。

這么一說彷彿是個很簡單的趣味系統,但其實在實際遊玩的時候,是能夠感受到指令成功時的那種爽快感的,這又有一絲動作遊戲的風味。

作為JRPG必不可少的一環,馬力歐在遊戲中還會遇到許多同伴的加入。在劇情進行到發現幕後黑手另有其人後,碧琪公主與庫巴還會入隊主角團,與馬力歐並肩作戰。

試想在SFC上,你可以操作原本是大反派的庫巴對板栗和烏龜之類的敵人發起攻擊,那是多麼有趣的一件事。

僅僅是這些樂趣還不夠,遊戲里還設計了整整十個小遊戲。例如3D視角的礦車駕駛、類似打地鼠的敲板栗、刺激的瀑布漂流等等……你很難想像的是,你還能在這款馬力歐遊戲中去到賭場,遊玩21點!

這些都是遊戲里在世界各地設計的趣味小遊戲,能在一款JRPG里玩到這么豐富的內容,都不說當時的玩家了,就算是我現在在拿模擬器回顧這款老遊戲時,都能沉迷其中。

一些個人的見解

《超級馬力歐RPG》於1996年3月9日在SFC平台上發售,5月份又在歐美地區發售。

1996年已經是進入了3D次世代了,PS1平台帶著3D畫面來到了玩家們的家庭中。即使是如此,作為SFC平台的後期遊戲,《超級馬力歐RPG》還是以出色的3D預渲染畫面受到了許多好評。

遊戲在日本地區的銷量自然不必多說,在歐美地區,遊戲僅發售首月銷量就突破了20萬,在此後的連續14周時間里,《超級馬力歐RPG》都是美國地區最受玩家歡迎的遊戲。

《電子遊戲月刊》將這款遊戲評為「超任上畫質最好的遊戲」,而在歐美的媒體雜志「史上最佳遊戲」評價中,歐美玩家們還將《超級馬力歐RPG》抬上了前列。

不喜歡JRPG的歐美玩家可能會佔大多數,但不喜歡《超級馬力歐RPG》的歐美玩家,那肯定是極少數了。

《超級馬力歐RPG》後面的故事就又回到了文章的開頭,史克威爾帶著《最終幻想7》轉投了索尼陣營,並獲得了空前的成功。

雖然史克威爾的強大開發力是《最終幻想7》成功最主要的原因,但在我看來《最終幻想7》或多或少是受到了《超級馬力歐RPG》開發經驗的啟發的。

《最終幻想7》製作人坂口博信,就是《超級馬力歐RPG》開發團隊的一員。而《最終幻想7》由2D企劃變為3D企劃,並將遊戲做得更具CG電影風格,也是在1995年下半年之後才開始轉型的。

任天堂更為全球化的遊戲設計理念,或許就是史克威爾打開歐美遊戲市場的鑰匙。

這也就是為何我在文章開頭寫道:如果沒有與任天堂的合作經驗,那麼《最終幻想7》可能就不是我們現在所能見到的模樣了。

藤岡千尋的精神續作

說了這么多,《超級馬力歐RPG》是否有續作呢?很可惜,答案是並沒有。

《超級馬力歐RPG》的版權屬於史克威爾,而這款遊戲也是史克威爾在和艾尼克斯合併之前,為任天堂做的最後一款大作。

雖說沒有正統續作,但《超級馬力歐RPG》還是有精神續作的。

2000年《超級馬力歐RPG》製作人藤岡千尋離開了史克威爾,並帶著一幫老員工成立了新公司AlphaDream。隨後,AlphaDream又在GBA平台上,為任天堂製作了《馬力歐與路易基RPG》系列。

《馬力歐與路易基RPG》玩法上基本與《超級馬力歐RPG》一致,之後該系列還在NDS與3DS平台上,一共推出了4款續作與2款重製作。

該系列每一作的評價其實都不低,然而因為劇情過於低齡向,導致了遊戲始終沒有獲得更為出色的評價,知名度在馬力歐系列中算是比較低的。

除了《馬力歐與路易基RPG》系列之外,《超級馬力歐RPG》還有另一款由宮本茂帶領開發的精神續作,也就是比較知名的《紙片馬力歐》了。

宮本茂的精神續作

《紙片馬力歐》原本被任天堂命名為《超級馬力歐RPG 2》,但考慮到版權問題還是改成了現在的名字。

遊戲由以《火焰之紋章》系列出名的第二方工作室Intelligent Systems負責開發,登錄N64平台。

《紙片馬力歐》的表現形式極其特別,整個世界的生物都是一張張2D的紙片,雖然場景與擺設都是3D的,但在遊戲設計中這些其實都是用紙堆出來的紙模。

《紙片馬力歐》相比於《超級馬力歐RPG》,大幅弱化了RPG的要素,大改經驗值與等級系統。遊戲中馬力歐並沒有明確的等級設定,他只能通過不斷收集100個星星點數,來選擇提升自己的HP、FP或者是BP。

此外,遊戲中還取消了裝備系統,取而代之的是徽章系統。遊戲中玩家會獲得各種各樣的徽章,有為武器賦予獨特技能的徽章,也有附加被動效果的徽章。

這些徽章不能無腦全部裝備,遊戲會用BP點數來限制徽章的佩戴量,越是強力的徽章所需的BP越多。

因此《紙片馬力歐》的戰鬥更加具有策略性,玩家們可以針對不同的敵人搭配不同的徽章,更有效的進行戰鬥。

RPG系統的弱化,相對應的是探索系統的強化。在《紙片馬力歐》中,遊戲更專注於讓玩家利用同伴的能力去解開場景中的謎題。一些比較稀有的徽章以及收集要素星星碎片,都需要玩家仔細搜尋遊戲場景中的每一個角落才能發現。

從這些改動來說,《紙片馬力歐》相對於前作是更加具有任天堂風格的遊戲。

新穎的美術設計、豐富的遊戲機制,都讓《紙片馬力歐》的評價超越了《超級馬力歐RPG》。而其續作NGC平台《紙片馬力歐:千年之門》又在它的基礎上,進一步深化了「紙片」的概念。

這一次馬力歐不僅可以將自己折成飛機飛越深坑,還能變成紙船渡河等等。

遊戲中的戰鬥也變成了一個個舞台,玩家的戰鬥風格很精彩,底下的觀眾就會越來越多,給予馬力歐更多的星星力量。

但要是玩家老是挨揍,或者是按不出即時指令,底下的觀眾就會逐漸減少,甚至一些脾氣不好的觀眾還會扔東西上來砸馬力歐。對於這些沒素質的觀眾,玩家還能通過按鍵來命令同伴下台趕走他們。

整款遊戲依靠如此多彩的玩法,塑造出了輕松有趣的風格,讓玩家們沉浸於其中。

田邊賢輔的紙馬

比較殘念的是,在《千年之門》後,宮本茂就將《紙片馬力歐》系列製作人的位置讓給了《銀河戰士Prime》系列的製作人田邊賢輔,整個系列就稍顯「拉胯」了。

需要注意的是,我在此提到的「拉胯」,並不是說《紙片馬力歐》後續作品都不好玩了,而是相對於前面幾作,後續作給玩家的體驗並不是那麼高了。

WII平台的續作《超級紙片馬力歐》加入了令人耳目一新的2D、3D切換系統,但卻加入了完全不符合馬力歐系列的動作戰鬥系統。

3DS平台的續作《紙片馬力歐:貼紙之星》回歸了回合制戰鬥,但卻加入了令人頭疼的貼紙系統,將馬力歐的所有行動與貼紙掛鉤,玩家必須要收集貼紙才能進行戰鬥,體驗很差。

WIIU平台的續作《紙片馬力歐:色彩飛濺》通過噴塗色彩解謎,通過上色增加道具威力的系統雖然很有趣,但是和上一作一樣,貼紙系統相當不受歡迎。

《紙片馬力歐》的後續作都是屬於「好玩,但本來應該更好玩」的那一類。

紙片馬力歐與官方中文

《紙片馬力歐》系列在國內的名氣也並不高,其主要原因就在於遊戲一直都沒有官方中文版。

神遊曾經在N64神遊機上推出過《紙片馬力歐》的中文版,但很可惜的是因為神遊機的曇花一現,接觸到這款遊戲的國內玩家少之又少。

一直到今年,任天堂終於在5月14日給了玩家們一個驚喜,公開了新作《紙片馬力歐:折紙國王》,這款新作即將於7月17日登錄Switch平台,並且還支持官方中文!

雖然不清楚前作中令人詬病的問題是否有所改善,但我個人還是非常期待《折紙國王》的。

畢竟《紙片馬力歐》系列那份繼承於《超級馬力歐RPG》的基礎系統真的很好玩,並且它的美術風格也是獨樹一幟的。

《超級馬力歐RPG》是經典之作,但對於新玩家來說,上手SFC遊戲比較困難。不過隨著《紙片馬力歐:折紙國王》的發售,說不定也能有更多的新玩家,感受到源自於《超級馬力歐RPG》的那份樂趣。

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