《摩爾庄園》手游刷屏熱搜:醒醒!你的童年回憶回來了!

昨日六一兒童節,童年回憶遊戲圈的「頂流」《摩爾莊園》手游正式開服了。作為大部分年輕人的童年情懷王炸牌,許多小夥伴都對《摩爾莊園》抱有很高的期待。而官方為了避免炸服,將開服時間定為早晨六點四十,盡管如此,伺服器還是被熱情的「小拉姆」們擠爆了……你,下載遊戲了嗎?

《摩爾莊園》的輝煌歲月

談起摩爾莊園這個IP,相信絕大部分95後、00後的同學都不會感到陌生。這款由上海淘米網路科技有限公司開發社區養成類網頁遊戲,於2008年4月發行,主要面向6-14歲的兒童玩家開放。在那個青少年和成年人還在沉迷開心網、QQ空間偷菜收菜娛樂的年代,《摩爾莊園》無疑是小學生們的「天堂」。

孩子們在這個世界化身色彩各異的光頭鼴鼠,在社區中交友、戰鬥、解謎、玩遊戲。摩爾世界,被稱之為當時「全國最大的兒童虛擬社區」,據數據統計,上線後不到一年,《摩爾莊園》的玩家注冊數和活躍數便突破了3000萬與1000萬。而據當年教育部的數據,2009年全國小學在校生總數為1億人,換個保守點的說法,可能在當時,每個20-30人的小學班級里,就至少有一個小朋友在玩摩爾莊園。

網頁遊戲隕落的時代,無人倖免

但不可避免的,隨著遊戲開發技術和硬體的發展,越來越多花哨、世界觀龐大的客戶端網游和手游逐漸出現在大眾視野中,表現力和玩法有限的網頁遊戲開始被玩家們忘卻。當年如此輝煌的《摩爾莊園》同樣也不例外,有網友表示,2017年之後,摩爾莊園的大部分遊戲功能都或多或少的出現BUG,平日伺服器里幾乎很難見到活人玩家。摩爾莊園手游製作人RK曾自己爆料道:「休閑社交遊戲不賺錢,項目收支不能自負盈虧」,沒有核心玩法,可持續運營難度高,沒有著力點。

當然,無論過去淘米網在網頁遊戲《摩爾莊園》的開發與發行上走了怎樣的路,對於大部分普通玩家而言,留在記憶中的僅僅是「摩爾莊園」、「小拉姆」這樣的情懷碎片。筆者日常生活中也不乏見到身邊的朋友們偶爾提起童年遊戲,「摩爾莊園」總是出鏡率很高。不難想像,作為一個影響力如此廣泛的IP,摩爾莊園手游提上發行日程也幾乎是理所應當的事情。

是童年回憶,也是機遇

2019年1月18日,摩爾莊園IP正式宣布重啟。這個決策似乎對於淘米而言這也並不是一條輕松的路。據製作人RK鄭宙理自己在論壇上所言,《摩爾莊園》手游團隊的重組是十分困難的,原來《摩爾莊園HD》的團隊早已解散,而手游項目最初只有製作人RK一人,但RK在立項第一時間「挖回」了原摩爾莊園HD的主策劃,並重新為遊戲製作招募了一批經驗豐富的團隊,言行之間透露出某種雄心壯志。

即便是在快節奏的手游時代,摩爾莊園手游依舊為自己選擇了「慢節奏、輕松愉快、人與人互動更緊密的休閑社交類手游」。作為看客,不難猜到,這個定位一方面延續了摩爾莊園網頁遊戲當年火爆的初衷:「為小朋友們提供一個社交社區」,而另一方面,製作團隊也對遊戲內的元素進行合理改造,試圖「滿足成年小摩爾對摩爾手游幻想的樣子」,迎合當下社會青年的社交需求。製作人RK本人表示:「當年的小摩爾成年後,對手游抱有的期待不僅僅是遊戲玩法和遊戲趣味性上的期待,更是復刻13年前不諳世事的小玩家心中的美好世界。」 對於情懷力Max的玩家而言,這樣的宣傳口號無疑頗具吸引力。

2020年8月18日,《摩爾莊園》手游官方淘米宣布由雷霆遊戲作為摩爾莊園手游的發行商。同時,手游官方還曝出,手游重置了當年HD版本的劇情,串聯起了多個世界的故事。這款決心面向成年的玩家群體推出的「童年遊戲」,也預示著此類「童年回憶」遊戲要將情懷牌打到底。

2021年,情懷風要火?

截止到2021年6月2日下午兩點,《摩爾莊園》手游上線首日,在微博創造了9個熱搜與兩個熱議,其中話題詞#摩爾莊園加好友#在當天中午登頂熱搜第3名,#摩爾莊園煙花#登頂熱搜第5名,議題#為什麼要傷害玩摩爾莊園的小朋友#登頂全網熱議話題第1名,#20歲了還在玩摩爾莊園是一種怎樣的體驗#登頂全網熱議話題第2名,其話題覆蓋範圍之廣,影響力之大。相關遊戲話題詞#奧比島#、#洛克王國#與之相關的相關遊戲話題也連帶登上熱搜。

實際上,「童年回憶」系列的網頁遊戲復刻成手游已註定是今年手游界的一股「潮流風向」。除了6月1日公測的摩爾莊園手游,奧比島手游、賽爾號手游、等等都在今年放出了大量消息。在今年5月16日的2021年騰訊遊戲發布會上,洛克王國手游作為今年重點項目被介紹給廣大玩家。當時就有網友吐槽道:童年遊戲可真的是財富密碼。

「為什麼現在玩《摩爾莊園》的都是大學生?」在某問答平台上,這個問題火爆異常。有人說:「因為現在很多大學生,10年前都是最熱愛摩爾莊園的那一批老摩爾公民。摩爾莊園,就是這些老摩爾們的精神老家…」,這從一定程度上反映了當下情懷遊戲的現狀:玩家從網頁端到手機端的「復制粘貼」。

無論是出於補償童年遺憾的心理還是延續童年美好回憶的心理,當年沒有消費能力的兒童,在十幾年過去後,成了此類遊戲消費的主力軍。他們的「遊戲情懷」自發促動他們成為了遊戲本身的宣傳,在各大社交平台引發現象級的遊戲題傳播,對於遊戲廠商而言,這無疑是巨大的優勢。但與此同時,一旦情懷遊戲不能滿足玩家的預期,引發「反噬式」的負面評價,也可能會直接毀掉了一個具有品牌價值的IP。

「懷舊」遊戲本身通往怎樣的道路,這一次主動權掌握在了廠商手裡,而今年懷舊向兒童遊戲的頂流IP之爭,誰能登上巔峰,讓我們拭目以待。

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