從代號Magma到玩家破億,《使命召喚:戰區》是怎樣誕生的?

時至今日,帕特里克·凱利(Patrick Kelly)仍然對那次項目討論會記憶猶新。2018年初,在Infinity Ward位於加州洛杉磯伍德蘭山的辦公樓,會議室里坐滿了遊戲開發人員和董事高管:作為工作室聯合主管,凱利和戴夫·斯托爾(Dave Stohl)需要向大家講述他們的創意。

那個項目代號為「Magma」,Infinity Ward希望創作有史以來規模最大的戰術競技遊戲,並與計劃將於2019年發售的《使命召喚:現代戰爭》深度綁定。後來,這款遊戲被重新命名為了《使命召喚:戰區》。

「我們希望確保其畫質與遊戲里的其他部分保持同一水準,還想讓玩家能夠進入所有建築物,並設計非常獨特的地形。」凱利首先介紹了Magma項目的核心思路,然後開始列舉障礙:「順帶一提,這需要美術團隊承擔巨大的工作量,從技術上說也是一次棘手任務。順帶一提,我們還沒有完全敲定遊戲玩法。順帶一提……」

「有些人擔心我們步子邁得太大了。」凱利在回憶同事們的反應時說。

當時,「使命召喚」系列已經在開發戰術競技模式,即2018年作品《使命召喚:黑色行動4》的Blackout模式。但凱利和斯托爾希望為Infinity Ward正在製作的《使命召喚:現代戰爭》打造一款在觀感等方面契合度更高的戰術競技遊戲。

「動視高管從來不擔心它會對Blackout構成競爭,他們只是覺得工作量太大了,我們恐怕應付不了。但我立下了軍令狀:『我們會做到的!』」

規模很重要

2020年3月10日,動視正式推出《使命召喚:戰區》。作為一款F2P跨平台戰術競技遊戲,《使命召喚:戰區》允許150名玩家同場競技,在問世一年多後就累計吸引了超過1億玩家,成為全世界最火爆的作品之一。

事實上,Infinity Ward早在2017年就已經開始籌劃這個項目。那年早些時候,《絕地求生》迅速躥紅,凱利經常和他的兒子一起遊玩。凱利特別享受那段時光,以至於希望在「使命召喚」的世界觀下創作一款玩法與《絕地求生》類似的遊戲。

「起初我想,戰術競技遊戲還能火多久?我喜歡這類遊戲的哪些玩法,不喜歡哪些玩法?」凱利說,「後來我們開始在內部會議中討論這些問題。例如,如果我們要構建一個大型競技場,它看上去是什麼樣子,會帶給玩家怎樣的感覺?我們很快得出結論,那就是我們確實希望做一款戰術競技遊戲。」

究竟在遊戲中復刻「使命召喚」系列作品中出現過的城市?「我們研究過烏克蘭頓涅茨克和一些其他類似的城市,而我最開始是想構建喀布爾(阿富汗首都)。」為什麼呢?「如果考慮內存,你會發現喀布爾很多建築物大同小異,採用了同樣的素材集。」凱利解釋道,「所以我認為這種選擇是明智的。」

但這又會帶來一個問題:由於建築物太相像,玩家很難辨別他們在地圖上的什麼位置。「開發團隊告訴我,如果所有建築看上去都一樣,玩家就永遠不知道自己究竟在哪兒。」

與其他大型多人遊戲的地圖不同,Infinity Ward決定突出各種建築物的特徵。開發團隊首先構建了一個人口密集的市區,隨後著手設計具有差異化的建築。「這很有趣,因為情況開始失控了。」凱利說,「某些開發者一直在那兒『蓋樓』,根本停不下來……但我們都知道,地圖不能太大了,我們必須進行把控。」

凱利和斯托爾表示,玩家人數是決定地圖尺寸的關鍵因素——開發團隊希望將《絕地求生》和《堡壘之夜》所設定的標准翻倍。「我們想讓200名玩家同場競技,並在這個基礎上敲定地圖的大小。」

除了城市裡的摩天大樓之外,開發團隊還添加了其他特徵鮮明的位置,例如機場和火車站,並借鑒了「使命召喚」玩家所熟悉的部分多人地圖的設計元素。通過這種做法,開發團隊將醒目的新地標和老玩家熟悉的某些建築融為了一體。

改變遊戲

在《使命召喚:戰區》研發期間,《絕地求生》和《堡壘之夜》風頭正勁,開發人員不可避免地會受到影響。斯托爾稱與大部分研發工作室一樣,Infinity Ward的員工們也是玩家,喜歡市面上已有的戰術競技遊戲,因此,部分開發者不太願意在既有的戰術競技模式上進行太多迭代和創新。

「我們都是重度玩家。」斯托爾說,「你知道,我們都是某幾款戰術競技遊戲的粉絲……這讓我們很難去嘗試一些新鮮、不同的方法。」

凱利和他的兒子都喜歡《絕地求生》,但由於家裡只有一台高配置電腦,父子倆只能輪流遊玩,並制定了一項規則:不許蹲坑。

「在當時的戰術競技遊戲里,你經常會看到一些玩家全程採用消極玩法,蹲在某個地方不出來。我們就想,『怎樣才能鼓勵玩家主動出擊,並提供一種戰略?』我寫了這麼幾句話:『增加強度。你的生命很重要,但你也有機會復活。』從設計角度來講,這為我們帶來了巨大挑戰。」

開發團隊添加了一種可收集的虛擬貨幣,玩家可以使用這類貨幣在指定的購買站購買工具,例如AI控制、能發現敵人位置的雷達,以及可以空襲敵人的炮彈等。玩家甚至可以贖回已經被淘汰的隊友。這樣一來,就算玩家在比賽中已經找到滿意的武器和裝備,也有動力繼續探索地圖。另外,遊戲的復活機制也能鼓勵玩家主動冒險。

凱利還希望為在比賽初期被淘汰的玩家提供第二次機會。當時,Infinity Ward正在為《使命召喚:現代戰爭》開發一種2v2「槍戰」模式(Gunfight),凱利覺得可以設計類似模式,讓四名玩家組隊競技,獲勝方的兩名玩家就能復活。隨著時間推移,開發團隊決定將「復活賽」機制調整為一對一對決。

據凱利透露,起初他希望讓復活賽在室內武器訓練場King進行,但和他一起構思重生機制的設計師另有想法。「他說,『不,我有個更好的主意。讓我們把賽場安排到古拉格監獄吧。』」凱利回憶說。古拉格的地圖規模較小,場內掩體不多,更適合近距離決鬥。

作為有別於其他戰術競技遊戲的最大特色之一,復活機制就這樣誕生了。但在《使命召喚:戰區》中,並非所有創新玩法都受到了Infinity Ward開發者們的歡迎。

「很多人都在玩《絕地求生》或其他類似的遊戲,他們會說,『噢,那根本不是戰術競技!』」斯托爾說。「噢天啊。」凱利補充道,「曾經有設計師跑到我辦公桌前,指著戴夫(斯托爾)的座位說,『你得制止他!這不是戰術競技玩法,他究竟在做啥?』」

當然,在遊戲的整個開發過程中,這種理念差異並非Infinity Ward遇到的唯一挑戰。

壓力測試

測試人員擠滿了Inifinity Ward的辦公室,其中60人坐在一排電腦、Xbox和PS主機前,另外40人坐在另一側……這輪測試要求他們密切配合,並且已經持續到了午夜。有人用擴音器發出指令:「每個人都扔手榴彈!」

「當時我想,我都在公司待25年了,現在卻要在凌晨2點鐘扔手榴彈。」斯托爾說。

出於測試的目的,Inifinity Ward需要許多玩家同時執行某些操作,以模擬各種極端情況,看看遊戲或伺服器能否承受壓力。經過幾輪測試,開發團隊將遊戲每局比賽支持的玩家人數上限從200調低到了150。盡管如此,測試《使命召喚:戰區》仍然極具挑戰性。

一方面,開發團隊每次都要邀請100~150人參與測試。另一方面,由於Infinity Ward的員工已經非常熟悉戰術競技遊戲,擁有嫻熟技巧,凱利和斯托爾擔心他們的測試結果無法反映全貌。「你可以設想一下,如果某個普通玩家加入測試,很可能還沒來得及適應遊戲就會被淘汰……因為其他人基本上都像職業水平的選手。」

在測試期間,Inifinity Ward的開發者們也承受著巨大壓力。某些時候,凱利和他的小隊想嘗試測試遊戲里的某項特定機制,但剛進入遊戲就被殺死了。「我會很生氣。」凱利承認,「由於壓力太大,或者太疲憊,我甚至忍不住噴垃圾話。」

一飛沖天

自從2020年3月10日發布以來,《使命召喚:戰區》迅速吸引了海量玩家,玩家人數在3天突破1500萬,到8月份就飆升到了大約7500萬。

2018年,當兩位工作室主管向動視高管介紹《使命召喚:戰區》的設計理念時,凱利推動這個項目的理由很簡單。「這些類型的遊樂空間是未來,我對此深信不疑。」他說。

凱利表示,他始終密切關注著玩家們對《使命召喚:戰區》的反饋。雖然這款遊戲的口碑不錯,但在Reddit等社交媒體平台,仍然有玩家提出批評意見。據凱利透露,當他看到觀點中肯的帖子時,甚至會嘗試與帖子的作者取得聯繫。

「他們總覺得我是騙子。」凱利說,「一名Reddit用戶告訴我,『要想人們關注你的帖子,唯一的辦法就是讓語氣變得誇張一些。這可太難了。」

整個2020年,Infinity Ward一直在為《使命召喚:戰區》添加新內容和新的玩法模式。目前,雖然Infinity Ward已經將大部分維護工作交給了Raven Software,但凱利和斯托爾仍然會商討新賽季的細節……凱利還說,他們已經計劃了《使命召喚:戰區》在未來幾年的內容更新「框架」。

「在玩法模式和地形等方面,我們想做的某些事情相當耗費時間。」凱利說,「因此,那些內容自然要等到稍晚些時候才能加入。但我們確實認為,這會是一款能連續火很多年的遊戲。我們希望不斷超越自我,讓遊戲變得越來越棒。」

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