初代《生化危機》誕生25周年,三上真司講述開發故事

三上真司是個心直口快的人,他覺得恐怖《生化危機》的英文名稱(Resident Evil)很「愚蠢」,完全沒有任何意義。所以他堅持用日版名稱(Biohazard)來談論這款遊戲。這倒也公平:畢竟,三上真司是《生化危機》的創作者。

「《生化危機》的誕生起源於當時我的領導藤原先生(藤原得郎,卡普空總經理)的一個要求,他讓我用《甜蜜之家》的系統製作一款恐怖遊戲。」三上真司解釋道。

《甜蜜之家》是卡普空研發、改編自一部日本恐怖片的遊戲,1989年底登陸任天堂FC。初代《生化危機》和《甜蜜之家》確實有不少相似之處,但三上真司也在遊戲中實現了很多具有創新性的想法。

「我的首要目標是創作與遊樂場鬼屋歷險類似的恐怖體驗,並讓人們能夠在家中體驗。」三上真司回憶說,「就個人而言,我總是最害怕鬼魂,考慮過製作一款充滿幽靈的遊戲。但如果仔細思考,你會發現如果你能開槍射擊或攻擊鬼魂,就不會有特別刺激的感覺了。當我在初期規劃階段意識到這一點時,我就決定放棄鬼魂的主意,尋找另一種不同類型的敵人。」

另一種「鬼屋」


「後來我意識到,遊戲里的敵人既是怪物,還要非常接近人類(而非幽靈)。殭屍就最合適了!當時我想起了恐怖電影《活死人黎明》,我喜歡那部電影。在觀眾們看來,殭屍無法生存太不幸了,但在一款遊戲里,玩家可以使用他們的技術和智慧活下來。我覺得恐怖電影和恐怖遊戲之間的區別很有趣……也是在那個時候,我構思了《生化危機》。」

「在開發的最初六個月里,我就是『團隊』。」三上真司說,「6個月後,團隊又加入了另一位規劃師,不過他在和我共事3個月後就被調到了另一個項目組。從第9個月開始,開發團隊的人手突然增加到了15人,後來又逐漸擴大規模,到《生化危機》開發末期有超過50人。」

隨著《生化危機》的核心團隊組建完成,卡普空的Production Studio 4迅速著手將三上真司的想法轉變成有行、可玩的現實。遊戲的一個早期版本採用了與《生化危機4》類似的越肩視角系統,但開發團隊很快發現,PlayStation的機能並不足以讓他們完成如此雄心勃勃的設計。

「如果以當今標准來看,《生化危機》絕對算不上『漂亮』。」三上真司謙虛地承認,「在當時,為PlayStation硬體製作這款遊戲太難了。起初我們打算將它做成一款全3D遊戲,但不得不放棄,轉而使用預渲染(場景):如果我們沒那麼做,就幾乎不可能實現我為《生化危機》制定的計劃。」

怎樣嚇唬玩家?


「首先,我希望創作出一個氛圍令人毛骨茸然的場景。」三上真司在談到初代《生化危機》的設計時說,「關鍵在於讓玩家能夠看到一些曾經有人在遊戲世界生活的證據,然後引入殭屍,讓玩家在同樣的環境下與殭屍相遇。」

「另一個重點是,你需要確保遊戲中的事件會讓玩家產生恐懼感……在整款遊戲中,我們使用了殭屍的呻吟、腳步聲等元素來給玩家施加壓力。就算玩家知道殭屍就在拐角處,我們也會製造視角盲區,讓玩家無法立即看到殭屍,這會令玩家內心焦慮不安,感到害怕。」

有趣的是據三上真司透露,若非研發時間受到限制,初代《生化危機》甚至可能採用一種幽默的視角。

「我在項目規劃階段有個提議,那就是當玩家的遊玩進程進入第三周後,遊戲就會變成一部喜劇。後來我放棄了那主意,因為太耗費時間了。我個人覺得,恐怖和喜劇品類有很多共通之處,並且彼此聯繫緊密。我想,如果我有機會進行更多嘗試,做出來的遊戲應該會很好玩兒。」

無論如何,三上真司對於《生化危機》的大部分願景都得到了實現。「首先,我們確實製造了一種令玩家感到害怕的恐怖感。另外我很喜歡《生化危機》的畫面,遊戲的音樂和音效也不錯,加深了玩家的內心恐懼。當然了,我也對遊戲里殭屍的設計感到非常滿意。」

製作恐怖遊戲的風險很大


當三上真司於1994年1月開始為《生化危機》制定研發計劃時,索尼PlayStation和世嘉土星主機都尚未問世,任天堂在日本市場一家獨大。卡普空從未打算將《生化危機》做成一款PS獨佔遊戲,而是希望讓它同時登陸索尼和世嘉的兩款新主機。但這非常困難。

「起初,我們同時為PS和土星主機開發遊戲。」三上真司回憶道,「那種狀態持續了大約一年,但整個計劃後來不得不被叫停。由於我們既人手不足,又缺乏必要的知識和技能儲備,同時為兩種類型的硬體做遊戲太難了。這就是為什麼我們決定先面向一款主機推出《生化危機》。」

1997年7月,在初代《生化危機》登陸PlayStation大約16個月後,卡普空才推出了遊戲的土星版本。這對世嘉是一次沉重的打擊。

根據三上真司的說法,卡普空並不完全支持《生化危機》項目。「遊戲開發期間,我感覺這個項目根本沒有得到認可。」他說,「當時,卡普空的顧問公司寫了份報告,裡面有這樣一句話:『停掉《生化危機》項目。』我都快瘋了!那反而促使我下定決心,不惜一切代價也要完成》這款遊戲……直到《生化危機》發售大約十年後,我才聽說當初卡普空之所以允許我們把遊戲做完,是因為藤原先生建議公司高層讓我們繼續下去。」

三上真司承認,初代《生化危機》的開發過程不太順利。部分原因在於開發人員缺乏經驗。「除了我以外,《生化危機》團隊的大部分成員都是剛加入卡普空的新手,沒有多少經驗。這意味著我們不得不在研發過程中進行大量試錯。盡管如此,團隊的心態一直不錯,我想這是因為大家都相信有機會完成一款很棒的遊戲。」

「但與此同時,由於這個項目對他們來說太難了,很多開發者陸續辭職。到了某個時候,我們採取了兩班倒的輪班制度,以確保團隊晝夜不停地工作……項目收官階段持續了大約6個月,在那段時間裡,團隊大多數時候都住在公司,每晚都會工作到凌晨3點。每當過了午夜,大家就會情緒高漲,在辦公樓里跑來跑去。我們經常成群結隊地將其他部門的開發人員推進電梯,送他們離開,還會說『再見』。我們有這類好玩兒的習俗。」三上真司笑道。

「當項目完成後,大家都很有成就感,進行了慶祝。另一方面,我有一種如釋重負的感覺——我似乎是唯一一個完全精力透支的人。我知道如果《生化危機》不收穫巨大成功,卡普空就會面臨倒閉的風險,所以我非常強烈地認為自己履行了職責。」

空前成功


初代《生化危機》發售後獲得了空前成功,並在歐美迅速成為了一個家喻戶曉的遊戲品牌。「初代《生化危機》的銷量比我們預期中超出了兩倍多。」三上真司說,「坦率地講,我對它的成功感到驚訝。那是一次幸福的意外,《生化危機》恰好趕上了PlayStation市場的爆發。我認為我們很幸運。」

「卡普空幾乎立即要求我做一款續作,但我的身份變成了製作人,當時我真的很失望。」三上真司的朋友神谷英樹擔任《生化危機2》的監督。直到《生化危機4》(2005年發售),三上真司才再次以監督的身份參與「生化危機」系列作品的開發。

2007年,三上真司在Clover Studio關閉後離開卡普空,與神谷英樹、稻葉敦志等幾位老同事組建了獨立工作室SEEDS,不久後與ODD公司合併,更名為白金工作室。2010年,他又創辦了自己的工作室 Tango Gameworks,開發了「惡靈附身」系列,目前擔任《幽靈線:東京》的執行製作人。

三上真司遠離「生化危機」系列已經超過十年,生存恐怖遊戲也經歷了許多變化,但他為這個品類發展所做的貢獻永遠不應該被遺忘。

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