絕望與希望:《半衰期:愛莉克斯》的幕後開發故事

無論「半衰期」接下來走向何方,至少它還有未來,不會消失在黑暗中。

Valve最近推出了VR平台獨佔作品《半衰期:愛莉克斯》(Half-Life: Alyx),它既是「半衰期」系列近12年來問世的首款遊戲,也是Valve過去10年間製作的第一款擁有完整長度的單機作品。在整個開發過程中,老員工們和一些加入公司不久的新人都貢獻了自己的力量。

前言

在Valve,《半衰期:愛莉克斯》的開發歷時4年,埃里克·沃爾帕(Erik Wolpaw)和克里斯·雷默(Chris Remo)在這個項目里只待了大約一半時間。沃爾帕於2004年加入Valve擔任編劇,在嘗試性做了幾款VR遊戲後離開;雷默來自《看火人》的開發商Campo Santos,他和這家公司的同事於2018年加入Valve,當時《半衰期:愛莉克斯》已經進入製作階段。同年晚些時候,沃爾帕以合同工的身份重返Valve。

《半衰期:愛莉克斯》是雷默參與開發的第一款「半衰期」遊戲,他的職位是設計師兼程序員。沃爾帕此前曾為《半衰期2》《傳送門》和《求生之路》編寫劇情,不過《半衰期2》的故事情節由該系列首席編劇馬克·雷德洛主導,後者已於2016年宣布從Valve退休。在《半衰期:愛莉克斯》項目中,沃爾帕、傑伊·平克頓和來自Campo Santos工作室的西恩·瓦納曼共同為遊戲撰寫故事。

在沃爾帕加入團隊前,Valve已經為《半衰期:愛莉克斯》設計了一些關卡,需要他為遊戲編寫合適的關卡故事。作為一名合同工,沃爾帕大部分時間在家辦公。「我一直在參與開發《半衰期:愛莉克斯》,所以,這基本上算一份全職工作。每隔5周就會去一趟總部,在那裡待十幾天。但過去幾周里由於受到新冠肺炎疫情的影響,我還沒有再去過Valve。」

《半衰期:愛莉克斯》是《半衰期2》的前傳,遊戲於3月23日上市

雷默說,在遊戲正式發售前,開發團隊的大部分成員以及公司其他部門的員工都在玩這款遊戲,試圖找到可能破壞玩家體驗的Bug。不過,在雷默看來,與他曾經參與開發的其他項目相比,《半衰期:愛莉克斯》的發布要順利、平靜得多。

「所有流程逐步完成,從設計、研發到尋找重大問題的測試,整個過程都異常平靜。這種體驗讓我非常驚訝,與我經歷過的大部分遊戲開發過程都大不一樣。」

沃爾帕提到了設計師羅賓·沃克開的一個玩笑:「羅賓昨天還打趣說,Valve其實是花了13年做這個遊戲,所以,我們平均每天只工作10分鐘。」

不僅僅是老調重彈

去年,《半衰期:愛莉克斯》的預告片展示了遊戲里的兩個主要角色:愛莉克斯·凡斯(Alyx Vance)和她的科學家盟友拉塞爾(Russell),後者由紐西蘭演員瑞斯·達比配音。雖然玩家們在2004年發售的《半衰期2》中就認識了愛莉克斯,但有人不太理解Valve為什麼會圍繞她製作一部前傳性質的作品,還添加了一個全新角色。

沃爾帕告訴我,無論是否做續作,開發團隊都希望利用這次機會擴大整個系列的世界觀。

「我們都認為,如果玩家耳機里的那位科學家還是艾薩克·克萊納博士(Dr. Isaac Kleiner,黑山研究所倖存的科學家、「半衰期」系列故事裡的主要角色之一),如果我們只是『還原』所有角色,那會讓『半衰期』的宇宙顯得太小了。我們不認識瑞斯,但覺得他的聲音很合適。我們想要一些溫暖的聲音,尤其考慮到在虛擬現實中,玩家將會面對一些相當可怕的環境。」

《半衰期2》中的愛莉克斯與克萊納博士

瑞斯·達比在加入項目前並不熟悉「半衰期」系列(而他的孩子們很熟悉),但根據沃爾帕的說法,達比的某些氣質幫助團隊塑造了拉塞爾這個角色。「當你讓演員為角色配音時,他們的某些想法可能會讓你受到啟發,這種事情經常發生。拉塞爾對說服愛莉克斯嘗試不同的事情更感興趣,例如讓她觸摸某些東西,或聞枕頭的味道……瑞斯確實表現出了他的這種性格特點。」

與此同時,《半衰期:愛莉克斯》還為女主角啟用了一位新的配音演員Ozioma Akagha(代表作《鏡之邊緣:催化劑》《離家童盟》)。沃爾帕在Reddit的一次問答中表示,Valve仍然願意與愛莉克斯在《半衰期2》中的原配音演員梅爾·丹德里奇再次合作,而他對這款新作的配音演員名單沒有被泄露感到有點驚訝。

「他們到處找人試鏡。」沃爾帕說。經過幾周的篩選後,開發團隊覺得Akagha最合適。「在我的腦海里,19歲愛莉克斯說話時的聲音應該和她很像。我們總是希望找到最合適的配音演員。與拉塞爾不同,愛莉克斯是一個已有角色,所以,我們想找到最適合她的聲音。」

作為一位擁有多年遊戲音樂和音頻製作經驗的設計師,雷默認為,《半衰期:愛莉克斯》既繼承了該系列的精神,同時又沒有落入過度懷舊的窠臼。「老遊戲里的很多東西非常令人難忘,辨識度太高了,會讓你覺得如果不使用它們,簡直就是犯罪。」雷默解釋道,「但你也不能過度使用它們,因為那會讓人覺得你總在老調重彈。」

「你可以讓它們以一種緩慢的節奏偶爾出現,通過這種做法帶給玩家欣喜感。無論如何,音樂和音效確實很棒,能夠激發你的情感反應,以及與遊戲有關的感官記憶。」

雷默說,開發團隊在為17號城市設計背景和視覺效果時也採用了這一原則。「當我們開始以預告片的形式發布遊戲影像時,很多玩家都在網上說:『噢,這裡有《半衰期2》里的麵包車,但畫面看上去好多了。』」

《半衰期2》和《半衰期:愛莉克斯》中的17號城市

「吃掉自己的狗糧」

「吃掉自己的狗糧」是一句英文俚語,指的是一家公司的員工使用自己生產的產品。

雖然Valve邀請了一些外部玩法測試員,但雷默和沃爾帕都說,其他部門的同事為遊戲的調優、測試和QA提供了巨大幫助。

「遊戲在大約一年前就可以從頭玩到尾了,但一年多來,它幾乎變成了一款全新的遊戲——雖然核心關卡非常相似。」雷默解釋說,「這是因為我們進行了大量玩法測試。除了外部測試員之外,公司同事也在吃我們的狗糧,他們反覆玩遊戲,試圖找到哪些地方做得還不夠好。」

通過對遊戲玩法、節奏和恐怖元素的不斷調優,Valve希望《半衰期:愛莉克斯》能夠「為盡可能多的玩家提供盡可能好的體驗」。

Valve許諾為玩家帶來配套的關卡編輯器,只是目前尚無推出的具體日期

沃爾帕和雷默指出,開發團隊在項目收官階段增加了對單手操作的支持等功能,但這與《半衰期:愛莉克斯》循序漸進的開發流程並不沖突。「誰都不會做出任何重大更改,因為到了某個時刻,你需要鎖定內容。」沃爾帕說,「事實上,添加或刪除幾行對話並不會影響整體質量,不過到了最後階段,你就得讓工程師們確保遊戲在所有方面都能正常運行。」

「我想做更多事情」

當Campo Santos在2018年被Valve收購時,這支團隊宣布會繼續製作《眾神之谷》(In the Valley of Gods)——與《看火人》相仿,將是一款第一人稱敘事遊戲。但在Valve對外宣布《半衰期:愛莉克斯》後不久,玩家們才知道雷默和幾名同事已經被調到了這個項目里,《眾神之谷》的開發則被無限期擱置了。

根據雷默的說法,Valve可能在未來以某種形式重啟《眾神之谷》,不過在那之前,Campo Santos的開發者們可能還需要做一些其他事情。「除了投入精力製作《半衰期:愛莉克斯》之外,原Campo Santos團隊還有成員在做Valve內部的一些其他項目。」

《眾神之谷》的開發人員分佈於整個公司,但雷默告訴我,被Valve擱置的項目隨時有可能重新浮出水面,「你永遠不知道會在什麼時候」。「據我所知,Valve有很多項目曾進入休眠狀態,後來又以另外一種形式復活,或者併入了其他項目。」

Campo Santos團隊的部分成員參與了由「DotA」IP衍生的自走棋遊戲《刀塔霸業》項目,「還有人加入Steam團隊。我相信現在有人在為《Dota 2》開發內容,尤其是在國際邀請賽到來前。」

「Valve是一家遊戲開發商,但它還有很多其他產品和服務,包括Steam、硬體、視頻製作部門和大型的國際化電競賽事。這意味著你有機會參與很多不同類型的項目,從中學會新技能。在Valve,我們團隊的很多成員都可以在不同領域施展才能。」

開發團隊與Reddit社區互動,左二為埃里克·沃爾帕,右一為克里斯·雷默

過去18個月里,沃爾帕將大部分精力投入到了《半衰期:愛莉克斯》。自從2017年離開Valve以來,沃爾帕還與Double Fine簽了一份合作協議,為《瘋狂世界2》(Psychonauts 2)編寫劇情,不過他告訴我已經有段時間沒有參與那個項目了。

「有些東西似乎在他們被微軟收購後就消失了,很長時間沒跟我聯繫過……」沃爾帕說,「我在項目早期做了一些工作,但我也不清楚後來發生了什麼。我的意思是,我知道他們還在做《瘋狂世界2》,只不過也許不會讓我繼續參與——除非蒂姆(蒂姆·謝弗,Double Fine聯合創始人)再次給我打電話。」

埃里克·沃爾帕是資深遊戲編劇和遊戲評論家,在為「半衰期」和「傳送門」遊戲工作前,他以辛辣諷刺的遊戲評論文章著稱,開設有遊戲評論網站Old Man Murray

《半衰期:愛莉克斯》也許只是「半衰期」系列迎來復興的開端。在Valve,許多開發者曾公開表示對製作更多「半衰期」遊戲很感興趣,沃爾帕也有這種想法。

「作為一個合同工,我不可能參與決策,但我想直截了當地說,我很樂意做更多事情。你直接發郵件給加布·紐維爾吧,就說我已經准備好了。《半衰期:愛莉克斯》的開發讓我感覺很棒,我希望繼續前進。」

雷默補充說:「我覺得這也是大家的共識。在Valve,我發現很多人都渴望為『半衰期』做更多事情,其中還包括那些參與開發初代《半衰期》的同事。我們對於製作《半衰期:愛莉克斯》有同樣的感觸:『噢,我們真的很喜歡這份工作。』」

「讓我們聊聊傑夫」

(本節內容涉及劇透,請謹慎閱讀。)

當《半衰期:愛莉克斯》的流程進行到大約一半時,玩家會看到一個簡短又有提示性的章節標題:「傑夫」(Jeff)。此前的大部分故事情節中,除了能在耳機里聽到拉塞爾說話之外,愛莉克斯完全單獨行動,而從本章一開始,她需要幫助拾荒者拉里擺脫困境,然後就知道傑夫是誰了。傑夫曾是聯合軍(Combine)的一名清潔工,現在變成了一隻失明、無敵的僵屍,在廢棄的伏特加酒廠里遊盪。

在本章中,愛莉克斯需要小心潛行,避免被傑夫傷到。「在這之前我從來沒有想過『半衰期』遊戲也會提供恐怖體驗。」雷默說,「在Valve內部,很多人確實認為恐怖是這些遊戲里的一項重要元素。這並不意味著我的評估,或者他們的評估是錯誤的,只不過我沒想到把它放在那個地方。」

為了打通本章,玩家需要操控徒手的愛莉克斯四處走動(武器沒有多大作用),用伏特加酒來分散傑夫的注意力。與此同時她還得捂住嘴巴,避免因為吸入X星孢子而導致咳嗽被傑夫抓住。這既帶來了遊玩節奏上的可喜變化,又確實很嚇人。

恐怖元素從未遠去

「如果你開發一款VR遊戲,你會發現恐怖元素非常明顯……雖然『沉浸感』這個詞兒可能被過度使用了,但與傳統遊戲相比,VR環境帶來的恐怖感的確更真實、直接。」

從《生化危機》的暴君到《死亡空間》里的再生怪,在恐怖遊戲中,無法殺死的追蹤者是一種經典的敵人類型。不過,用聲音引開敵人則是原汁原味的「半衰期」玩法。

如果傑夫開始靠近你,那麼就得扔酒瓶子保命。而在1998年初代《半衰期》的「Blast Pit」章節,你同樣需要使用類似的方法突破巨型觸角:投擲手榴彈分散敵人的注意力,然後溜過去。從這個角度來講,兩款遊戲都給玩家帶來了既新穎又充滿了緊張感的體驗。

恐怖元素的確是系列特色,例如《半衰期2》里讓人過目不忘的東歐小鎮萊溫霍姆

「當我們在一年半之前加入團隊時,那個關卡已經存在了。」沃爾帕解釋道,「但當時還不完整,只是敲定了形式:你需要保持安靜,並在必要的時候製造噪音,來避開無法殺死的怪物。我記得在第一次玩那部分時,他們把愛莉克斯和傑夫鎖到了同一部電梯里,給我的感覺太棒了。」

Valve的設計師們既要利用虛擬現實作為一種媒介平台的優勢,同時又避免了在VR環境下的過度設計。「我認為如果你設計太多Jump Scare場景,就會導致很多人根本沒法玩這款遊戲,可能90%的玩家都會覺得非常不適。」

無論如何,《半衰期:愛莉克斯》是一款「半衰期」VR遊戲,無意成為VR平台的《失憶症:黑暗後裔》或《P.T.》。考慮到這一點,Valve傾向於將遊戲設計得更易於上手,而不會一味地追求營造恐怖感。

老演員的新演出

在《半衰期:愛莉克斯》中,里奇·索莫(《看火人》主角亨利的配音演員)為釀酒廠的友好角色拉里、拉塞爾的機器人,以及幾名聯合軍士兵配音。《看火人》里黛利拉的配音演員希茜·瓊斯為反抗軍成員奧爾加(Olga)配音,後者在遊戲開頭部分曾與愛莉克斯短暫交流。

「這是我們的編劇西恩·瓦納曼的想法,他推薦了兩位出色的配音演員。」沃爾帕說。

許多玩家熟悉的老演員也參與了《半衰期:愛莉克斯》的配音工作,例如埃倫·麥克萊恩(《軍團要塞2》《傳送門》)、托尼·托德(《半衰期2》)和邁克爾·夏皮羅。麥克萊恩為聯合軍調度員配音,而夏皮羅則在這款新作中繼續扮演G-Man。

沃爾帕此前從來沒有與夏皮羅合作過,起初有些焦慮。「當西恩·瓦納曼和我前往紐約,請他進行第一次錄音時,我們帶了一堆材料,只希望他還記得《半衰期2》是什麼樣子的……畢竟,距離他上次扮演G-Man已經快13年了。但我沒想到,夏皮羅幾乎在一瞬間就變成G-Man,並立即投入了工作,真了不起。」

2020年,G-Man

眾所周知,夏皮羅還曾為反抗軍特工巴尼·卡爾霍恩(此前曾是黑山研究所的一名保安)配音。在《半衰期2》中,卡爾霍恩是玩家看到的首個友好角色,不過他最初隱藏了真實身份,潛入聯合軍警察系統里當卧底。雖然會在《半衰期:愛莉克斯》開場部分短暫地看到聯合軍國民護衛隊的警察,但在後續流程中,他們和卡爾霍恩都不會再出現。

「我們不得不砍掉一些內容。」沃爾帕說。為了避免讓《半衰期:愛莉克斯》變成一部懷舊集錦式的作品,開發團隊決定刪掉夏皮羅擔任配音的其他角色的戲份。

在《半衰期:愛莉克斯》的大部分流程里,玩家們喜歡的另一個角色、愛莉克斯8英尺高的機器人寵物狗也消失了。「某種程度而言,將那隻狗拒之門外完全不難,因為我們從來沒打算讓一台巨大的機器人陪玩家闖關,它會從根本上改變設計師們想要實現的遊戲體驗。」

「我們不能消失在黑暗中」

(本節內容涉及劇透,請謹慎閱讀。)

對沃爾帕、瓦納曼和傑伊·平克頓來說,他們的任務並非從頭開始編寫一個故事,而是串聯已有的敘事內容,想方設法讓它變得完整。「我們知道故事的整體方向,但當時他們主要專注於設計玩法,故事還缺少大部分細節。」沃爾帕回憶說。

在幾位編劇加入項目時,《半衰期:愛莉克斯》的主要劇情方向已經成型:經過17號城市的冒險,愛莉克斯會將G-Man從一座聯合軍監獄里救出來。故事接下來如何發展,就由他們來把握了。

遊戲結局是這樣的:G-Man為19歲的愛莉克斯提供了一個在5年後拯救父親伊萊·凡斯博士(Eli Vance)的機會,讓他免於被一位聯合軍顧問殺死。當愛莉克斯救下父親後,突然意識到這件事另有玄機。G-Man顯然不受線性時間的限制,他告訴愛莉克斯,戈登·弗里曼沒用了,而愛莉克斯已經證明了自己的「非凡價值」……G-Man將她甩向一架飛機,把她困在了那裡。

年輕的愛莉克斯與聯合軍

當製作人員名單播放結束後,故事會來到5年後,從戈登·弗里曼的視角展開。在白森林基地,戈登·弗里曼、伊萊·凡斯和寵物狗意識到愛莉克斯被G-Man抓住了,伊萊發誓要向他復仇。

「這個結局讓人有點絕望。」沃爾帕說,「我們遇到了兩個問題。首先這是一部前傳,玩家都知道這些角色的命運,我們需要想方設法讓玩家感受到劇情的張力,產生緊張感。其次,故事的核心基本上是你將神或撒旦救出監獄,所以他欠你人情,他會做些什麼呢?」

「相信我,當我們剛想到這個結局時,我們也不想保留下來。但仔細琢磨一番後,我們反倒覺得它挺不錯。」

「我認為埃里克的疑慮是對的。」雷默補充說,「當幾位編劇向同事介紹結局時,大家的第一反應都是:『呃,這怎麼行?』我個人感覺它有點奇怪、抽象,似乎脫離了整個系列的時空線索。但換個角度來看,它確實擁有『半衰期』的一些標志性特徵,例如動作、科幻和恐怖元素、高強度的節奏感,殘酷得令人難以置信的環境等。我想這也是原系列首席編劇馬克·雷德洛賦予它的特色。」

「G-Man會讓你覺得,世界上的一切都在變化,充滿了不確定性。作為玩家,你只能模糊地了解某些細小的事情,對規模更宏大的變化一無所知。」

雖然一部分「半衰期」粉絲對《半衰期:愛莉克斯》的結局感到失望,但就整體而言,人們對這款遊戲的評價比較積極。它為新的劇情埋下伏筆,還將G-Man塑造成了一個反派主角。其劇情方向與馬克·雷德洛編寫的「Epistle 3」差異巨大,但兩者仍然有相似之處:都以G-Man拋棄戈登·弗里曼,將愛莉克斯作為新的「傭兵」作為結局。

未來……

在遊戲開發期間,沃爾帕和其他編劇確實和雷德洛聊過。

由於粉絲們對《半衰期2》的真正續作抱有極高期望,《半衰期:愛莉克斯》以及理論上的後續作品不可能讓所有人滿意。不過無論如何,據沃爾帕和雷默透露,許多Valve開發者都想製作更多的「半衰期」遊戲。

沃爾帕打趣說,他為《半衰期:愛莉克斯》設想過一個會導致互聯網崩潰的結局。「我們有這樣一種想法,愛莉克斯在遊戲快要結束時告訴G-Man:『我想讓聯合軍從地球上消失。』G-Man滿足了她的願望,整個系列就這樣完結了。既然聯合軍已經離開地球,《半衰期3》也就沒有了。」

無論「半衰期」接下來走向何方,至少它還有未來,不會消失在黑暗中。

本文編譯自:https://www.usgamer.net/articles/half-life-alyx-behind-the-scenes-part-1-how-valve-found-its-new-alyx

原文標題:《Half-Life: Alyx Behind the Scenes》

原作者:Chris Bratt

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