「雲遊戲」是否會成為未來的趨勢

說到「雲遊戲」可謂是近年來各大廠商追逐的風口。國外市場有著名的谷歌Stadia、索尼PS Now、微軟xCloud等等,甚至連國內的騰訊Start也要插上一腳。2020稱得上是「雲遊戲元年」。

什麼是雲遊戲?

就拿谷歌stadia平台為例,玩家可以將自己的手機、電視TV或者是電腦連接至谷歌的伺服器,然後隨便打開一個遊戲就可以進行遊玩。因為遊戲無需下載,也不吃配置,只需要有網路就行。

簡單來說,「雲遊戲」相當於玩家對著視頻玩遊戲。與「本地遊戲」不同的是,玩家所操作的一切指令會傳輸到谷歌的伺服器中,然後由伺服器運算完成後反饋給玩家。

所以從理論上來講,玩家用一千元的手機玩《賽博朋克2077》也是沒有問題的。因為遊戲運行的配置並不在手機上,手機具備看視頻的功能就可以了。

早在2009年就推出過「雲遊戲」的概念,那就是Onlive遊戲平台。「雲遊戲」平台的出現之後,受到了玩家們空前絕後的關注。不少「大佬」也紛紛看好「雲遊戲」的前景,對「雲遊戲」公司進行注資。

但是Onlive公司最終於2015年宣布倒閉,被索尼進行收購

「雲遊戲」不是輸給了技術,而是輸給了網路

相對於本地遊戲主機的即使演算,雲遊戲不僅需要將玩家的操作指令上傳至伺服器又要將畫面反饋給用戶,這樣「一來一回」使當時的寬頻根本頂不住。

就拿Onlive為例,由於網路的限制,主打720p的解析度。當時美國平均的寬頻網速是9.54Mbps,其網路運行根本無法支撐其720p的畫面。

當時使用「雲遊戲」平台玩一款《刺客信條3》,按照當時國內的網路情況來看,延遲會在2s左右。如果是回合制的遊戲,那麼還可以將就玩玩。但如果是動作遊戲甚至是FPS遊戲可以說是毫無體驗可言。

儘管「雲遊戲」公司為了解決網速上的問題採取了種種措施,但最後都已失敗告終。

另一方面,由於雲遊戲需要很高的運算力,Onlive平台在上線之前就部署了幾萬台伺服器,而這些伺服器每月的運算成本就高達了500萬美元。但每日上線的人數最高才1600人,這樣的經營方式從財務上直接壓垮了Onlive。

5G時代的來臨

各大廠商在近兩年開始集中進軍「雲遊戲」和「5G網路」的到來有著密不可分的聯系。2018年5月卡普空旗下的《生化危機7雲版》宣布正式登陸NS,但僅限於日本地區。

機能不夠,網速來湊

根據玩家的反饋表示,只要網速達到3.1Mb/s就可以以較低延遲正常運行1080P/60FS遊戲。遊戲通過180天/2000日元(摺合人民幣126元)的租賃方式進行售賣。

由於5G時代的到來,理論上網速可高達20Gb/s,也就是4G網的二十倍。對於這個網速來說市面上的所有主流遊戲不是一碗泡麵是下載不完的。

雖然「5G」網路尚未普及,但普及只是時間問題

然而最近又有兩款大作以「雲遊戲」的方式登陸NS,其中一款是獲得年度遊戲提名的《Control(控制)》,其中包含本體和兩款DLC的終極版。售價249元,且不限制地區了。

這款遊戲用於次世代主機Xbox series X跑起來也十分吃力,並且沒有光追。如果是PC的話需要一款RTX2070以上的遊戲顯卡配置才能正常體驗。還有一款是遊戲是《殺手3》但具體發布時間暫未公布。

當然這裡要說說「雲遊戲」的缺點,就是畫面縮水問題。因為玩家畢竟是通過視頻演算去玩一款遊戲,所以肯定是達不到原生畫面那種效果的,就拿《生化危機7雲版》舉例。

但是誰在乎呢?ns因為本身機能的原因,能夠玩到市面上主流的大作,想必也不會吹毛求疵。

騰訊START

由於5G時代的更替,眾多遊戲廠商都想「拔得頭籌」,然而騰訊也不例外。

近日,騰訊START遊戲TV版正式上線,玩家需要準備一台獲得START雲遊戲認證的電視和一隻藍牙手柄就可以在電視機上直接下載遊玩。軟體本身並沒有很大的儲存空間,整個安裝包也就10M的大小。

其操作界面也十分簡單,主界面上羅列的每一款遊戲都會配一段簡短的文字進行介紹。同時也有遊戲的類別劃分。

其中包括《古劍奇譚三》、《軒轅劍外傳:穹之扉》這樣傳統的國產武俠遊戲,還有像《拳皇14》這樣的動作遊戲。

除了單機遊戲以外,還有今年話題度最高的國產遊戲《原神》,以及與2K工作室合作開發的體育競技類遊戲《NBA ONLINE2》。

這些遊戲都是通過正版授權的,在整個盜版橫飛的遊戲市場上,也算是一股清流了。

玩家最擔心的可能還是遊戲延遲問題。眾所周知,像《拳皇14》這種類型的動作遊戲對於遊戲的延遲程度有著非常苛刻的要求。如果「雲遊戲」不能精準的捕捉到玩家的操作並且即時反饋的話很可能導致一套華麗的連招斷掉,從而大大降低遊戲的體驗。

然而在《拳皇14》中騰訊START貌似解決了這個問題,總體延遲控制在了10ms以內(當然要根據自身的網速判斷)。

「雲遊戲」是否夠取代傳統遊戲

「雲遊戲」的優點:

玩家無需購買硬體,隨時隨地可玩,省下了更新換代的硬體成本。

因為整個運算都在運營方伺服器,所以直接從源頭上解決了「開掛」的問題。

「雲遊戲」的缺點

部分技術問題尚未解決,包括遊戲畫面和網路延遲(發達地區與不發達地區差距較大)。

「包月」制度的收費方式降低了核心玩家的成本但拉高了普通玩家的成本。

遊戲商場利益難以分配,由於運營商都是像遊戲商場統一收錢,所以很難統計遊戲對玩家的實際價值。如何向廠商分配利潤成為了一大難題。

在3G時代我們也沒曾想過直播帶貨和自媒體平台的崛起,即便「雲遊戲」目前還不是很完善,但是隨著5G時代的普及「雲遊戲」的發展似乎是「可預見性」的。至於能否取代傳統遊戲就留給時間去考證吧。

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