2020年,遊戲圈都發生了哪些大事兒?

2020年是劇變的一年。一場蔓延全球的新冠疫情,給社會帶來了全方位的影響,給歷史留下了一個永恆的言說對象。
在這一年中發生了無數悲歡離合。值此2020年的最後一天,我們想對今年做一個回顧。看完後,不知大家心中是否會有些唏噓和感觸。
那就開始吧。
「動森」出圈
3月20日,由任天堂本部企劃製作的《動物之森》系列第7作《集合啦!動物森友會》正式發售,是Nintendo Switch平台上的一款模擬經營遊戲。

憑借可愛暖心的小動物形象、無處不在的NPC交互、輕松自由的遊戲氛圍,「動森」搭建了一個自成意義的虛擬世界,總是在激發著玩家的真情、善意和創造力。再加上NS作為掌機本身的便利性,以及疫情導致的大量人口宅家賦閑,「動森」一度成了聚會遊戲、家庭遊戲的首選,很多從來不玩主機遊戲、沒有NS的人都因為「動森」作出了改變。
任天堂公布的銷售數據顯示,截至9月底「動森」總銷量已逾2600萬。12月10日的TGA頒獎典禮上,《集合啦!動物森友會》拿下了今年的「最佳家庭遊戲」大獎。
在疫情致使人們相互隔離的大環境下,以「動森」為代表的電子遊戲卻成為社會連接的媒介。不同年齡、不同經歷的玩家們相互訪問彼此的小島,互幫互助、共度時光,以連接和溫暖對抗隔離和苦難,也讓更多人看到了遊戲的無形價值。
藝術家徐文愷主辦的「動森交換故事」活動,每周邀請一位「動森」玩家到他的島上與他交換故事
虛幻引擎5預告發布
就在我們依然嘆服於虛幻4在搭建寫實遊戲場景的上限之高時,6月15日,Epic通過一段在PlayStation 5上運行的實時演示,呈現了虛幻5的兩大技術革新,把遊戲實時渲染細節向著電影CG和真實世界又推近了許多。
新技術之一是Nanite虛擬微多邊形幾何體。此前美術師在使用虛幻引擎時,為了兼顧畫面的精美與流暢,不得不縮減原模型中多邊形的數量,或者採用烘焙法線貼圖等復雜的繞道處理方式,這始終有損於工作效率和場景實際效果。而Nanite技術允許各種模型保留一切細節,完整實裝到場景之中。
虛幻5製作場景實機演示
另一個重要技術革新是全動態全局光照解決方案Lumen。該技術支持場景光照效果隨光源變化而作出實時反應,且無需專門的光線追蹤硬體。Lumen還可以渲染間接鏡面反射和無限反彈的漫反射,創建出更有動態的場景。它將為美術師省下大量時間,比如無需因為在虛幻編輯器中移動了光源再等待光照貼圖烘焙完成,也無需再編輯光照貼圖UV。
虛幻5製作場景實機演示
可以想見,未來的遊戲畫面在擬真方向上將會越走越遠。值得一提的是,Epic還同時宣布,虛幻引擎的分成門檻提升至遊戲總營收達到100萬美元,這對中小開發者來說是一大利好。
遊戲直播帶動《糖豆人》《Among Us》大火
疫情隔離讓玩家們不得不把自己鎖在家裡,在艱難的2020年中,遊戲直播擔當起了更重要的娛樂作用,畢竟,它可以很好地解決隔離期間玩家們無法相聚的問題。
而隨著遊戲直播的持續火熱,《糖豆人:終極淘汰賽》和《Among Us》無疑是收益最多的兩款作品。前者《糖豆人:終極淘汰賽》在2020年8月4日上市,以創新的「綜藝式闖關競技」迅速吸引了大量玩家駐足。

在最多可容納60人的線上競技場內,玩家將親身體驗綜藝闖關的刺激。《糖豆人》在今年8月出盡風頭,連續佔領 Steam 全球熱銷榜首位,全球首周銷量突破200萬份,在Twitch直播平台的觀看人數甚至一度超過《英雄聯盟》。
而後者《Among Us》則是個十足的「直播帶活」遊戲,本作首發於2018年,時隔兩年之後才伴隨著在直播平台的爆火,從普通的獨立遊戲迅速演變為文化現象。《Among Us》以「太空狼人殺」式的設計充分激發了玩家之間的勾心鬥角,遊戲中表示「有嫌疑」的簡化語「sus」成為了流行辭彙,美國的一位女議員甚至都直播了《Among Us》,讓遊戲以驚人的速度流行起來。年底的TGA,《Among Us》順勢拿下了最佳移動遊戲獎項。

事實證明,遊戲的火熱雖然不可預測,但「易於直播」或者「直播效果好」等特點,已經成為促成一款遊戲出圈的重要因素,未來,針對直播屬性製作的遊戲可能會越來越多。
Epic大戰蘋果和谷歌
8月份,與蘋果積怨已久的Epic正式向美國北加州聯邦法院遞交起訴書,理由是涉嫌違反反壟斷法,不久也以同樣的理由對谷歌提出訴訟。
Epic與蘋果、谷歌公司的糾紛根源於應用商店(App Store及Play Store)的抽成制度,Epic因不滿自家的頭牌產品《堡壘之夜》必須付給平台30%的營收分成,遂於遊戲中加入新的付款渠道來規避應用內購買規則,直接向Epic付費的用戶將獲得20%折扣。

蘋果、谷歌對此立即回擊,將《堡壘之夜》從應用商店內下架。Epic則開始在法律和輿論兩方面大做文章,宣揚平台無條件高比例抽成有損於所有遊戲開發者的利益,並將兩家公司訴至法庭,後戰火愈燒愈大,蘋果方面甚至不惜發出「所有虛幻引擎遊戲不得上架App Store」的威脅。
結果雖然是Epic敗訴,但它的對手也開始受到了社會的廣泛質疑,後續糾紛也一直沒有平息。平台的高比例抽成究竟是否合理?開發者的利益是否應該得到更好的保障?玩家們還是會關心自己的錢最終進了誰的口袋的。
微軟宣布收購B社母公司ZeniMax
9月23日,微軟宣布將以75億美元收購ZeniMax Media及其子公司Bethesda(B社),這一重磅新聞瞬間引爆遊戲界,也為新一代主機大戰帶來了許多變數。
B社是美國老牌遊戲公司,擁有眾多聲名赫赫的大型IP。奇幻題材RPG《上古卷軸》,廢土題材RPG《輻射》,經典射擊遊戲《雷神之錘》《德軍總部》《毀滅戰士》,恐怖遊戲《惡靈附身》,關卡設計典範《恥辱》,隨便哪一個都是電子遊戲史無法迴避的存在。
經過這次收購,微軟Xbox的第一方工作室將從15個增加到23個,B社未來的遊戲自然也會加入會員訂閱陣容Xbox Game Pass,比如B社目前正在開發的、備受期待的新太空史詩遊戲《星空》。

有趣的是,由於B社還未發售的兩款新作《幽靈線:東京》和《死亡循環》此前已經和索尼簽訂了獨佔協議,我們將會看到Xbox第一方工作室的遊戲在PlayStation平台首發的情況。不過,微軟和索尼未必有誰會覺得尷尬,因為彼此之間並不總是對抗關系,比如在兩家的次世代主機發售之際,他們就曾相互表示祝賀。畢竟攜手共謀大業,何樂而不為?
《黑神話:悟空》實機演示震撼世界
2020年的國產單機市場整體較為沉寂,少有前兩年《太吾繪卷》《隱形守護者》那樣的話題作品。這種情況下,僅憑一段13分鐘實機演示就引起國內外高度關注的《黑神話:悟空》可謂一騎絕塵。

《黑神話:悟空》主創馮驥、楊奇等人曾供職於騰訊,代表作為2010年發行、同為西遊題材的大型網遊《斗戰神》,後離職出走組建遊戲科學。在《黑神話:悟空》之前,遊戲科學的作品主要有單機遊戲《戰爭藝術:赤潮》和手游《百將行》。
8月20日,《黑神話:悟空》實機演示視頻在各平台公開,Bilibili、微博的單日播放量均突破千萬。視頻在海外同樣引發關注,Youtube平台的播放量達到百萬級別,IGN等媒體以頭版專題進行報道。這段視頻通過一個完整的黑風山關卡流程演示,較為全面地展示了遊戲的玩法機制,其中七十二變、耳納武器、吹毫毛變猴子猴孫等技能高度還原《西遊記》原著。

從來沒有哪個國產單機遊戲像《黑神話:悟空》這樣萬眾矚目。不過,這部作品依然有很長的路要走,發布實機演示起初也只是為了招聘人手。據信,遊戲最早也須等到2023年才有可能成形。至於它能不能帶動國產單機遊戲的大繁榮,乃至改換新天,我們拭目以待。
次世代主機發售
微軟新主機於11月10日正式發售,兩款機型Xbox Series X/S定價分別為499和299美元。Xbox Series X/S沒有豪華的首發陣容,微軟原本計劃將《光環無限》作為自家次世代主機的首發護航,但該作被延期到了2021年。
不過,Xbox新主機擁有強大的向後兼容功能和訂閱服務,支持玩家遊玩前幾個主機世代的大量老遊戲。Xbox Game Pass訂閱服務能為用戶提供超過100款遊戲,仍然是目前最好的遊戲訂閱服務。
左:Xbox Series X;右:Xbox Series S
而索尼的PS5在兩天後的11月12日發售。與微軟新主機相比,PS5顯然擁有更強大的首發遊戲陣容,首發大作包括《惡魔之魂:重製版》和《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》等。另外,索尼計劃在2021年推出幾款讓人興奮的第一方遊戲,例如《地平線2:西部禁域》和一款《戰神》系列新作。
新手柄DualSense也是索尼競爭策略的關鍵組成部分之一,這款手柄提供觸覺反饋和自適應扳機,能夠為玩家帶來更強的沉浸感。索尼肯定會在PS5的第一方遊戲中充分利用DualSense的新特性,而《NBA 2K21》和《堡壘之夜》等第三方遊戲也會專門為它開發新功能。

從某種意義上講,這有助於索尼進一步推動獨佔的概念:如果開發商支持DualSense手柄,那麼他們就能提供玩家在任何其他主機上都無法得到的體驗。
開放和獨佔的理念差別鮮明地體現在兩款次世代主機身上,唯有一點是可以確定的:未來將會有更多的優秀遊戲在不同的平台上發售。
今年次世代主機首發,盡管因疫情帶來的產能問題陷入了供貨不足的情況,各路黃牛奸商甚至一度把新主機價格抬到萬元,但相信2021年隨著產能的恢復,新主機的價格會回歸正常,玩家們也可以更輕松地玩到次世代遊戲。
《賽博朋克2077》
無需再為《賽博朋克2077》加上什麼謂詞、形容詞或是主語賓語補語,它本身就是2020年遊戲圈的一個現象級存在。

12月10日,三次跳票以後的《賽博朋克2077》終於在全平台正式發售。遊戲背景設定在2077年的夜之城,玩家扮演名為V的僱傭兵,在這個充滿混亂、罪惡、不平等的近未來社會書寫自己的故事。
「2077」在宣發階段營造了空前的熱度,僅預售銷量就已超過800萬份,發售後最新的官方消息顯示銷量達到了1300萬份。本作在敘事和場景等部分無疑注滿了CDPR的情懷和心血,彰顯了這家波蘭公司超越歐美老牌大廠的野心。遺憾的是,遊戲在針對本世代主機的優化方面有較為嚴重的問題,遊戲內容也的確存在一些和宣傳不符或系統有所刪減的情況。
目前,CDPR正在積極回應部分玩家的不滿,實施包括退款、主機平台暫時下架等措施,希望最大限度挽回公司形象。
總結
2020年或許有很多糟心事,但在2020年的最後一天,大家不妨把一切煩惱、抱怨都留在2020,讓我們一起迎接新的一年。
2020年或許很糟,但2021年一定會變好。

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