副標題沒想好的《古劍奇譚四》,為何能讓人心甘情願等上三年?

7月24日,在上海舉行的2021年網元聖唐嘉年華上,官方正式宣布了《古劍奇譚四》立項開發的消息,距離前作《古劍奇譚三》的發售,已經過去了將近三年的時間。

《古劍奇譚4》立項海報

2018年11月23日,燭龍工作室開發的《古劍三》橫空出世,上線首日便取得了Steam國區熱銷榜首、全球熱銷第三的好成績,並獲得了普遍的好評。這其中,中國玩家們的反應尤其熱烈。借用一位網友的話來說,「古劍三,就像國產游戲界的殲20。一如當年殲20橫空出世,不知刷新了多少國人心中『國產戰機落後』的固有印象。」

我們一直呼喚著國產3A游戲的出世,但卻很難定義何為3A游戲。

事實上,3A不是哪個單詞的縮寫,它更像是一種評級——就像5A級的旅遊景區一樣,3A級的游戲代表著游戲質量達到了第一梯隊。並且,一款游戲是否達到了3A,其實沒有什麼公認的評判標准,靠的大部分還是玩家們、媒體們、廠商們的感性判斷。因此,3A的定義一直在不斷延伸,目前來說,「高投入、高宣發、高質量」的定義,最被游戲業界所認可。

但是,我們可以感知到,ARPG這個品類,和「3A游戲」這一概念一直有著一種微妙的聯繫——如果問一名玩家何為「3A游戲」,他腦海中浮現出來的作品裡絕對少不了ARPG的身影。

TGA2020年度游戲提名,可以說除了《集合啦!動物森友會》之外,其他幾款都能叫做ARPG

或許正因如此,遠從2013年發售的《古劍二》開始,這個系列的玩法就在謀求從回合制到ARPG的轉變。

這也許算得上是一種遠見卓識,是對未來游戲市場的提前預判。要知道,在幾年之後,不少知名的游戲IP向ARPG進行轉型之後,都獲得了成功(《戰神》《刺客信條:奧德賽》)。

但是,光有眼光顯然不夠。ARPG的製作難度不言而喻,經驗尚淺的《古劍二》團隊完全無法駕馭即時戰斗的設計,宣傳中行雲流水的戰斗,在游戲里僵硬的人物動作、巨大的技能硬直、模糊不清的判定和匪夷所思的碰撞體積下,變成了一個笑話。

進入戰斗還要先「設置戰術」,技能也是軟綿綿的

好在,游戲的畫面、配音、配樂以及烹飪、家園、QTE等玩法系統表現優異,讓《古劍2》還是收獲了不錯的口碑。

雖然《古劍二》的戰斗系統失敗了,但它依然是一次勇敢的嘗試,也為《古劍三》打下了基礎。

相較於《古劍二》遇敵之後還需等待切換到戰斗場景才能進行戰斗的設定,《古劍三》改成了在場景中遇到敵人,便可以直接發動攻擊的機制,讓戰斗體驗變得更加流暢。

在具體的戰斗過程中,《古劍三》做出了以輕擊和重擊積攢戰斗資源,從而發動各類技能;消耗精力條從而發動閃避與防禦的基本系統。

當然,這套系統並沒有什麼翻天覆地的創新點,更多的是在借鑒同行的經驗,並把他們的優勢融會貫通。

不過,在游戲類型如此豐富的今天,想要拿出一個從未有人運用的元素並一舉獲得成功,是一件不太現實甚至十分困難的事情。對於當時的中國游戲市場來說,能把這些東西執行到位,做出一個無功無過,能達到平均水準的ARPG戰斗系統,本就是一種成就。

除了在玩法上做出了大幅度的進化之外,《古劍三》還解決了國產單機的另一個痛點:畫面。

在很長的一段時間裡,國產單機游戲的畫面表現都令人不忍直視。特別是在進入PS4/Xbox one世代,虛幻4引擎大規模應用之後,各家老牌外國廠商出品的3A游戲畫面愈加真實細膩,和中國廠商拉開了更大的差距。

但是,《古劍奇譚三》憑借著稍顯老舊的Vision引擎,打造出了能夠媲美外國3A的畫面水準,同時又展現了一種東方風范。

玩家判斷一款游戲的好壞時,往往會從「玩法」、「畫面」兩個方面進行考量。而《古劍三》恰恰從這兩個方面入手,滿足了玩家們對國產單機的期待,讓人看到了國產3A的希望。

不過,《古劍三》的製作組和粉絲們倒是十分冷靜。他們從未用「3A游戲」的稱號來標榜自己,頂多認為自己只是「一隻腳剛剛邁入3A的大門」,今後還有很長的路要走。

也確實,雖然《古劍三》造出了一個「國產3A」的胚子,但在細節之處卻做的不太精細:

劇情方面,水準對比以往國產仙俠情情愛愛的言情劇,整體水準有所進步,但節奏出現了一定的問題。

在多Boss的設定下,解決一個Boss之後到面對另一位Boss之間的劇情卻做的不夠連貫,大量跑腿、找人的任務讓玩家不得不從情緒的高潮中冷卻下來,給人以拖沓感。
許多埋下的伏筆沒有回收或者草草回收,讓人略感遺憾。

人設上,所有的正面角色在性格設定上都偏平坦,永遠相敬如賓。當然少了你死我活的情情愛愛,平平淡淡也不錯,不過這也讓角色在游戲中的表現不夠立體。

戰斗方面,雖然做出了一個「能玩」、「像那麼回事」的戰斗系統,但距離

3「好玩」還有著不小的距離。

《古劍三》的戰斗系統嘗試將各個前輩的優勢融會貫通,但卻沒有搞清主軸,導致游戲變成了這樣的一個樣子:輕擊重擊沒傷害,只有技能打人疼,資源又得普攻攢,攢的速度又賊慢。再加之數值設計出現了問題,敵人血量過高,就算是同等級的敵人也往往要周旋上幾分鐘才能把他打倒,整個戰斗的節奏因此變得非常憋屈和緩慢。

打不動啊,可咋整啊

美術方面,重復的場景元素過多,敵人的模型和種類過少。

雖然這個游戲擁有廣闊的地圖場景,但是能探索和交互的部分極少,讓人很容易審美疲勞。並且,受限於老舊的引擎,游戲的畫面確實和第一梯隊的作品們有著差距。

美是真的美,空也是真的空

當然,受限於資金、技術與經驗的不足,《古劍三》並不完美。不過,在從《古劍二》邁步到《古劍三》的過程中,玩家們看到了他們的積極求變,也收到了他們交出的令人歡欣鼓舞的答卷。

在喜歡《古劍三》的玩家口中,這款游戲「展現了國產單機的可能性」。就算開發商燭龍工作室經費吃緊,無法鋪開大規模的宣傳攻勢,但憑借著其游戲素質和玩家們的口口相傳,最終還是獲得了不錯的銷量成績——200萬份。

2021年7月,《古劍奇譚三》官方宣布銷量突破200萬份

不過,能達到這個銷量,也離不開多個平台反反複復的折扣加持。雖然《古劍三》的原價僅售99元,在單機市場上已經算是低價,但對於不少人來說,花費99元購買一款國產單機,還是有些下不去手。

因此,《古劍三》的銷量雖然喜人,但創造的利潤可能並不如想像中豐厚,這或許也是《古劍3》核心主創集體離職的原因:2020年11月,燭龍爆出核心員工集體離職的消息,《古劍三》主程序劉海、企劃某樹、美術總監胃妖離職。

他們的選擇,我們需要尊重。人不可能永遠靠夢想活著,如果沒有辦法填飽肚子,過好日子,確實只能選擇放棄。

但是,在爆出這個消息之後,不少《古劍》的粉絲心裡還是感到了一陣失落。《古劍三》,或許是絕唱。

在這種情況下,《古劍四》的立項,讓不少人驚喜。

在這個逐利的年代裡,不把資金投入那些更為「理性」項目中去,而選擇堅持做著大型單機游戲開發,本身就是一種浪漫又冒險的行為。雖有一批前輩選擇解甲歸田,但仍有新鮮的血液加入,想要將夢想堅持下去。

《古劍四》的正式立項,讓人不禁佩服起他們的執著和勇氣。從《古劍三》進化到《古劍四》的時候,我們又能收獲怎樣的驚喜呢?

有一點是確定的:只要有人不斷地在國產單機游戲創作的道路上奮斗,總有一天,我們會擁有一款問心無愧的,真真正正的國產3A游戲。

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