从1分垃圾到顶级神作,《空洞骑士》是如何诞生的。

游戏资讯 8个月前 (04-15) 598次浏览

2017年初,一款跳票多时的作品,《空洞骑士》登录了PC平台,并获得了玩家们的广泛好评。2018年中旬,《空洞骑士》登录了Switch。这部作品凭借着顶尖的游戏素质,在Switch最缺游戏的这段时间里,迅速成为了Switch玩家人手一款的必备游戏!

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由于其在墨西哥服eShop的价格最低,差不多只有50元,让许多国内玩家第一次走出了美服和日服,成了墨西哥老乡。其续作《丝之歌》也经历了多次延期,成了许多玩家们心心念念的游戏。对《丝之歌》的期待仅次于《旷野之息2》的玩家,应该也不在少数吧?

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这篇文章的发布时间,距离任天堂最新一期的独立游戏发布会,还有一个小时。各位看到这篇文章的时候,也许《丝之歌》已经发布了,也许它又“丝之鸽”了。

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但在期待游戏的同时,不妨一起来通过本文,了解一下《空洞骑士》的诞生,以及它背后的工作室“Team Cherry”的故事吧~

在《空洞骑士》之前,我们熟悉的这只小虫子,其实早已在一款叫做《饥饿骑士》的小游戏中诞生。

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2013年的8月,樱桃社的几位开发者,参加了一个名为Ludum Dare的游戏开发竞赛。这款《饥饿骑士》便是他们在这次比赛中开发出来的Flash游戏,甚至在至今仍然可以玩到(前提是你得搞个Flash环境)

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但是当年这款《饥饿骑士》的作品,却并没有引起玩家们的好评,评分甚至低至1星(满分是5星)。当然,游戏本身确实不怎么样,甚至不客气的说,是“一点也不好玩”。有趣的是,在《空洞骑士》取得成功,Team Cherry名声大噪后,如今这款Flash游戏的评分达到了4.42的高分。不禁让人对游戏的评分制度感到一丝可笑。

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虽然《饥饿骑士》没有获得成功,但Team Cherry丝毫没有气馁。甚至在另一场游戏开发竞赛Game Jam上,他们干脆没有按时提交作品——因为随着他们的点子越来越多,游戏变得愈发庞大,已经不是几十个小时的游戏竞赛能做出DEMO的程度了。

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从那一刻起,Team Cherry沉下心来专注游戏的设计,《饥饿骑士》化蛹成蝶,成为了如今我们熟悉的《空洞骑士》。

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2014年11月,Team Cherry在Kickstarter上发起众筹,并在一个月中筹集到了5.7万澳元,约合人民币28.9万元。这不到30万元的众筹款,对一款独立游戏来说不少,但也绝对不算多。这在国内一些游戏公司,甚至还不够给一位主程发工资的。

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当然,开发资金少、成本低,也绝不意味着游戏做不好。最终游戏的成品质量我们也有目共睹,甚至后来还有超良心的免费更新。如今大家期待已久的《丝之歌》,最初的计划其实也是《空洞骑士》本体的DLC,但由于对它的计划越来越多,最终成为了一款独立的完整的游戏。

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空洞骑士》的成功,当然离不开Team Cherry几位优秀的开发者。其中,作为设计师的威廉·佩伦,就曾深受《塞尔达传说2》的影响。没错,就是FC上那部被许多玩家觉得异类的塞尔达2。

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甚至威廉还曾在采访中,表示自己“每天早上起床都要玩10遍《塞尔达2》”。这当然是开玩笑的话,但也说明了《塞尔达2》这部作品确实有着丰富的设计内涵,对《空洞骑士》有着深刻的影响。

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Team Cherry还是一家很近人情的公司。在他们官网上,明确表示玩家们可以通过制作《空洞骑士》的视频来获得受益。也允许玩家们制作各种《空洞骑士》的同人产品,并用于小规模的贩卖(但企业想要卖周边还是需要授权的)。

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另外,开发团队表示,《空洞骑士》虽然是用Unity引擎进行开发,但在制作游戏原型时,他们使用的是一款叫做Stencyl的工具:http://www.stencyl.com。

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用户可以通过这款工具,创建一些有趣的小游戏,并且无需自己编写代码。我自己试了一下,还挺好用的。有兴趣的小伙伴们,不妨鼓捣鼓捣这个小工具,说不定下一个银河恶魔城类型神作,就出自你手呢?

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空洞骑士》无疑是Switch一众独立游戏中,最耀眼的明珠之一。我们也期待新作《丝之歌》能早日上线,再度书写一段令人难忘的旅途!


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