遊戲中的哪個關卡最讓你難忘?

小說的精彩情節常常讓人愛不釋卷,電影的鏡頭、節奏以及角色等等細節都令人回味無窮。
而在遊戲里,不論是走錯一步就會被直接開頭見的虐手關卡,還是一路走來的旅途風景,總有一個關卡讓你最為難忘。

那麼什麼作品的關卡最讓玩家們記憶猶新?來看看大家的分享:

COD4不愧是遊戲電影化進程中的標桿作品 

Yaota  

《使命召喚4:現代戰爭》中的「雙狙往事」和「彈無虛發」,絕對是FPS遊戲關卡射擊的標桿作品。
 
「雙狙往事」和「彈無虛發」的精妙之處在於氣氛的營造,以及節奏的轉換上。
背景設定在發生切爾諾貝利核泄漏事件的普里皮亞季,色調昏暗,輻射塵滿布。在如果玩家想要跳出規定區域,會受到放射傷害,如果不立刻回到原有任務路線,會有死亡懲罰。

而在開局的潛行階段,玩家扮演的普萊斯要和麥克米蘭潛入進入軍事禁區,利用狙擊槍發現埋伏在草地中的狙擊手。空曠的草地和坦克墳墓看似寧靜祥和,但是稍有部分便會被對方的狙擊手發現,老兵難度下玩家中彈一次便會斃命,因此只能不斷地嘗試、發現、背板敵人的位置,才能順利完成潛行。

中間也有幾個節奏轉換的環節,玩家能體驗腎上腺素飆升的快感。場景設計上也參照了現實中的普里皮亞季,即便是在沒有遭遇敵人的時候,環境帶來的壓力,也給玩家帶來極大的震撼。

「彈無虛發」的最後在摩天輪下等待直升機撤離的背水一戰,是整個關卡的高潮。四面八方均有包圍過來的敵人,但你沒有可以逃生的路線,敵人還會有直升機不斷地輸送增援部隊,只能在此與隊友死戰,直至最後撤離。

兩個關卡和起來流程較長,通關時間需要30-40分鐘左右,是一個非常完整的故事,開頭、過程、起承轉合、節奏變換、以及最後的高潮,敘事流暢,轉場自然,非常扎實。
COD4之所以能成為遊戲電影化進程中的標桿作品,正是因為有這樣的關卡存在,讓整個作品上升到電影藝術的高度。


說到這裡不免想多說兩句,iw組真的是電影導演邁克爾·貝的死忠粉,在COD6和最新的CODMW中,均有向邁克爾·貝電影作品致敬的關卡設計,還原了其電影中的經典橋段。
一是COD6中劇情模式「古拉格」關卡、特殊行動「破門而入」中的浴室部分,致敬了《勇闖奪命島》中,海豹突擊隊潛入浴室卻掉入僱傭兵陷阱,悉數遇難的橋段。而古拉格(關押普萊斯的監獄),也是CODMW吃雞模式中玩家陣亡後被關押的地方,在浴室中完成1V1後,即可重回戰場。
二是CODMW中的「兵臨城下」的使館攻防部分,同樣致敬了邁克爾·貝的作品《13小時》。
兩部電影都很經典,充滿了邁克爾·貝的個人特色。推薦給各位~

地圖的精髓在於逃課?

獃獃瓜瓜陸來嚶  

4-4不要恐慌,懂的都懂。常規的打法當然很多,但是這個地圖的精髓絕對是在於——逃課。
特種干員炒菜流這種就不提了,最起碼逃完課能寫個好答案出來。最厲害的,還是逃完課之後連考什麼都不知道,甚至還能過的!
極限逃課的,一個是單阿消過圖,還有一個是單空過圖(女 人 唱 歌 女 人 死)
看到這些的我:??????

一波經典總結

半人馬的腹肌  

機關屋,穿越屋——恥辱2
雙狙關,逃出生天——COD4
帝國大廈——COD5

No Russian——COD6
No Russian 面對手無寸鐵的市民 
塵歸塵土歸土——COD8
碧血救贖——荒野大鏢客2
二太爺、艾吉奧和呆死萌「會面」——刺客信條2:啟示錄
最後決戰——質量效應3
處決——勇敢的心:世界大戰
遊行——底特律:變人
《底特律:變人》遊行與沖突
你好老朋友——戰神
暴雨,大橋——求生之路2
飛船內部——孤島危機
眾神與野獸——孤島危機3
殺戮競賽——魔獸爭霸3

遊戲的過程到底是誰玩誰?

聖騎士的眼鏡  

最讓我難忘的,應該是我現在正在玩的《極樂迪斯科》。
玩家的選擇並非如其他CRPG一樣在編織世界,而是在構建自我——於外尋找身份,於內確定主張。這一過程甚至讓我產生了到底是玩家幫主角明確立場,還是主角幫玩家明確立場的疑問,遊戲的過程到底是誰玩誰?
《極樂迪斯科》的魅力源自文本,卻很難用文本加以描述。面對三教九流時的24種技能更像是24種人格,有時候彼此還會發生沖突,如何選擇則完全取決於玩家。康米、自由、保守、強權等思潮在對話中都完全自洽,只有觀點不同,卻無對錯可言。創作者自身必定對世情民意洞察透徹,如此才能寫出這麼高水平的文本來。

「嗨,我們開頭見」

丟 人 帶 師  

這個的窒息程度,直到現在我也只能說XXXX……前排普及這款遊戲的名稱外號合集:
官方英文名:Getting over it with Bennett Foddy
官方中文名:和班尼特福迪一起攻克難關
民間中文名:掘地求升
熱血中文名:罐男鎬手
青春中文名:罐錘王子
童年中文名:哆啦罐夢的四次元罐子
溫情中文名:常回家看看
文言中文名:司馬缸砸光
勵志中文名:沒腿玩鎚子
文藝中文名:又回到最初的起點
faker中文名:bang的下半生
丑開中文名:玩nm!
茄子中文名:WDNMD我罐子動了我不玩了
老嫖中文名:芽兒喲怎麼玩

平台動作?不,跳跳樂模擬器 

Sakura Fox  

《空洞騎士》白色宮殿快樂之路。
一眼望去全是電鋸和荊棘。耳朵里短時呲牙呲牙的電鋸聲。
不得不佩服作者別出心裁的設計,哦不,白王別出心裁的裝修,不愧是裝修鬼才白王啊。整個遊戲最難的跳跳樂全在你家裡了。甚至還有一條更加險惡的苦痛之路等著玩家……
「想要見證塵封的秘密,就要承受最嚴厲的懲罰」,於是大佬們扮演空戰騎士,在電鋸上起舞,而我只能流下手殘無能的淚水。一次次失敗一次次回到原點,每個復活點離得還那麼遠!然而到了終點我只看到白王和仙貝秀恩愛!?哪個腦殼有包會在家裡放那麼多電鋸?怪不得外賣送不進去白王你活該餓死啊!!!

讓我始料未及的主角出場方式

孤獨的奧西里斯  

印象最深刻的遊戲關卡設計,應該是《字母人》吧。
主角一開始只有一個頭「O」,從垃圾堆滾下來後撞掉一個「G」後,組成一個「GO」正式開始遊戲,不斷滾動後遇到一個倒地的「E」,途中又遇到一個「H」,最後找到一個「R」,組成這個遊戲的主角「HERO」(英雄)。
主角的這個出場方式是我始料未及的,著實佩服。
主人公要靠組成對應單詞才能繼續前進,比如組成「ON」打開門,組成「UP」上昇平台,把「S」扔向會轉動的「TRAP」組成動不了的「STRAP」(皮帶)等等。
個人認為最好玩的部分是最後的Boss戰,利用機器組成單詞並輸入到Boss「FENRIR」(芬尼爾)體內來打敗它,當然這其中少不了敵人「GREED」(好像是這個)的阻撓,輸入字母的時間限制加上Boss的攻擊,非常緊張刺激(就是難了點,我足足試了三次)。
當然,最關鍵的是,玩遊戲的過程中還可以學英語,還有什麼比這更好在父母面前玩的遊戲嗎?(滑稽)
(內容來源於網路,侵刪)

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