<span class="__cf_email__" data-cfemail="3c7073707c0e0c0e0c">[email&#160;protected]</span>:為近120個英雄製

來源:英雄聯盟官方

大家好。2020年既漫長又短暫,歲末將至,一切終將過去。讓我們來回顧一下,在這一年裡英雄聯盟都發生了什麼事。說實話,我們的主旨就是專注於讓大家玩到的每款遊戲,都能變得更好一些。這意味著需要兌現一些長期的承諾,同時也要面對些許頑固的問題。但我們深知,只有英雄聯盟的基石穩固,才能支持我們去實現未來的種種計劃。

在本文中,我們會將遊戲的核心進程拆解為遊戲前、遊戲中和遊戲後三部分。先從遊戲前說起吧。

客戶端

客戶端性能是改善遊戲外體驗的最大重點。首先我們改進了自身的遙測能力,以此進一步了解問題區域背後的原因,如英雄選擇、遊戲後畫面等。遺憾的是,最終我們發現造成客戶端頁面不穩定的原因有很多,並非某個可以集中解決的問題。在經過深入發掘後,客戶端的可靠性、響應度和載入時間都有了穩步的提高,並為我們接下來的優化積累了經驗。

過去這些年的經驗表明,性能改進方面的成效只有完成之後才能確定,無法提前預測。而今年所做的種種改進成效顯著,與2020年初的客戶端相比,目前的客戶端的確有很大進步。它的啟動速度更快了,大部分玩家都能在16秒內完成載入。架構的改善還提升了最常用頁面的響應度和可靠性,如英雄選擇、遊戲結束、符文和藏品等。內存不足的崩潰現象降低了49%,我們還處理了超過100個漏洞,以此提高了整體導航的體驗。

但我們不會滿足於今年的成果。未來的改進空間還很大,新一年裡,我們還會沿著一整套客戶端的改進方案持續推進。

元素崛起(去年的季前賽玩法)

上一個季前賽已經過去很久了,但還是來回憶一下吧。

隨著峽谷的進化,我們希望能夠打造出更明晰的遊戲前期、中期和後期階段,每個階段都有對應的玩法機會,可根據英雄的技能配置和對地圖的遊戲意識進行利用。在龍魂方面,我們的考慮是去引導隊伍,根據其團隊配置對龍魂的需求程度,來尋找擊敗男爵之外的另外一種勝利途徑。龍魂(和遠古巨龍)為遊戲後期的元素亞龍創造了許多千鈞一發的名場面,沒有這些,亞龍就不會那麼突出了。元素峽谷中每場比賽的變化和龍魂類型之間的差異沒有預計的那麼大,但總體而言,這些改動讓遊戲中各方的宏觀決策和相互博弈變得更精彩了,這正是我們希望看到的。

神話裝備(今年的季前賽玩法)

哈哈,要說這套系統了。有些裝備一直是英雄聯盟中標志性的存在,但讓商店中的所有裝備都能有獨特的定位,一直是我們面前的一道難題。想要解決多個賽季彌留的問題,例如:裝備定位不清晰、出裝配置不合理、必出和無人問津的裝備等等,真的需要一次徹底的革新。如您現在所見,我們採取了按職業依次分布的方式,以確保商店能夠服務所有人的需求,包括增加了的神話裝備。

我們還徹底重做了裝備商店,它是您與裝備系統的主要交互點。在技術的進步下,未來幾年商店的可用性還將不斷提高,這也有助於商店能隨著時間的推移,對平衡性、遊戲理解和玩家選擇的變化給出相應的回應。即使一件裝備三個月前十分熱門,但不符合現在環境的需求也是沒有意義的。而相關推薦功能則可以確保商店能為新玩家和回歸的老玩家提供更有價值的幫助。

在反饋方面,我們還在對一些趨勢指標進行評估。從整體數據上來看,季前賽的遊戲通常更加激烈,因為所有人都打的更有侵略性,也想做更多嘗試。比如,更高額的傷害就是我們關注的一個問題。我們認為這其實是由兩種因素構成的,一種是傷害真的增加了,因此在近期的版本中也對此作了改動,還有一種因素是玩家玩遊戲時,會莫名其妙地陣亡,從而感覺傷害變高了。我們還在謹慎處理關於平衡方面的反饋,也繼續歡迎大家積極給出寶貴意見。如果能在步入2021年前認識到系統中還有哪些不盡人意的地方,這會有助於我們制定明年初的工作重點。

另一個想去徵集更多反饋的領域是新商店。起始的重做工作已經完成,接下來需要關注大家提出的問題。其中的主要重點包括:解析度修復、增加調整商店大小的選項菜單滑塊(拖動調整將在版本11.1中推出)、快速購買面板的響應功能和推薦標簽的可讀性優化。基於數據的全新商店推薦裝備也已上線,我們很期待看到該功能對玩家決策的影響。這些功能仍在繼續,請您繼續暢所欲言。

行為系統

這部分在賽季初並沒有體現,但在最新的拳頭規劃中已經提到了。今年,我們的重點會從糾正玩家轉移到更好的遊戲環境營造上去。初期包括改善故意送頭和掛機行為的檢測。今年的成果是令人滿意的:檢測功能優化後,故意送頭者的懲罰率提升了50%。

和我們對客戶端的改造一樣,這部分功能還將繼續進行細化,並且遊戲中掛機或送頭的玩家的檢測和懲罰也已經開始處理。最近我們還推出了對掛機行為受害者的補償措施——即排位賽的勝點補償,以及所有峽谷對決中的提前投降系統的更新。明年還會有更多相關改進。

英雄

鑒於目前英雄的陣容十分豐富,因此展開的主要討論是今年如何更平衡地根據不同位置和角色對英雄進行定位,以及在推出時,如何讓英雄更有力、更有主題地與活動聯動。過去的例子有——玩家可以在靈魂蓮華中了解到更多關於莉莉婭和永恩的故事,並且反響良好,這就是我們想要的。今年位置/角色分配也有所優化,包括瑟提上路、莉莉婭打野、永恩中路、莎彌拉下路、薩勒芬妮中路和芮爾輔助。他們中的幾個還可以勝任多個位置。

另一個反覆出現的話題是已上線英雄的平衡性和裝備復雜性。這並非一朝一夕能解決的,但2020年推出的新英雄平衡性比之前更好,後續需要的優化也更少。我們將繼續延續2020年升級後的思路,確保新英雄的平衡性,並進行不斷的迭代和優化。

在英雄重做方面,我們很高興能完成費德提克和沃利貝爾的重做,並讓玩家見證了他們的早期研發情況。但我們未能按計劃進行新的重做調查問卷。隨著蒙多醫生的重做即將上線,明年這方面的工作會稍微順利一點,因此我們計劃在2021年再推出一次調查問卷。屆時大家會看到一些熟悉的英雄,還有其他幾個(希望不會太意外的)名字。

皮膚

我們在製作皮膚時,如何能照顧到更多的玩家始終是個難題。是為熱門英雄多做一些皮膚?還是給小眾一些的英雄設計皮膚,但那樣能服務到的玩家是不是就變少了?主要矛盾在於,一個皮膚被使用的次數,完全取決於英雄的熱門程度。但如果以此為依據,那感覺又背離了我們擴大英雄池的初衷和承諾。玩家去花時間經營自己的主英雄,肯定是希望遊戲能給出更好的支持,並相信我們會為這個英雄做出投入。

因此,過去幾年裡,我們擴充了皮膚製作的規模,這樣既能為小眾英雄製作皮膚,也不用減少熱門英雄皮膚的產量。同時我們也研究了大家的審美和喜好,不同玩家的本命英雄想要的是什麼?為什麼會這樣?以及如何運用這些發現,做出更有新鮮感,更符合玩家口味的新主題。

今年,我們為近120個英雄製作了144套皮膚。看到天蠍星神斯卡納、靈魂蓮華千珏和泳池派對塔莉埡受到歡迎,我們十分開心。盡管由於英雄熱門程度不同,使用率的差異仍然存在。但作為本命英雄時,這些皮膚的使用頻率還是變高了。看來將英雄與更有共鳴的主題相匹配的研發創意是正確的。這讓我們深受鼓舞,明年還會繼續沿這個方向走下去。

活動和遊戲模式

賽季啟動時,我們承諾每個活動都推出一個遊戲模式。也就是說會有足夠多的模式讓玩家享受到更多樣的峽谷。除了煥然一新的極限閃擊,自選無限火力、無限亂斗和克隆模式也加入了遊戲內活動的行列。2021年,我們還會繼續探索和豐富不同種類的遊戲模式。

我們希望把活動作成一個整體,給玩家帶來更完整的體驗感。而這不僅囊括著不同的遊戲模式,還有類如「靈魂蓮華」這種紮根於艾歐尼亞神話傳說的沉浸式遊戲外體驗。同時還有對活動持續參與的改善,比如今年的全球總決賽賽事追蹤,讓玩家能夠更輕松地關注從預選賽到決賽的賽事進程。說到全球總決賽,今年的K/DA可以說是迄今為止,音樂體驗方面最成功的整合嘗試了。

從2020年的結果來看,大型活動是令人滿意的,比如靈魂蓮華的參與度和全球總決賽的觀看數,都達到了破紀錄的水平。我們也在考慮如何讓未來的活動繼續保持良好勢頭,但願大家喜歡下一個即將推出的活動。

冠軍杯賽和排位賽

冠軍杯賽終於上線了,看到參加冠軍杯賽的隊伍越來越多,而且很多隊伍還會再回來參加後續的比賽,我們真的很高興。今年的重點一開始是確保其穩定上線,伺服器能承受住壓力。由於隔離期間玩家數量增加,因此我們又抬高了標准,增加了更多冠軍杯賽場次,讓比賽時間更有彈性。未來我們希望能降低參加冠軍杯賽的門檻,讓玩家能夠展示自己的成績,請靜待明年的更多消息。

再來說排位賽。我們十分看重競技環境的公平性。作為考驗手法的主陣地,排位賽的每個調整都關係重大,尤其是在最高段位,哪怕十分微小的變化,也會對對局質量和排位的公正程度產生重大影響。今年排位賽的主要改動包括確保對陣雙方自動補充和預組隊的對等,將排隊時間的延長縮短到1-2分鐘(最壞情況下)。在准備新賽季時,我們移除了小分段之間的晉級賽,避免勝敗反覆帶來的挫敗感,並讓每場比賽的結果對排位更為重要。

這些改動都反映了排位賽的思路變化。我們在根據玩家的反饋,逐步進行調整,而不是突然推出一個完全不同的排位賽,讓人措手不及。總體而言,當前這種方式可以保證排位賽優化的透明性,同時做到盡可能自然,而非過於突兀。

告別2020

如果讀到了這裡,那麼感謝您與我們一同回憶2020年,也感謝您的一路相伴。老實說,時光匆匆,過去一年有如一瞬,但我們仍希望可以讓大家了解一年來英雄聯盟走過的旅程,以及想要改進的方向。您是我們2021年繼續優化遊戲,保持高水準的動力。祝大家新年快樂,我們峽谷見。

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