《寶可夢 大集結》全面評測:好,但又不完全好

當「最讓大家失望的IP」,和「最讓大家厭惡的廠商」相遇,《寶可夢 大集結》就此而生。自從首次公開以來,全球玩家對本作的態度高度一致:騰訊,垃圾!MOBA,垃圾!寶可夢MOBA,更垃圾,?都不玩!一開始我也和大家一樣,對這個遊戲是冷嘲熱諷。自從之前參加了內測之後,對這款遊戲的觀點就有了些許改變。但由於之前的內測都有保密協議,因此直到本次日服NS公測,才終於可以公開說了。另外,這次NS日服測試只有日語,並且還是鎖IP的,需要掛加速器才可以連接。但由於部分加速器的日本節點並不是真正的日本IP,因此如果遊戲顯示下圖的樣子,可以多換幾個不同遊戲的不同日本節點給這部作品說好話,我並沒有什麼好處可以拿,甚至反而能招來不少罵。雖然可能是件吃力不討好的事情,但還是想跟大家分享一下這部作品的優缺點。

 

畫風見仁見智,但音樂一如既往的優秀

本作的畫風比較清新,美術客觀來說也很優秀——至少怎麼的也要比「珍鑽復刻」要好上不止一星半點不過說實話,我個人是覺得這個畫面也達不到讓人「愛不釋手」的程度,甚至還是透著那麼一股「土味」。但畫風這個東西還是見仁見智,不喜歡沒必要去噴別人,喜歡的小夥伴也應該大膽地說出來。在音樂方面,本作倒是繼承了寶可夢的優良傳統,一如既往的悅耳動聽!從打開遊戲,音樂響起的那一刻,你就能很明顯的感受到那股《寶可夢》遊戲特有的韻律節奏!可以毫不留情地說:「這遊戲「寶可夢味」最濃的,就是音樂了。「

性能優化真不錯

作為一款免費遊玩的Switch網游,《大集結》的優化算得上是非常不錯的。包括讀盤載入、界面切換、聯網大量數據傳輸等情況下,都只有輕微的卡頓或掉幀。這些在單機遊戲中理所當然的絲滑感,在網游中,尤其是Switch上的網游中卻顯得非常難得。包括《Ninjala》《守望先鋒》《傳說對決(海外版王者榮耀)》等作品,在讀盤載入和界面切換時,都會感到明顯的卡頓感。當然,《大集結》在這方面的優化其實也沒有做到完美,進入戰鬥的讀盤也還是會有些卡頓,但在這個畫面水平下,已經是非常不錯了。也許正是此前天美在Switch上「獻祭」了優化一般的《傳說對決》,才累積下了Switch網游優化經驗吧。

 

玩法:說到底還是MOBA

雖然官方一直將其稱作「團隊策略對戰遊戲」,而不願意直接稱呼其為「moba」,但在玩法上終究還是這「老一套」。這一部分將會比較長,但會有助於各位理解遊戲。如果各位對玩法本身沒什麼興趣的話,可以直接跳過這一節。在遊戲設定中,所有參戰的寶可夢其實都是進化狀態(但皮卡丘沒有進化成雷丘)。而遊戲的戰鬥場地,通過某種特殊的能量,將寶可夢強制退化到了Lv1初始形態。通過戰鬥累積經驗,即可進化回原本的形態,最高Lv15。為了平衡不同進化階數的寶可夢,沒有進化的寶可夢(皮卡丘、卡比獸等)在初期會很強;而忍蛙、噴火龍等三段進化的,雖然初期比較弱,很容易處於劣勢,但進化到最高階後,同等級下會更強;路卡、冰九尾等二段進化的,則相對更平均,初期不會太弱,但進化後也不會特彆強。和原作設定一樣,每隻寶可夢配有4種攻擊,分別是普攻平A,兩個普通技能R和ZR,以及一個大招ZL。通過按住技能按鍵,配合上右搖桿,可以實現攻擊範圍和方向的調整,和手機版以及其他MOBA手游類似。和傳統MOBA不同的,是本作擁有一個「倒計時」的機制。其他遊戲都是一方基地被破壞就結束,而本作則是倒計時結束後結束比賽。因此《大集結》每局遊戲時間固定,不存在拖延戰局等情況,這對於沒有太穩定時間玩遊戲的玩家而言,算是很不錯的設定了。其他MOBA中的需要通過攻擊地方防禦塔來推進兵線,但在本作中卻沒有這一概念。取而代之的,是幾個類似防禦塔的「得分點」,玩家需要通過將累積的得分投入得分點,當分數達到規定值後,就能算作「推塔成功」,推進到下一個得分點。家門口的得分點,被設定為了不能被破壞。即使往裡面投入了幾百上千分,也還是要等遊戲倒計時結束才可以。當比賽進入最後倒計時,還會有一個沖刺階段。在沖刺階段內,投入得分點將可以獲得雙倍積分,給戰局增加了許多不確定性,絕地翻盤的機會很大!遊戲中的分數是通過攻擊野生寶可夢,或是擊敗敵方寶可夢來獲得——所以說,在本作中,每位玩家都是打野但如果敵方寶可夢身上本來就沒有攜帶得分,當擊敗它時則不會有分數掉落。這似乎也很好地避免了虐泉的行為,畢竟在人家家門口去虐一個沒有回報的寶可夢,不如走開賺點分在對局過程中,是無法看到敵我雙方的積分的。比賽規定時間結束後,通過比較雙方得分來判定勝負。目前測試服的體驗的話,如果有4-5個朋友一起玩,那體驗還不錯。但如果和野人單排,那很大概率會砸手柄了。也許是考慮到日本人對moba不擅長,更沒有在手機上玩moba的習慣,因此這次日服測試使用了NS。但哪怕是在NS上,日本人也實在是太菜了!菜得離譜!能菜得讓你絕望的那種,簡直就是1v9遊戲!(聽日本的朋友說,日本大學的DOTA2比賽,還會禁止中國留學生參加,因為隨便都能虐爆他們總體而言,本作的玩法和規則還是非常容易上手的。尤其是各位小烏賊、小章魚們,看到這個玩法一定一眼就能認出來,這和《Splatoon2》中蛤蜊模式非常相似。至於這套玩法和機制好不好玩,也同樣見仁見智了。我個人是覺得還不錯,玩法本身是非常有趣的。只是目前仍然存在許多大大小小的問題,我們在後面還會提到。

也許是大家最關心的:付費內容

雖然本作是免費遊玩,任天堂會員都可以不需要,但遊戲內當然還是有不少收費點的。不過遊戲中並沒有設置抽卡這類隨機元素,想要什麼就是直接買,收費形式還是比較克制的,總比抽卡手游要「良心」一些收費點主要就是以下三個:一,是訓練師的外觀服裝,但訓練師本身在遊戲中的存在感很低,除了主界面和寶可夢站在一起,實際遊戲中幾乎沒有存在感二,是寶可夢的皮膚,有的皮膚甚至能有特殊動畫。如果真的喜歡這個遊戲的話,這一點還是蠻誘人的。三,是寶可夢身上可以攜帶的道具,相當於其他遊戲中可以更換的小技能。四,是寶可夢……的參賽證!咳咳,寶可夢本身當然是不能買賣的啦,不然就成火箭隊了!所以遊戲中的設定是賣寶可夢的參賽證,有了證的寶可夢才能參加比賽從《大集結》的幾次測試,包括之前的國服手機端、歐服手機端,以及這次的日服NS端來看,本作在收費上還算比較容易讓人接受的。加之目前寶可夢數量不多,服裝、參賽證也可以通過推進遊戲來獲得,因此在付費上確實沒啥可噴的,只希望未來的運營過程中,不要整些花里胡哨的爛活吧!目前的日服公測版中,很大方地給了8000鑽和15000券。如果是真的想入坑,建議各位用這筆錢把各個寶可夢都嘗試一遍,未來也好針對性地購入參賽證。不過遺憾的是,這是刪檔測試,並不能繼承到正式版中

當然,問題也不少

說了這麼多好聽的,是時候把本作目前的缺陷拉出來說說了。首先,NS版目前雖然支持觸屏,但支持並不全面。在戰鬥中,可以通過觸屏來放技能,以及拖動地圖。但到了其他菜單界面,卻非得讓你用按鍵來操作,本末倒置了。有些交互的按鍵邏輯也有些不順手。例如在比賽中進行到一定時間,可以通過家門口的跳板進行快速移動,但此時必須要按ZR才能起跳,和正常的「按A確認」的邏輯不一樣。此外,遊戲本身的機制也還有很多值得優化的內容。例如遊戲中雙方比分並不能直接看到,取而代之的是「領先」或者「落後」的提示,這方面目前還不夠明確;作為《寶可夢》特色之一的培育玩法非常薄弱,訓練師存在感也幾乎沒有;戰鬥場面有些混亂,容易失去控制,一打起來看不清自己的寶可夢在哪本作即將在7月推出正式版,留給天美的最終優化時間不多了。但作為一個網游,未來也還有很長的更新優化時間。

總結:優秀的玩法內核,頂級的IP外皮

作為一個MOBA,或者按官方說法叫「團隊策略對戰遊戲」,《大集結》在玩法上有許多優秀前輩的影子,這整一套玩法體系確實是有遊戲性的、好玩的。優秀的內核,頂級IP《寶可夢》的外皮,兩件快樂事情重合在一起,本該是夢境一般幸福的時刻……但也許是開發組的「寶可夢廚力」不夠,也許是開發周期不夠,又或者是寶可夢公司TPC方面的提議,總之這兩件快樂的事並沒有被完美地結合在一起。因此,如果你把它當作一個「moba玩法的寶可夢」,那也許會對這部作品比較失望;但如果只是把它當作「寶可夢外皮的moba」,那遊戲本身還不錯的玩法,也許能讓你開心地玩上一陣子。

不論你喜不喜歡這個「大家最討厭的廠商」製作的遊戲,《寶可夢》這個IP能在可控範圍內有更多衍生類型遊戲,總歸是件好事。哪怕向前走是萬丈深淵,未來落得粉身碎骨,也總比原地踏步、最終「活著死去」要強。 

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